Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

2020 ve sonrası oyun grafikleri


Bone

Öne çıkan mesajlar

1972, 1980, 1986, 1992, 1998, 2004, 2010, 2018'te oyun grafiklerini temsilen şöyle bir resim bırakıyorum.

çıktıkları senenin en gelişmiş grafikleri değiller belki ama oyun teknolojilerinin gelişimini temsil etmesi için iyi örnek olduklarını düşünüyorum.

resimi daha büyük haliyle açabilirsiniz.

sdV3N3w.jpg

 

sanırım grafik teknolojilerinde en büyük gelişme 1996-2000 yılları arasında yaşandı. sadece 5 sene içerisinde, DirectX 2.0'dan başlayıp DirectX 8.0'a kadar çıktığımızı gördük. oyunlara yönelik ekran kartları Voodoo gibi "add-on" kartlar olarak başlamışken, GeForce 2 Ultra ile oyunlar için en önemli bileşenlerden biri haline geldi.

DirectX 9.0'ın çıktığı 2002-2004 arası, 3D oyunlar için olgunluk süreci oldu. karakterler artık kare kafalardan ve üçgen kollardan oluşmuyor, yuvarlak hatlara yetecek kadar poligonlar içerebiliyordu. kullanılan görsel efektler ve daha yüksek kaplamalar, oyunlardaki gerçekçilik hissiyatını da arttırmıştı.

grafik kartlarının gücü artarken çizilebilecek poligon sayısını arttırsa da, bir yerden sonra bu sayı artışının aynı oranda gerçekçilik artışı getirmemeye başladığını gördük. 2007-2008 sonrası "High Definition Dönemi" sanki grafiklerde durgunluk yaşanmış gibi hissetmemize yol açtı.

 

polygon-count-diminishing-returns-consol

 

geçmiş dönemi kısaca böyle özetleyebilirim sanırım.

bir karakter için poligon sayısı 1996'da çıkan Quake'te 200, 1999'da çıkan Unreal Tournament'te 800, 2004'te çıkan Half-Life 2'de 8500, 2007'de çıkan Uncharted'da 30000, 2018'te çıkan God of War'da 80000 (sadece yüzü için 32000) kullanılmış. aslında "artan poligon sayısı aynı şekilde getiri sağlamıyor" demek çok da doğru değil. Quake ile Unreal Tournament arasında geçen 3 sene sonucu 4 katı, Half-Life 2 ve Uncharted arasında geçen 3 sene sonucu yine 4 katı artış yaşanırken, Uncharted ve God of War arasında geçen 11 sene sonrası anca 3 katı artış yaşanmış. bir karakter modeli için 1996'dan 2007'e 100 katı poligon artışı yaşanabilmesi gibi, 2007'den 2018'e kadar da 100 katı poligon artışı yaşanmış olsaydı, 3-4 milyon poligonla hazırlanan karakterlerle oynuyor olacaktık.

bunun yerine normal mapping, bump mapping, tessellation, ambient occlusion gibi tekniklerin geliştirildiğini gördük. uzun süredir oyun oynayanlar, bu terimlere aşinadır.

sadece kaplama kalitesi ve poligon sayısı değil, ışıklandırma ve gölgelendirme teknikleri de çok önemli oyunlar için. belki de "grafik teknolojilerinin yerinde saydığı" düşüncesini bizde yaratan şey budur. ama önce Arkham Asylum gibi 10 senelik bir oyun, sonra Division veya God of War gibi daha modern bir oyun açtığımızda, ışıklandırma ve yansımalarda ne kadar çok şeyin değiştiğini ve bunun karakterin gerçekçiliğini ne kadar etkilediğini farkedebiliyoruz. yukarıda koyduğum örnekte olduğu gibi, biri sanki daha oyuncak gibi dururken, diğeri daha gerçekçi gözüküyor.

bir dönem bazı haberler görmeye başlamıştık, garaj resmi, oda resmi felan ile bize gerçekçi ışıklandırma tanıtımları yapılıyordu (aradım bulamadım o kastettiğim tarz şeyleri). o zamandan beri ışıklandırma üstüne gitti geliştiriciler. hatta 2009'da başlayan Ray Tracing tartışması, RTX sayesinde oyunlarda uygulanabilir hale geldi.
(1 - https://www.tomshardware.com/reviews/ray-tracing-rasterization,2351.html , 2 - https://thepriorart.wordpress.com/2009/08/05/nvidia-optix-ray-tracing-engine-unveiled-at-siggraph-200/ )

yeni Unreal Engine'in de Ray Tracing (Lumen) konusuna yatırım yaptığını görüyoruz.


latest?cb=20080610031227

 

buraya kadar hemfikirsek, esas konuya geliyorum. 
benim merak ettiğim, grafik teknolojileri buradan sonra nereye gidebilir?
2020-2030 yılları arasında göreceğimiz grafik değişimleri ne olabilir?

yani bence Division olsun, Battlefield V olsun, Red Dead Redemption 2 olsun, bence son derece iyi grafiklere sahipler. hatta 90'larda ve 2000'lerde oynadığımız oyunları, bu teknolojiyle remake etmelerini çok isterdim. zaten bir remastered modası var ama direk yeni grafik motoru, yeni modeller daha iyi oluyor. yeni çıkan Resident Evil remakeleri gibi.

benim hep hayalimde olan şey, yüzbinlerce oyuncunun aynı serverda olması, Coruscant gibi kalabalık şehirlerin içinde dolaşabilmemiz. her karakterin 1 milyon poligona sahip olmasındansa, 10000 poligona sahip 100 karakteri tercih ederim. ancak böyle bir şeyin gerçekleşmesi grafik kartlarından ziyade server altyapısıyla alakalı bir şey sanırım. yine de Half-Life 2 grafiklerinde bir Dwarf Fortress vari bir oyun görmeyi isterdim.

belki bump mapping, normal mapping, displacement mapping felan uğraşmadan, zemindeki her taşı, duvarlardaki girinti çıkıntıları, karakterin üstündeki giysileri ayrı ayrı modelleyip oyuna koymaları göreceğimiz gelişmelerden biri olabilir. şu an gereksiz bir şekilde sistemi yoran bir işlem gibi gözükse de, 5-10 yıl içinde çıkacak yeni ekran kartları ve yapay zeka destekli yazılımlar, bu işlem gücünü bize verebilir.

ya da bu dediklerimin hiçbiri olmayabilir, Ray Tracing ve Artificial Intelligence teknolojileri, PhysX ve 3D gözlükler gibi hemen çöpe atılan şeyler de olabilir. oyun piyasası son senelerde çok değişti. büyük firmaların "service" olarak tanımladıkları kumar makineleri halini aldı. Fortnite gibi oyunlar kısmen düşük grafikle büyük kârlar elde ediyorken, yeni grafik teknolojilerine yatırım yapmaktan kaçınıp aynen böyle devam etmeyi de tercih edebilirler. o zaman bahsettiğimiz şeyler Tech Demo'lardan ibaret kalabilir.



Real+Displacement+Textures+Vol.5+00.jpg

  • Tesekkurler 1
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Unreal 5 in getirdiği yenilikleri heralde çoğu küçük firma kullanamaz, uygulamada tonla işgücü gerektiren şeylerdir anca büyük firmaların oyunlarında bu derece gerçekçi ışıklandırma vs. görürüz diye tahmin ediyorum.

 

Grafik gelişiminde de bi sonraki durak (ya da son durak) full machine learning / deep learning ve AI tarafından oluşturulan grafikler bence. Şu fake pr0n vidyolarında olduğu gibi yeterince veri besleyip şimdi bana ordan öğrendiklerinle böyle böyle bi ortam çiz diyince texture map bilmemne oluşturmana gerek kalmayan, motion capturela sahneyle uğraşmadığın o işleri arka planda kendisi halleden AI. Üzerinde çalışıyorlar tabi öyle zırt diye olacak bişey değil, aşama aşama gelişecek belki 10 yıllar alacak photorealistic hale gelmesi ama bi noktadan sonra grafik mi değil mi anlayamadığımız görüntüleri heralde ancak o teknoloji yakalayabilir.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yalnız bu ai öğrenme şirketleri twitter'dan instagramdan acayip data topluyorlar. geçen sene bi tag açılmıştı mesela 15 sene önceki ben şimdiki ben falan diye. milyonlarca fotoğraf paylaşıldı herkese açık şekilde. bu alanda çalışan bir firma için bulunmaz kaynak. bir kaç ay sonra da bir sürü filtre çıktı mesela insanları çocukluk hallerine dönüştüren. oyun dünyasına da böyle şeyleri yedirtirler yavaş yavaş.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

modelleme konusunda photogrammetry de yapılıyor son bi kaç yıldır. kamerayla çeşitli açılarla çekiyosun uygun ışık altında sonra bunu scanned object gibi modellemeden 3d olarak aktarıyorsun. veya daha güzeli salıyorsun drone'u verdiğin talimatlarla etrafını gezerek kendi çekip hallediyor. dezavantajı daha önce bahsettiğime benzer şekilde game ready yapmak için tekrar eden geçirmekti, çok poly olduğu için. 

bunu ue5 ile birleştirdiğinde harika bi workflow çıkıyor. önümüzdeki neslin olayı bu olacak, üretim ve tech hızlandığı için oyunlardaki detay seviyesi inanılmaz artacak. Min 4k texture'lar ve doğru shading yöntemleri ile de photorealistic yakalanmış olacak, zaten yakaladık da yansıtması kolay yüzeyler için.

şu geçen sene epic megascan'i satın almadan önce onların yaptığı bi videoydu, sonra 60fps gameplay ile gösterdiler. photorealistic işte, detay seviyesini arttırdığımızda ayırt edilemez olacak. da işte dağ taş kaya araba yol duvar metal vs bunlar kolay zaten.

shading'i yani nasıl ışıklandırılıacağı zor olan yüzeyler ışığı absorb eden, içerisine alarak kendi içinde sektiren ve sonra başka tarafından salan objeler. insan derisi, mum, kayısı vs (öeh nerden aklıma geldi). nese en önemlisi insan cildi işte. o yüzden full opak objelerde çok daha kolay photorealistic yakalanıyor, ne bilim araba yarış oyunları çok daha önceden full gerçekçi görünmeye başladılar ama surat öyle değil. bi de daha zor olmasının yanı sıra insan yüzünü aşırı iyi biliyoruz, en ufak bi terslikte gözümüze gerçekçi gelmiyor. sırf o yüzden ue5 demosunda çevre mükemmelken karakter düdük gibi kalıyor yanında.

bunları da gerçekçi yapabiliyoruz ama işte diğer opak objelere oranla çook daha fazla hesaplamalar yaparak (bizzat kodlamışlığım var, subsurface scattering diye aratırsanız daha detaylı anlatan şeyler çıkar baya popüler bişey). mesela oyunlarda bunu da baked kullanıyoruz, ya aslında çoğu şeyi baked yapıyoruz kastırmasın diye. yani hesaplanabilecek bişey varsa önceden hesaplayıp bilgilerini texture'lara yazıyoruz, realtime'da oyun hesaplama yapmadan hazır bilgiye ulaşsın diye. ama işte değişen şartlarda doğru olmuyor sonuçlar, ne bilim ışık değişiyor ona uygun davranamıyor. o yüzden en gerçekçi görünen oyunlar genellikle sabit ışık ve sabit çevreye sahip oluyor.

next gen'in en büyük olaylarından biri de o işte, daha önce oyunda kasmayak diye önceden hesaplanmış verdiğimiz şeyler realtime olarak yapacağız (yine şimdi de yaparız da fps gg oluyor, sonra crysis gibi bişi çıkar ortaya). subsurface scattering ve global illumination (ışığın objeden yansıyarak başka objeleri aytınlatması) olaylarını en iyi şu sahnede görürsünüz.

image.png

bu sahne mükemmel bi sahne. graphics programming'den anlamayan adamlar nette ÖPÜK Bİ SONRAKİ BÖLÜMÜ YÜKLEMEK İÇİN YARIKTA KARAKTERİ YAVAŞLATMIŞÖÖĞĞ diye ağlaşmış da alakası yok amaç detay göstermek. 

Global illumination'ın yoksa sol taraf full karanlık olur bu bir, global illumination'ın realtime çalışmıyorsa(daha önce bahsettiğim baked muhabbeti) dinamik objeyi etkilemez sadece çevreyi yalandan aydınlatmış gösterirsin ve ışık pozisyon değiştirdiğinde patlarsın (her açı için ayrı texture koyacan, öyle düşün, ki bu da imkansız gibi). Ama burada karakterin üzerine de düşüp etkiliyor.

Ve subsurface olayını da görüyorsun, yansıyan ışıktan subsurface aydınlanıyor. Baya muazzam bişi de daha detaylı anlatması çok uzun ve teknik olur. Kolun üzerine duvardan yansıyan ışık düşüyor ve derinin içinden geçiyor diye özetliyelim ve bu tamamen dinamik, realtime ayak uyduruyor (ışık düşen yerden yumuşak bi şekilde kırmızı (deri altı rengi) ile geçişi ve yine gölge tarafın koyu kırmızı ile duvar rengiyle karışımı).

Ve mesela bunu bukünkü tekniklerle yapmak istediğinde ışığın her sekmesi için ayrı hesaplama yaparsın, realtime yapsan da maksimum 3 sekme falan yaparsın ki sonrakiler zaten çok daha az etkiler diye gereksiz gelir. Epic'in lumen'inde bu sonsuz. Adamlar sonsuz sekme hesaplıyor (bunun da açıklaması baya teknik). 

Nese konu dağılıyor yardırsan daha çok gider henüz sadece yüzeyi tırmaladık.

 

2 saat önce, Bone dedi ki:

yani bence Division olsun, Battlefield V olsun, Red Dead Redemption 2 olsun, bence son derece iyi grafiklere sahipler. hatta 90'larda ve 2000'lerde oynadığımız oyunları, bu teknolojiyle remake etmelerini çok isterdim. zaten bir remastered modası var ama direk yeni grafik motoru, yeni modeller daha iyi oluyor. yeni çıkan Resident Evil remakeleri gibi.

benim hep hayalimde olan şey, yüzbinlerce oyuncunun aynı serverda olması, Coruscant gibi kalabalık şehirlerin içinde dolaşabilmemiz. her karakterin 1 milyon poligona sahip olmasındansa, 10000 poligona sahip 100 karakteri tercih ederim. ancak böyle bir şeyin gerçekleşmesi grafik kartlarından ziyade server altyapısıyla alakalı bir şey sanırım. yine de Half-Life 2 grafiklerinde bir Dwarf Fortress vari bir oyun görmeyi isterdim.
 

burdaki engellerden biri işte yukarda bahsettiğim yüzeylerinin yansıtmaları daha kastırıcı objelerin (oyuncu karakterleri mesela) daha çok hesaplama gerektirmesi nedeniyle daha az tutulması. diğeri ise şu: oyundaki objeler ikiye ayrılıyor dinamik ve static diye. static olanlar oyun boyunca yer değiştirmeyenler, yer değiştiren obje sıkıntı demek. gölge ve yansımalar değişecek, üstüne bir de fizik hesaplamaları giriyor, apayrı bir konu.

ve bunu bir de online istiyorsun, yani bu şu anlama geliyor oyunda hareket eden herşeyin tüm oyunculara sync edilmesi gerek. o yüzden şu an ikisine de sahip olmak zor görünüyor. ya hesaplamaları bol tutup iyi görünen az karakter koyacaksın, ya da hesaplamaları süper kısıp yüzlerce karakter koyacaksın (bkz Dwarf Fortress). yani ne kadar çok oyuncu grafikler o kadar 90s.

half life 2 gibi istiyorsan süper deterministic bi fizik motorun olacak (hep aynı olayda aynı sonucu verecek ki tüm oyunculara sync edeceğin veri düşsün ve herkes kendi makinesinde hesaplasın fiziği) ama yine de hareket eden oyuncu dışı objelerin de pozisyonları, rotation'ları, hızları vs bi dünya veri göndereceksin. senin gravity gun ile bi obje fırlatman demek o objenin tüm bilgilerinin etrafındaki 100 oyuncuya gönderilmesi demek. sonra o bilgileri alıp herkesin kendi makinesinde sonucunu hesaplayıp objenin gidişini görmesi. sırf bu yüzden oyunlarda mermiler fırlatılmış obje gibi fiziksel olarak gitmez, tıkladığın anda nişan aldığın yerin posizyonu üzerinden hesaplanır (max payne 3 hariç, orda fiziksel mermi kastılar). ki zaten fizik motoru oyun motoruyla aynı hızda çalışmıyor o yüzden çok hızlı objeler determisim'i patlatıyor.

bi noktadan sonra istediğin kadar grafik & fizik kıs bu sefer de bandwith sorun oluyor, aktaracağın veriyi düşürmek için bi dünya optimizasyon gerekiyor. en sonunda istediğin kadar sık artık suyu çıkmıyor.

razzRaziel tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

o yüzden photogrammetry için uygun saatleri ayarlaman lazım, mümkün olduğunca kendi üzerine gölge düşürmeyecek zamanlarda yapılıyor, yoksa o gölgeler direkt texture üzerinde modele gelir. ama sanırım farklı saatlerde de çekip texture'ları bi şekil blend edebiliyosun veya en kötü elle temizliyorsun. baya bi uygulama var ya, ai'ın yoktan insan suratı oluşturup konuşturabildiği bi dönemdeyiz sonuçta. tahminimce baya iyi iş çıkartan uygulamalar vardır, gölge temizlemek baya basic kalıyor.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Walla ben son 10 yıl önce çıkmış bir oyunun grafiklerinin eski oldugunu anlamıyorum bile. Hele bir de gerçekçi olmaktan çok karikatürümsü bi tarzı varsa mümkün degil. 3dfx ilk voodoo yu çıkardıktan sonra o kadar hızlı bi gelişme oldu ki, şimdi herşey yavaş kalıyor. Adamlar çok hızlı bi şekilde voodoo2 ile zirveyi gördüler , hemen yeni bişey yapmayıp şu teknolojinin biraz ekmegini yiyelim dediler ama gelişim o kadar hızlı oldu ki voodoo3 idare eder oldu, voodoo4 ile battılar, onları sadece 2 ürün tnt2 ile yakalayıp ve geforce256 ile batıran nvidia satın aldı. Bu arada s3 matrox vs gibi dükkan kapatan ekran kartı firmalarını hesabı yok. nvidia aynı şekilde bir iki jenerasyon vasat kart yapınca hemen ati diye güçlü bi rakip çıktı karşısına. Şu fırtınayı yiyince, hiçbir rüzgar etkilemiyo artık beni. 

 

En büyük değişim unity ve unreal oyun motorlarının bi yere kadar da olsa bedava kullanılabilmesi. 90larda ve 2000lerde büyük firmalarıneline geçen oyun endüstrisi, bagımsızların aynı 80lerin teknolojisile genç bi elemanın garajında commander keen yapması gibi oldu.

 

  

8 saat önce, axedice dedi ki:

Unreal 5 in getirdiği yenilikleri heralde çoğu küçük firma kullanamaz, uygulamada tonla işgücü gerektiren şeylerdir anca büyük firmaların oyunlarında bu derece gerçekçi ışıklandırma vs. görürüz diye tahmin ediyorum.

Tam tersi. Bu motorlar sayesinde normalde büyük firmaların büyük yatırımlarla geliştirebilecegi teknolojileri herkes kullanabiliyor artık.

aktiftablet tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Benim acimdan gameplay=story > art > grafik.

Malesef eskisi kadar detayli grafik teknolojisi takibi yapmiyorum (aktiftablet voodoo zamanlarindan bahsetmis, eskiye aldi goturdu beni :)). Normal oyuncu olarak tahminim, teknolojinin bir sekilde VR a yada baska bir tarz entertainment a evrilmesi ve Bone nun bahsettigi gelismelerin tech demo olarak kalmak yerine bunlarin uzerinden kullanilmasi. Yoksa overall gaming, bu teknolojilere gereken yatirimi saglayacak gibi durmuyor.

Guzel konu bu arada ?

Gallant tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

şimdi zaten genel olarak bilgisayar donanım teknolojisi her alanda stagnasyona girdi 2010'larda, salgın nedeniyle küresel depresyona girilirse ki yüksek ihtimal, bu stagnasyonun etkilerini daha da net göreceğiz. çipler eskisi kadar hızlanmıyor, bellekler ve diskler eskisi kadar büyümüyor, bunlardan eskiden "10 katı mı hızlandın, hadi biz de 10 katı poligon koyduk" şeklinde faydalanan oyunlar da "sayı artmıyor, biz de görsel ilüzyonlar üzerinden çalışalım" şeklinde bir yaklaşıma döndü ister istemez ki bazı açılardan dikkate değer gelişmeler olsa da bazı alanlarda yerinde saydı oyunlar son 10 yılda.

bone ve razz güzel detaylı işlemiş bazı şeyleri, benim şahsen bu stagnasyon devrinde önemli gördüğüm birkaç husus var:

tasarımcıların genel olarak oyuncunun ekranda en çok odaklandığı şeylere daha çok ağırlık vermesi gerektiği ki genelde farkındalar ama bazen çok gereksiz alanlarda "bakın detay yapabiliyoruz!" dercesine aşırı incik boncuk görüyorum, bu bir ara daha kötüydü. yüz, giysiler, eller, organikler, alet-edavat/makineler gibi şeyleri daha düzgün yapmaya odaklanmak lazım duvar köşesinde ornamental püsürük vs ultra detaylı taş/kaya vs koymak yerine. bu donanım bütçesini değerlendirirken öncelik sıralamasını düzgün yapmak önemli. 10, hatta 20 yıl önceki oyuna bakınca taş/kaya/duvar filan antika durmuyor ama yüz/göz/kıyafet sırıtıyor. poligonundan, dokusundan kısmamak lazım insanların.

gene son 10 yılda gitgide artan o efekti, bu post-process'i basalım yaklaşımını ben sıkça abartılmış buluyorum, çok gereksiz out-of-focus, yok vignette vs gibi eski lens flare gereksizliğinin torunları adeta bazı şeyler. oyunu hem ağırlaştırıyor, hem görselliği zayıflatıyor. tasarımcı ve grafiklerin anlaması gereken şey oyuncu ekrana bakıyor, ekrandaki adamın gözüyle bakmıyor ama. ben ekranın köşesine de bakınca net görmem lazım, screen estate'in bir parçası. yoksa dönelim 14"'lere yani gerek yok 27"+ 4k ekranlara sahnenin %70'i bulamaç gibi görünecekse. gereksiz gerçekçilik wannabe efektlerin atılması lazım. gereksiz yük.

yine mesela bu ray tracing kullanan oyunlardaki karşılaştırmalı sahneler bana değiyormuş gibi görünmedi. muazzam işlem gücü emiyor ama bunun sonucunda ortaya konan şey yansımalar filandı izlediğim videolarda. tech demo gibi yansımalar filan öncelik sırasında gene aşağılarda, eğer rt'den başka şekillerde de faydalanabileceklerse ne ala ama ben ilk gördüklerimden henüz etkilenmiş değilim.

uzun lafın kısası oyuncuların nelere en çok baktığı, dikkat ettiği, burun kıvırdığı şeylerin net tespit edilip bu öncelik sırası üzerinden bütçelendirilmesi lazım sahnelerin. bu önümüzdeki stagnasyon devrinde en önemli optimizasyon bu olur bence.

ue5 videosu da etkiledi ama o kalitede oyun göreceğimizi sanmıyorum önümüzdeki nesilde, ekranda tek karakter varken bile ağırlaşıyordu o heykel sahnelerinde. geçmişteki tech demo videoları da genelde 5-6 yıldan ve bir daha sonraki nesilden önce gerçeğe dönüşmedi. sıradaki konsol donanımında da ben şahsen bu duraklamanın etkilerini görebiliyorum, bulunduğumuz konsol nesli 8gb total ram ile 8 yıl gitti, şimdi 16 gb ram (evet vram ama ram sonuçta) ile 10 yıl gidilecek herhalde, her nesilde uzatılıyor konsol ömürleri. e benim 5 yıldır 16gb ram + 4/6gb vram'im vardı zaten. 2030'a vardığımızda sıradışı bir değişim yaşanmamış olması mümkün. hoş gerçi cloud streaming pompalanırsa değişik bir durum oluşabilir ama ben mainstream gaming oraya kaysa dahi büyük şirketlerin datacenter güncellemelerini çok ağırdan alacaklarını düşünüyorum. adamlar nasılsa ellerinde tutacak donanımı, onlar ne verirse onu yiyecek millet mecbur. "15$ değil 30$ ver aylık 8k oyna" derler ya da ama bu oyunların gelişimini etkilemez çünkü fakire de aynısını oynatması lazım çözünürlüğü/efekti daha az da olsa.

son olarak bone, öyle 100k oyunculu coruscant filan o tarz işleri ömrümüzde göremeyebiliriz, nicelik değil nitelik üstünden gidiyor şirketler. yapamayacaklarından değil ama yapmıyorlar. medieval1'den warhammer2'ye arttırmadılar asker sayısını. wh2k'de experimental var gerçi, 10 katına çıkarıyorsun böyle slide show oluyor lmao. ancak diğer herşeyin low'un low'u yapıp denemek lazım ama denemedim. hele hele öyle server'a veri al-verli bir oyunda filan hiç sanmıyorum. eve'de işte meydan savaşları denendi biliyoruz sonucu lol. hiç olmaz demiyorum ileride ama ben ümidi kestim, yaparlarsa şaşırırım.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

1 saat önce, Sam dedi ki:

yine mesela bu ray tracing kullanan oyunlardaki karşılaştırmalı sahneler bana değiyormuş gibi görünmedi. muazzam işlem gücü emiyor ama bunun sonucunda ortaya konan şey yansımalar filandı izlediğim videolarda. tech demo gibi yansımalar filan öncelik sırasında gene aşağılarda, eğer rt'den başka şekillerde de faydalanabileceklerse ne ala ama ben ilk gördüklerimden henüz etkilenmiş değilim.

Ray Tracing mevzusu, özellikle onu arayıp yanyana fotoğraflarla kıyaslamadığında farkedilebilecek bir şey değil. çünkü zaten büyük firmalar mevcut grafik teknolojileriyle onu simule edebiliyor yüzlerce grafikçiyi çalıştırıp bir şekilde benzeri sahneyi üretebiliyor.

ama aktiftablet'in dediği gibi, olay küçük çapta geliştiricilere faydalı olacak. her odadaki ışıklandırmayı, renkleri, yansımaları yaratmak yerine, bunu tamamen motora bırakacaksın, ve motor oyuncunun hareketlerine göre kendisi hesaplama yapacak. böylelikle binlerce çalışana sahip şirketlerle aynı sonucu elde edebilecekler.

"yani çatışmanın ortasında durup cama baktığımda daha gerçekçi bir yansımanın olmasından bana ne yahu" diyebilir ortalama bir oyuncu. ama gözün bu kaliteye alışacak. 2030'da oyunlar bunu standart bir teknoloji olarak kullanırken, aynı oyuncu dönüp 2010'daki bir oyuna baktığında "ay camlardaki yansıma ne kadar da çamur böyle" diyecek.

artan işlem gücünün bize böyle lükslere imkan tanıması güzel şey bence.

lRab7Kk.png

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yansımalar öncelikli değil ama, gerçek hayatta da durup yansımaya özellikle baktığımız tek yer aynalar, onun dışında elimize kaşık alınca "of nasıl bir yansıma var" demiyoruz, (onun üstünde soldaki gibi veya sağdaki gibi olmuş durup bakacak kimse yok) işin ironik kısmı yansıma yapmaması için matlaştırılıyor çoğu şey gerçek hayatta. işte pencereler filan var başka da pek birşey yok sık bulunan.

ona gelene kadar oyunlardaki tv'lerde, ekranlarda hala gif gibi 15-30sn'lik videocuklar oynuyor mesela gerçekliği bayağı bozan birşey. kimse oturup ona 1 saatlik video hazırlamıyor hala gayet teknolojik olarak mümkün olduğu halde.

benim dediğim şu anda inanılmaz ağırlaştırıyor oyunları kattığı şey uğruna, henüz değeri yüklediği yük oranında yok. küçük çapta geliştiricilerin buna bel bağlayacağı zamanlar çok uzakta çünkü öncelikle standard olması lazım bütün hedef seviye kartlarda. bu da en az 2025 olur. ha geleceği konuşuyoruz, eh ileride olur tabii ama bir tessellation gibi "vay be, bunun hemen olması lazım" dedirtmedi ki onun da ilk oyuna konmasından sonra standard hale gelmesi 7-8 yıl sürdü sanırım en az. köşeli köşeli geçti gençliğimiz. hala böyle köşeli bardak, lastik filan görünce tilt oluyorum.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yok abi raytracing oyun sektörünün geleceği, herkes ona geçecek zamanla. oyunları renderlama şeklimizi tamamen geliştirip gerçekçi bir modelle değiştiriyor. ue5 de onu kullanıyor zaten tüm konuştuğumuz özelliklerinde (10 milyar poly ve realtime ışıklandırma). hatta dediklerine göre onlarınki hardware de istemiyor.

yansımaların realtime olması sadece getirilerinden biri. sadece onu düşündüğümüzde bence de haklısınız getirisi götürüsünden yüksek bi süs. ama aslında realtime olayına geçiş için anahtar. nvidia donanım ile bastırırken yazılımcılar da optimize etmeye çalışıyorlar. film endüstrisi yıllardır kullanıyordu şimdi realtime olarak ayağımıza geldi. 

bugün rasterization kullanıyoruz, yazılımla oluşturduğumuz sanal 3d evrendeki objelerin ekrana 2d olarak project edilmesi işlemi. cpu, kameranın o frame'de gördüğü tüm objelerin listesiyle ekran kartına çiz emri gönderiyor, ekran kartı tüm objeleri tek tek gezip sırayla çiziyor. sonra derinliğine bakıp hangi objelerin görünür hangilerinin arkada kalacağına piksel piksel gezerek karar veriyor. öndeki obje tranparan ise ona göre iki objeyi de görünür çiziyor. 

tam olarak böyle değil ama buna benzer bi işlem(her parçayı ayrı objeler olarak düşünürseniz). evet daha hızlı (obje ve ışık sayısına oranlı bir hız) ama tırt bi yöntem. bu yöntemle gerçekçiliğe gidilemez yani. anca yalandan hesaplamalarla gerçekmiş gibi gösteriyoruz.

 

https://gfycat.com/wigglyconcreteechidna

raytracing'de ise her pikselden ray atılıyor ve çarptığı noktalardan yüzeyin açısına göre sekerek başka noktalara gidiyor. bu sayede işte global illumination ve realtime yansımalar falan kolay yapılıyor. 

 

gerçek dünyada ışık güneşten veya başka kaynaktan çıkar, yüzeylerin açısına göre seker seker en sonunda gözümüze gelirse görürüz, bu sekmelerin karşımı da o yüzeyin rengini verir. raytracing bu aslında, sadece ray'leri ışık kaynağından atmak yerine kameradan atıyoruz(gözümüzden yani). ışık kaynağından atsaydık kamera'ya gelmeyecek ray'leri hesaplamak gereksiz olurdu görmeyeceğimizden. tersten gidiyoruz yani daha kolay diye.

nese sonuç olarak bizim bugünkü oyun renderlama yöntemimiz gerçekle alakasız tamamen hızlı diye seçilmiş tırt bişey. raytracing gelecek. cgi filmlerde falan tek bir frame için piksel başına binlerce atıyorlar, görüntü farkı oradan geliyor.

razzRaziel tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...