Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

PC Gaming #2


axedice

Öne çıkan mesajlar

  • 3 hafta sonra ...
  • 2 hafta sonra ...
http://store.steampowered.com/app/567090/

http://www.sega.com/14111219

SEGA feci trolllemiyorsa Bayonetta geliyor gibi ehue

<30 fps iskenceyle ps3'de oynadiktan sonra, sonunda tirt olmayan bir platforma gelmesi ne iyi olacak be

CEMUda Bayonetta 2 icin biraz daha ilerlesinde emulasyonla WiiU'daki tek duzgun oyunu oynayarak Fuck Nintendo'da diyebilelim
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 3 hafta sonra ...
Tim Cain:

https://www.twitch.tv/videos/137273761

tl;dw

Seven Mistakes to Avoid

Mistake #1 - Steep Learning Curves: Tim thinks character creation in Fallout, Arcanum and other RPGs was too complex. He's experimenting with creating a completely numberless character system that uses geometric shapes to visualize attributes.

Mistake #2 - Letting Math Trump Psychology: Revealing the influence of the years he spent developing Wildstar, Tim wants to develop mechanics that are psychologically satisfying and addictive, even at the expense of mathematical elegance. For example, he says the player's first attack against an enemy should always hit even if his overall hit percentage is the same regardless, and that rather than allow players to increase their critical hit chance, they should only be allowed to increase their critical hit damage.

Mistake #3 - Conflating Player Skill With Character Skill: This one will be familiar if you've watched some of Josh Sawyer's talks. Aiming and hitting in an action-RPG should not be determined by character stats. On the other hand, things like the impact of recoil can be affected by stats, as well as the aforementioned critical hit damage.

Mistake #4 - Misunderstanding Randomness: Here Tim lays out his frustration with the sorts of people who can't believe they could miss a 95% chance-to-hit attack three times in a row. His conclusion is that when people talk about "randomness", they often mean selecting a token rather than rolling a dice (ie, events can't repeat themselves).

Mistake #5 - Forcing Linearity: This one is pretty self-explanatory. Tim says games are not movies, using Fallout's Tandi rescue scenario with its multiple solutions as an example of the sort of non-linearity he prizes.

Mistake #6 - Being Non-Reactive: Tim seems particularly interested in the sort of reactivity where characters in the world have different dispositions based on your character's background, clothing and attributes, as seen in Arcanum. He also loves having different end slides based on the player's choices in the game, using Temple of Elemental Evil's evil ending as an example.

Mistake #7 - Telling Horrible Stories: Tim uses this to emphasize again that games are not movies. Not every character in a game has to be important or advance the plot. Tropes likes the Chosen One protagonist and amnesiac protagonist are tiresome and should be discarded.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bazılarına katılıyorum, bazılarına katılmıyorum.

1- karakterin açılış ekranındaki aşırı kompeksitenin azaltılmasına katılıyorum, gamefaqs okumadan oyuna başlanamıyorsa orada bir sıkıntı var. ama bu derinliğin gelişimi oyuna yayılmalı, oyunun nasıl oynandığını, neyin gerekli olduğunu oyuncuya gösterdikçe açılmalı ilave seçenekler. midgame'de o char yaratma ekranı sunulmuş olsun oyunun ilk dakikasında olmasa da.

2- ilk hit bir yana da crit hit chance değilde crit hit dmg artmalıya katılmıyorum, oyunlardaki en kötü şeylerden biri aşırı spike dmg. daha çok şans, daha az planlı, kontrollü gameplaye izin veriyor.

3- tam katılamıyorum şahsen. morrowind'de okun vursa da skill nedeniyle işlememesi bence oblivion ve sonrasındaki herkese herşeyin vurması ama dmg artması şeklinde dönüştü ve ortaya çıkan gameplay daha keyifli diyemem. avoidance kalkıyor, sadece hp bitirmeye dönüşüyor olay hedefe vuracak kadar becerisi olan herkes için.

4- şu 2'dekiyle çelişmiş. ilk hit garanti vursun ama %95 ile 3 kere miss olsun yani? hangisi oyuncu açısından daha delirtici? en iğrenç şey 95% max vurma ihtimalinin olduğu oyunlarda, hele hele oyun azar azar çok defa vurma üzerine değil de 1-2 roll ile oyunun kaderini belirliyorsa. misal firaxis xcom. en haksız olduğu madde açık ara.

5- katılıyorum.

6- çok katılıyorum.

7- aşırı katılıyorum.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

abi yaratığın dibinden beynine ok atıp, dmg vurmaması saçma olur. recoil + weapon spread + aim down sight target reticle'ü hizalamanın zorluğu (bunun teknik terimi neydi dsdfg) character statlarına bağlı olmalı bence de.

oblivion, skyrim vs. combatları dumbed down zaten modlarla adama dönüyor.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yani crosshair spread mi, weapon sway mi olur, isabet şansı tamamen insanın fareyi hedefin üzerinde tutmasına bağlıysa orada rpg mantığından kopuluyor. dmg'yi de o zaman hedef aldığımız noktaya göre sabit bir rakam olarak vermesi gerek o mantıkla.
Bright said:

Bozuk saat, günde 2 kez...

hak teslim eder, o da doğru.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...