Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

oyun grafiklerinin gelişimi


Bone

Öne çıkan mesajlar

Division oynarken şehir tasarımı, sis atmosferi, binaların kaplamaları derken kendimden geçiyorum. Far Cry Primal oynarken de gece karanlığında kamp ateşlerinin, karanlığın lacivert tonunu buğulu bir turuncuyla delmesini görmek çok hoşuma gidiyor. Deus Ex Mankind Divided için gösterdikleri tech demo da ağzımı sulandırıyor.
bu sene grafik açısından çok iyi bir yıl olcak gibi...

bunları düşünürken aklıma Half-Life 2 geldi. 10 sene önce, "oyun grafiklerinde gelinebilecek tepe noktası, daha ötesine ihtiyaç yok" diye düşünüyordum. ve 10 sene sonra şimdi önümde Division var.

EGA grafikli oyunlardan sonra Quake 1 oynadığım ilk zaman çok etkilenmiştim. Blood 2'nin ilk screenshotlarını gördüğümde heyecanlanmıştım. Dungeon Keeper 2'nin introsunda "keşke şu grafiklerde bir oyun oynayabilsek" demiştim ve o animasyon kalitesini Half-Life 2 döneminde yakalamıştık. yıllar geçtikçe oyunlarda grafikler gelişiyor, ve bizim de beklentilerimiz artıyor. 20 sene önce zevkle oynadığımız oyunlar şimdi çamur gibi geliyor.
bu iyi bişi mi kötü bişi mi bilemiyorum.

günümüzde oyunlar grafikler çok belirgin bir değişikliğe sahip değil gibi aslında. yani eskiden oyunlarda Glide açarsanız, DirectX 8 yerine DirectX 9 kullanırsanız felan, fark çok bariz gözüküyordu. bu yüzden Fifa 97'den Fifa 98'e geçtiğinizde grafiklerde nasıl bir atlama olduğunu kolay ayırt edebiliyordunuz. şimdiyse bir sene Fifa 2015, sonraki sene Fifa 2016 oynadığınızda fark yokmuş gibi geliyor. ancak Fifa 2006 ile Fifa 2016'yı yanyana koyduğunuzda, ne kadar yol gittiğimiz anlaşılıyor.

şu aşamada merak ettiğim, 10 sene sonra da Division ve Mankind Divided grafikleri benzeri şekilde eski ve çirkin gelecek mi...

aslında bir video yapmak istiyordum, özellikle FPS oyunlarında 10-15 saniyelik kesitler alıp bir video (benzeri şeyler youtube'da var gerçi ama biraz eski) hazırlamak. üşendiğim için onun yerine şöyle bir kıyas yapalım...

http://oi64.tinypic.com/if4cyf.jpg
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bi süre particle, illumination, physics, weather vs tarafına abanacaklar gibi. son 1-2 yıldır bütün gelişim bu tarafta. texture vs zaten vram arttıkça kolayca artan şeyler. baked yerine realtime hesaplamalar için asıl işlem gücü artmalı.

bu arada arkadaşın bi teorisi vardı. eskiden grafikler kötüyken her şeyi hayal gücümüzle zenginleştiriyorduk. o yüzden sanki çok güzelmiş gibi hatırlıyoruz. ama dönüp bakınca anaa adamın kafası üçgenmiş 5 poligonmuş fln diyoruz.

günümüzde ise gerçekçiliğe yaklaştıkça hayalgücü devre dışı kalıyor ve her ne kadar binlerce kat iyi de olsa hep gözümüze küçücük şeyler batıyor. çünkü artık beyin o eksiklikleri hayalgücü ile tamamlamıyor.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

1- eski hızda gelişmiyor işlemciler, pixel shader vs gibi çeşitli pratik yöntemlerle aşmaya çalışıyorlar yavaşlamanın getirdiği duraklamayı

2- iki büyüklerin konsollar yenilenmedikçe yıllık franchise'lar gelişme gösteremiyor, pc exclusive grafik yapımlarına bakmak lazım total war gibi yıllık gelişim için

3- grafik gelişimi kimi niye mutsuz etsin ki lol, "ah eski kurmalı arabalar ne güzeldi" diyen kimseyi duymadım daha

4- 95-05 arasındaki değişim 05-15 arasında olmadı, 15-25 arasında da olmayacak görünüşe göre, donanım duraklaması daha belirgin hale gelirken yatırımlar ve tüketim mobile kayıyor gitgide ki olabilecek en zayıf platformda 95 grafikleri ve 85 gameplay'i tekrar yaşanıyor halihazırda, bunu kıracak bir trend yok ortada
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

böle polygon sayısı vs dısında ilerleyen ve ciddi ilerlemeler yapılan bir sürü konu var grafik mevzusunda.

durmadna yenı araclar geliştirliyo ki asıl mevzuda bu. developerlara daha iyi ve cesitli ve verimli araclar sunmak.

hala partical konsunda atılacak ciddi adımlar var yazlım olarak. donanımların katlanamasını beklenmesi gerekmiyo bnunalr icin.

animasyon konusu var mesela onlar icin klonu dahada ayrı donanımdan. bir sürü animasyon otomozie etmek icin teknik sistem geliştiriliyo.

yeni teknikler metodlar daha once abi ugrasılmaz denilen alternatif stillere imkan tanıyo.


Grafik konusun hala gelişiyo baya güzel bi hızlada geliyo, ama eskisi gibi stil imajlara bakarak anlasılcak yönlerde değil.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

animasyon olayı gelişebilirse cidden güzel olur. oyun motorlarında animasyon toolları gelişiyor da, her şey yine animasyonu yapanın yeteneğine bağlı sınırlı kalıyor. kötü animasyonlu oyunlarla dolu oluyor piyasa, küçük gruplar 3d oyunlardan kaçınıyor o yüzden.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bana artık yapay bile geliyor gelinen son nokta. eskiden büyüleniyorduk da şu andaki o "iyi grafik" o kadar yapay ki. ulan geçenlerde wolfenstein'ı bitirdim biraz gecikmeli de olsa, kutunun üstünde a4 kağıt var mesela, ama a4 kağıt yok, kutunun texture'ıyla birleşik. yani texture direk o, a4 kağıtlı kutu. LEL dedim ya.

sonra o bayıldığın division. sene 2016 hala yerdeki karlar çok tırt görünüyor bana. seneler seneler önce outcast diye bir oyun vardı, ondaki kara bastığımda aldığım hissi 2016 olmuş karda kışta geçen division veremiyorsa öeah.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

division karda en iyi açık ara, havada karada. pun intended :p

birleşik çünkü artık poligon vs değil cüce'nin dediği gibi odak, eskiden o eleştirilen doom3 bump mapping kıvamında pixel shader vs basılıyor dümdüz modellere, uzaktan detaylı gibi gözüküyor. dibine girince görüyorsunuz ki dümdüz aslında. bayağı durdu gelişme yani beygir gücü bakımından, illüzyon ile kalite artıyormuş gibi görüyoruz sadece. division'da dolapların dibine girince, o çentikler, kanallar vs hepsi aslında dümdüz.

şimdi bir de vr tantanasına güç harcanacak, geçmiş olsun. 2025'e pek beklentim yok şahsen.

animasyon kısmında fazla birşey beklemiyorum ben, 15 yıllık oni bile tamamdı yani. küçük gruplar tembel oldukları için kaçıyor 3d'den, 8-shit modası sırf bundan çıktı.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Xenocide said:

bana artık yapay bile geliyor gelinen son nokta. eskiden büyüleniyorduk da şu andaki o "iyi grafik" o kadar yapay ki. ulan geçenlerde wolfenstein'ı bitirdim biraz gecikmeli de olsa, kutunun üstünde a4 kağıt var mesela, ama a4 kağıt yok, kutunun texture'ıyla birleşik. yani texture direk o, a4 kağıtlı kutu. LEL dedim ya.

sonra o bayıldığın division. sene 2016 hala yerdeki karlar çok tırt görünüyor bana. seneler seneler önce outcast diye bir oyun vardı, ondaki kara bastığımda aldığım hissi 2016 olmuş karda kışta geçen division veremiyorsa öeah.


Outcast in Zeminler falan voxeldi o sayede yapıyordu. Hoş her türlü döneminin ötesi bi oyundu
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

10 seneye kösem sultanın aslanı seviyesine gelmesi lazım son kullanıcı grafiklerinin. yoksa olmaz asdf

http://www.hurriyet.com.tr/kosem-sultanin-aslani-pinin-hayatindaki-kaplana-rakip-40014740

said:
SAYILARLA “SARAY ASLANI”

- İzlediğimiz ilk bölümdeki tüm animasyon ve görsel efektler için DigiFlame, 45 kişilik özel bir ekip kurdu.
- Ön hazırlıklar dahil çalışmalar 6 ay sürdü.
- 450 planda değişik efektler uygulandı.
- Aslan “render’ları” için tam 40 bin saat harcandı. Render’ın ne demek olduğunu benim gibi bilmeyenler varsa; bilgisayarda yapılmış bir modelin işlenip son haline getirilmesi...
- Bu planlar için 1200 işlemcili bir render farm kuruldu. Efendim render farm ise çok sayıda bilgisayarın bir arada oluşturduğu süper güçlü ve hızlı sistemin adıymış.
Uzun lafın kısası dizinin gerek animasyon gerekse gerçek hayvanı 10 numara! Darısı ilk bölümde performansları pek içime sinmeyen diğer oyuncuların başına...
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Çok iyi bir noktaya değinmiş Xenocide, daha gerçekçi grafikler bir yerden sonra daha yapay oluyor. Oyunların içine ara videolarda gerçek oyuncularla çekilmiş film koyulmuyor mesela çünkü bu oyunun genelini yapay hissetirir.

Sinemada oyuncuların yerini 3D animasyon alacak geyiği vardı bir aralar, şimdi esamesi yok. Bunun tek yolu insanın anlayamayacağı kalitede bir animasyon yapılması olur ama o zaman bile animasyon olduğunu bileceğimiz için istenen etkiyi yaratamaz.

Grafiklerin işlevi aslında hayal dünyamızı harekete geçirmek, bir ekran karşısında, ya da herhangi bir aletle insan kendini gerçek bir dünyada hissedemez zaten. 2 yaşında hiç fil görmemiş bir çocuk soyut bir çizimi fil olarak tanımlayabiliyor ve aklında fili canlandırıyor. Burada fil bir imge, çalışan ise hayal gücü. 3 boyutlu animasyonun belki daha etkileyici olduğu savunulabilir ama hayal gücümüzü eski usül çizimden daha fazla harekete geçirdiği söylenemez.

Niye hayalgücü diyorum çünkü bir oyun oynarken sen zaten oyun oynadığını bilerek başlıyorsun ama hayal gücün devreye girerek bambaşka yerlere götürüyor seni, yoksa grafikler değil.

Bu konudan bağımsız multi oyunların öne çıkmasıyla, oyunlarda hayalgücünden başka şeylerin öne çıktığını da itiraf etmek lazım.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

silent hill 2-3 un videolarında insan yüzünün detayları inanılmaz. ki oyun 2001'lı yıllarda yapılmış. ve ps2 de. making of'una baktığın zaman yapımcı diyor ki insan yüzüne capture şeylerini koyduğumuz zaman şakaktaki kasların gerilimini algılayamıyor, o yüzden biz elle yapıyoruz bunları. ki bu tarz bir sürü detay var.

http://www.youtube.com/watch?v=4PoBgv_XtIk

işler otomatize oldukça bu tarz emek işleri azalıyor çogu zaman. artı oyunlar iyice piyasa işi olduğundan artık deadline baskısı falan millet sanki bir template üzerinde senaryo gömüp basıyor gibi.

ek : bir de şunu koyayım
http://www.youtube.com/watch?v=6eBNfPJmerY
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

İşin çok fazla boyutu var. Mesela benim için Metal Gear Solid hala en iyi grafiklere sahip MGS oyunu.

Tonu, stili herşeyi bambaşka yani. Adamlar göz koymayarak inanılmaz bir creative tercih yapmışlar, çünkü biliyor ki lak diye göz koysa inanılmaz çig duracak.

Çok örnek var bu tarz.

Mesela Overwatch çıktı, ondan çok daha yüksek poly grafiklere sahip oyun vardır kesin, ama o silky smooth animation'ı nah bulursun.

Hani yarattıgın dünyayla animasyonların ve textureların bi harmonisi var tamam mı, işte onu tutturmak gerçek zanaat.

Mesela Divison gibi gerzek oyunlar var, adamlar new york modellemiş ama asla appreciate edecek bir fırsatın olmuyor, explore yok, herşeyi UI kaplıyor.

Umarım ubisoft'un her oyununa hayvan gibi minimap UA ık bık koyma seçimini yapan herif yanar. Çünkü bariz bir ton çevre tasarımını yapmış sanatçıların işlerini kapatıyor gerzek. Düşünsene abi map tasarlıyosun sonra herşeyi UI'a bırakıyosun oyuncu sadece UI ve minimap takibi yapıyo lel

Bu konuda da Dark Souls çok iyi mesela. Oyunun yapısı geregi etrafını sürekli incelemen, explorelaman gerektigi için her karesini ezbere biliyorsun, herşeye dikkatlice bakıp appreciate ediyorsun. Bunlar çok minik ama aslında çok büyük etkilere sahip olan şeyler oyun tasarımında.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...