Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

lore'u notlarla öğrenmek


Bone

Öne çıkan mesajlar

skyrim, fallout 4, dragon age 3 gibi oyunlardda dünyanın geçmişini ve yaşan insanların birbiriyle ilişkisini öğrenebilmek için her adım başı not toplamak ve bunları okumak bana itici geliyor. son zamanlarda çıkan popüler rpg'lerin hepsi bu yöntemi kullanıyor.

aslında bazı kişilerin "reading simulator" diye dalga geçtiği planescape torment oyununu seven birisi olarak bu notları okumaktan kaçınmamak lazım di mi?
ama "show, don't tell" olayından yanayım. yan odada super mutant'larla savaşılırken, bilgisayar hackleyip oturup 30 sayfa synth'lerin kol mekanizmalarının üretilme sürecini okumaktansa, planescape torment'te dak'kon ile oturup githzerai'lerin kökeni üzerine tartışmak daha anlamlı geliyor.

ikisinde de okuyorsun sonuçta, ama birinde sayfalarca boş kelimeyle oyunun temposu bozulurken, diğerinde interaktif biçimde ilgini çeken meseleyi sorgulayıp öğrenmiş oluyorsun.

oyundaki dialogların sadece quest alıp quest teslim etmek boyutunda kalması da cabası.

book hunt yapılmasından keyif alanlar varsa neden olduğunu açıklar mı?
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Book hunt ne kadar doğru bi terminoloji bilmiyorum ama tek başına olunca çok monoton bi anlatım olduğu doğru. Lore aktarımını questler ve karakter etkileşimleriyle yapmak daha akıcı oluyor, özellikle exploration sonucu bulduğun eski journal parçaları ya da yakın tarih için birinci ağızdan hikayelerle destekleyince atmosfere önemli katkısı var. Ama oyuncuyu da bazı detayların içinde boğmamak lazım, oyun içi kitaplar onun için var zaten.

Örnek verdiğin oyunlar temelde aptal bireyler için yapıldığından dialog içine lore sıkıştırmak falan zor işler, algı penceresi bunu takip edebilecek bi müşteri kitlesi yok ortada. İşte meraklısı olur falan diye kitaplarla yapıyorlar o işi, o yüzden hiç yoktan iyidir diyin oturup oynuyorsanız.

Bu arada loreu dialoglara yedirmenin arada kötü örnekleri de mevcut, misal pillars of eternitydeki bazı infodumplar planescapeteki kadar akıcı ve doğal gelmedi bana. Numeneranın betasında da benzer bi hava edindim, yeni setting olunca yazarların elinin ayarı kaçıyor sanırım.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Eğer oyun içinde oyuncuya okutulan Text içeriğin bütünlüğüne aykırı değilse bir problem yok bence. Oyunlarda bu konuya önem gösteriyorum çünkü storytelling açısından tatmin olmak istiyorum doğal olarak. Bazı oyunlar lore'u aktarırken "heyecan verici olucam" diye bir taraflarını yırtıp tam tersine hiçbirşey sunamazken bazı oyunlar çok minimal bilgilerle dünyaları yaratıyor.

Örnek olarak Left 4 Dead 2 ve The Division'ı vereceğim. The Division'ın Echo sistemi bu efora bir örnek. Hikayeyi heyecan verici olarak anlatmak için böyle bir sistemi sunuyorlar ama yine sıkıcı, yine sıkıcı. Çünkü kurulan "sahneler" kötü kurgulanmış, dialoglarda "çok deriniz" demek için abartılmış ama bir o kadar da sıradan olmuş. %100 yapmak için echo kovalarken buluyorsun kendini.

Left 4 Dead 2 ise sıradan bir zombie oyunu ama safe house'larda duvara yazılan "bekledim bekledim; gelmeyince bilmemne village'a gitmeye karar verdik" yazması bile sana bütün atmosferi yaşatıyor. 10 saniyede Amerika'nın terk edilmiş bir kasabasında yalnızsın. Az text, çok atmosfer. Sonraki safe house'da bazen follow-up çıkması da cabası...

Her yaratılan dünyanın kendine özel bir lore-delivery mekaniği var, yapımcılar bunu bulursa eğer jackpot...
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

"show, don't tell" nedir doğru anlamamışsın sanırım bone. dialogda anlatınca gene tell oluyor. bilakis "show, don't tell"i senin beğenmediğin oyunlar yapıyor grafik üzerinden göstererek çoğu şeyi. hani dalga geçtiğiniz o "balık tutarken yanyana ölüp iskeletleri kalmış çift" vs gibi olaylarla.

tell ise "karavancı hötöröf buruk bir gülümseme verdi ve setting'i anlatmaya başladı" tarzı oyunlar. yani senin övdüğün oyunlar. bari "show sevmiyorum, tell seviyorum" de bari bir daha sefere.

notla, kitapla filan verilmeye uygun lore var, verilmeye uygun olmayanı var. evet bazen "ya bu adam neden derdini burada yazmış" dedirten durumlar yaşanıyor, zorlama hissettiriyor. öte yandan yaşayan sokaktaki normal vatandaşın bilmesinin acayip olacağı durumlar da var, veya anlatmasının. kısacası ikisi de lazım ama uygun durumlara. devamlı birine yüklenmek abuk durum doğruabiliyor.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

fallouttaki pclerde olan maillesmeleri seviyorum ben
ayni konsept vampirdede vardi.

duz kitap degilde daha farkli sekillerde kisa kisa okutanlar guzel

he bide diablodaki olay var, bence oda cok basarili pek bi lore yok ama yinede cok guzel anlatio.

ordada dinliosun yaratik keserken hehe
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

kitapla notla lore aktarmak çok yanlış aptalca bişey ya. single player oyunlar için "interaktif film" derdik eskiden. şimdi öyle bi olay kalmadı, direk embesil gibi düz oyun abi. yanında da oyunun içinde kitap var. kitap okumak istesem kitap okurum. ben oyun oynamak istiyorum. Film izlerken hikayeyi öğrenmek için nasıl başka bi kaynaktan açıp bişey okumuyorsam oyun oynarken de akışın içinde bana hikayeyi anlatmak zorunda. anlatamıyorsa, o oyun olmamış demek zaten.


Division direk o kafa zaten. Oyun hiçbişey anlatmıyor. Embesil gibi ona ateş et buna ateş et. ha durup echolara phone recordlara bilmemnelere bakacan, -ki apayrı bir content olarak sunuluyor zaten bu- anca öyle anlarsın.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

pattisliborek said:

in before text ile hayal gucumuze kaliyor ve bu da gorsellerle tarif edilemeyecek haz noktalarina ulasabiliyor. ama gorsel oyle mi... text olarak kafanda destansi bir 'kare' olarak beliren bir an senin hayalgucunun yaninda cok sonuk olarak portrelendirilebiliyor.


olay görsel-yazı arasındaki fark değil ya. benim bahsettiğim konu tamamen farklı bir şey.

şimdi öncelikle, bahsettiğin "hayal gücüne bırakma" mevzusu için illa boş boş yazı okumak gerekmiyor. görsel sanatlarla da hayal gücünü çalıştıracak biçimde sunabilirsin hikayeyi.
text illa hayal gücüne kalmak anlamına gelmez. kullanılan tanımlar ve betimlemeler tamamen hayal gücünden bağımsız bir hale de sokabilir. text olmadan da seyircinin/oyuncunun hayal gücüne kaldıracak şeyler yapabilirsin.

örnek vereyim mesela anlaman için:

https://www.youtube.com/watch?v=hFB16GCocfw

bu sahneyi ilk izlediğimizde arkaplanı belirsiz ama gizemli bir olay hakkında konuştuklarını görüyoruz, hayal gücümüze kalıyor detaylar, ama genel olarak nasıl büyük çapta bir olay olduğunu anlayabiliyoruz.

öe yandan, benim dediğim olay çok daha farklıydı, yanlış anlamışsın dediklerimi.

text ile lore öğrenmeye çalışmaktan ziyade, bunu oyun içinde etraftaki halkın kendi arasında ilişkilerini gözlemleyerek ve npc'lerle konuşurken dialoglarımızda yansıtılmış olmasını görmek istiyorum.

dediğim gibi bazı ufak notlara, ek bilgi için bazı kitaplara karşı değilim. ama lore dediğim şey tamamen matematik formülü gibi kağıtlara yazılarak sunulduğu an, bahsettiğin "hayal gücüne bırakma" da kaybolup gidiyor zaten...

Sam said:

"show, don't tell" nedir doğru anlamamışsın sanırım bone. dialogda anlatınca gene tell oluyor. bilakis "show, don't tell"i senin beğenmediğin oyunlar yapıyor grafik üzerinden göstererek çoğu şeyi. hani dalga geçtiğiniz o "balık tutarken yanyana ölüp iskeletleri kalmış çift" vs gibi olaylarla.


doğru anlamadığım bişi yok sam. bahsettiğim konu direk "show, don't tell"e giriyor.

şöyle izah edeyim.

diyelim ki fallout 4'te sürekli bilgisayarlardaki notları karıştırdın. birinde "her yerde kamera var, kameralar beni gözetliyor, işte bu ne kadar distopik olduğumuzun göstergesi" diye bir not çıktı. bir diğerinde "gün 20 sular çok temiz, gün 21 sularda kötü koku almaya başladım, gün 22 suyun tadı bozuk, gün 23 su sarı akmaya başladı, gün 24 artık su içmiyoruz" şeklinde günlük detayları verildi, bir diğerinde "alberta düklüğünün tarihi 2011'e kadar uzanır, bu düklüğün sınırları üçüncü suborusundan beşinci tekneye kadardır, yediyüz arşın sonra karşına yeşil bina çıkar, bu yeşil binanın önemi düklüğün kurulması için gerekli eşofmanların bulunduğu yerdir" gibi şeyler çıktı.

bu tip şeyler sana ortamın atmosferini ve geçmişteki olayların insanlara olan etkisini vermeye çalışıyor, kısaca lore diyip geçiyorum.

ancak half-life 2'nin ilk 15-20 dakikasını düşün. trenden indikten ilk levyemizi aldığımız yere kadar ilerlediğin bölümün tasarımını incele. etraftaki polislerin insanlara kötü davranmasını görüyorsun. insanların nasıl kötü şartlarda evlerde yaşadığını izliyorsun. büyük liderin propogandalarına bizzat maruz kalıyorsun...

ve bu lore bilgileri sana kağıt üstünde değil, hayatın bir parçası olarak sunuluyor.

"show, don't tell" derken kastettiğim de bu.

hl2'nin bu kısımlarının incelenmesi açısından şu videoyu vereyim:

https://www.youtube.com/watch?v=zvHUZ7h9LbM
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

en başta hl2'yi örnek verseydin madem, torment sevdiğini söylemişsin ki herşeyi yazıyla anlatan bir oyun.

ayrıca hl2 shooter nihayetinde, gidip de bunu rpg'lerle kıyaslamak bence yanlış. bu yolun sonunda "lvl aldıkça hp artıyor ölmüyorum, bethesda fixle oyunu" diyen dayz'cilerle uğraşıyoruz.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Söz konusu oyunlarda kitapları okumak zorunlu değil ki. Ancak lore'u detaylı öğrenmek isteyenler okur. Hatta lore ile alakalı olmayan hikayeler de var.

Bunun haricinde oyuncunun ihtiyacı kadar olan lore zaten diyaloglarla vs. ile de anlatılıyor. Skyrim'i kitap okumadan oynayan biri de gayet rahat anlar. Yok bilmem kaçıncı imparator ne yaptı türü bilgilere ulaşmak istiyorsanız zaten o düzeyde bilgiyi hiçbir oyun veya film normal hikaye akışı içinde veremez.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...