Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Unreal Engine 5


Bone

Öne çıkan mesajlar

Godot ile ilgilenmeye baslayali 2-3 yil oldu, tabii ki bitmis projem yok ama bicok yonunu deneyimleyebildim. Bi suredir Unreal'a bakiyorum mesela maturity acisindan arada cidden ucurum var, ki bu cok normal.

Ilgilenen eden olursa Godot'nun con'larini yazayim

- Bicok seyi kendin yapmak durumundasin, bi marketplace var ama o kafa hala pek oturmadi, open source projelerden muthis seyler cikiyo ama onlari da bulmasi zor. Bi de simdi Godot 3 -> Godot 4 gecisi oldu, kac proje gecis yapmistir bilemiyorum

- Blender'dan bi seyler import etme olayi hala oldukca cetrefilli, import ettigin bi seyi reimport ederek guncellemek istediginde en iyi ihtimalle projeyi kapatip acman lazim

- En son denedigimde 2d fizik modunda kureler static body'lerin icine girebiliyodu bikac frame'ligine, bu da fizik bazli puzzle game yapamazsin demek oluyo mesela. Yakin zamanda fizik motorlari guncellendi sanirim gerci ama bakamadim henuz

- 1-2 ay once Godot 4'un ilk beta'si cikti, basta rendering olmak uzere 3d'ye hayvan gibi yenilikler/ozellikler geldi, fakat artik yeni gelen Vulkan renderer'i Godot 3'teki OpenGL renderer'in aksine benim 2018 model Android telefonda calismiyo. Hadi buna eyvallah da, OpenGL compatibility'yi secsem bile calismiyo, yani resmen projeyi Godot 4'e migrate ederek platform destegini azaltmis oldum yeniliklerden pek faydalanmamama  ragmen

- IK ve animation retargeting olaylari hala stabil degil, mesela bi 3rd person controller yapayim, karakter normalde hareket yonune dogru donup kosma animasyonu oynatsin ama nisan alinca hep duz baksin yone baksin ayaklar hareket yonunde hareket etsin ama asagi yukari nisan aldirdigimda o tarafa dogru egilsin dersen animasyon gecislerinde abuk subuk firlamalar, titremeler falan oluyo

- Animation blend tree'lerin graph yapisi malesef baya kullanissiz, diger node graph'lardaki gibi bi degisken node'u ekleyeyim bunu saga sola baglayayim diye bi sey yok. Is goren her node icin birer parameter tanimlaniyo ve bunlari manipule edebiliyosun sadece, ki bu da 3rd person character gibi bol state'li ve sub state'li seylerin yonetimini bayagi zorlastiriyo. Yani mesela ben karakterimin anlik vektorel hizini max. hizina bolerek bi vektor cikarip bunu animation tree'deki tek bi degiskene atamiyorum da,

- Proje lead'leri "konsol destegini en azindan commercial lisanslamayla en ust duzeye getirmek ve bunu yaparak edinilen gelirlerle open source Godot projesini desteklemek" amaciyla projeden ayrilip bi firma kurdular, artik nerdeyse hic kod yazmiyolar ve bi sure sonra komple birakacaklar. Bunun projeye ne gibi yarari/faydasi dokunacak henuz bilmiyoruz, iyi niyetle baslayan her sey gibi bu da boka sarabilir

Neyse ama onun disinda gayet kullanilabilir bi oyun motoru, ozellikle node hirerarsisi ve scene yapisini cok seviyorum ben (ha tabi arada keske first-class bi component mantigi olsa diye de dusunmuyo degilim) ve hicbi lisanslama kosulu olmamasi buyuk artilar bence. Godot 4 ile gelen SDFGI de fena degil, guzel isler cikarilabilir baya, tabi AAA seviyesinde bi photorealism beklememek kaydiyla

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

On 27.11.2022 at 11:21, goldbären dedi ki:

bu video biraz "bland" ya. cp77nin kendi dizaynı çok daha rafine olmuştu.

 

e tabii ki Cyberpunk 2077'nin kendi dizaynı çok daha rafine olacak. bu adam 2016'da bu videoları yapıyor. Ekibe alındıktan sonra büyük bütçeyle çalışmaya başlıyor. "amatörce" yaptığı şeyleri koca bir ekiple "profesyonel" olarak yapıyor ?

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

3 saat önce, goldbären dedi ki:

keşke birileri de bonenin elinden böyle tutsaydı... paticiklere sıkışmasaydı!!!

 

böyle güzel şeyler yapmış olsam sıkışmazdım. anca burda takılıyoruz işte.

Bone tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

On 27.11.2022 at 11:19, Kojiroh dedi ki:

Godot ile ilgilenmeye baslayali 2-3 yil oldu, tabii ki bitmis projem yok ama bicok yonunu deneyimleyebildim. Bi suredir Unreal'a bakiyorum mesela maturity acisindan arada cidden ucurum var, ki bu cok normal.

Ilgilenen eden olursa Godot'nun con'larini yazayim

- Bicok seyi kendin yapmak durumundasin, bi marketplace var ama o kafa hala pek oturmadi, open source projelerden muthis seyler cikiyo ama onlari da bulmasi zor. Bi de simdi Godot 3 -> Godot 4 gecisi oldu, kac proje gecis yapmistir bilemiyorum

- Blender'dan bi seyler import etme olayi hala oldukca cetrefilli, import ettigin bi seyi reimport ederek guncellemek istediginde en iyi ihtimalle projeyi kapatip acman lazim

- En son denedigimde 2d fizik modunda kureler static body'lerin icine girebiliyodu bikac frame'ligine, bu da fizik bazli puzzle game yapamazsin demek oluyo mesela. Yakin zamanda fizik motorlari guncellendi sanirim gerci ama bakamadim henuz

- 1-2 ay once Godot 4'un ilk beta'si cikti, basta rendering olmak uzere 3d'ye hayvan gibi yenilikler/ozellikler geldi, fakat artik yeni gelen Vulkan renderer'i Godot 3'teki OpenGL renderer'in aksine benim 2018 model Android telefonda calismiyo. Hadi buna eyvallah da, OpenGL compatibility'yi secsem bile calismiyo, yani resmen projeyi Godot 4'e migrate ederek platform destegini azaltmis oldum yeniliklerden pek faydalanmamama  ragmen

- IK ve animation retargeting olaylari hala stabil degil, mesela bi 3rd person controller yapayim, karakter normalde hareket yonune dogru donup kosma animasyonu oynatsin ama nisan alinca hep duz baksin yone baksin ayaklar hareket yonunde hareket etsin ama asagi yukari nisan aldirdigimda o tarafa dogru egilsin dersen animasyon gecislerinde abuk subuk firlamalar, titremeler falan oluyo

- Animation blend tree'lerin graph yapisi malesef baya kullanissiz, diger node graph'lardaki gibi bi degisken node'u ekleyeyim bunu saga sola baglayayim diye bi sey yok. Is goren her node icin birer parameter tanimlaniyo ve bunlari manipule edebiliyosun sadece, ki bu da 3rd person character gibi bol state'li ve sub state'li seylerin yonetimini bayagi zorlastiriyo. Yani mesela ben karakterimin anlik vektorel hizini max. hizina bolerek bi vektor cikarip bunu animation tree'deki tek bi degiskene atamiyorum da,

- Proje lead'leri "konsol destegini en azindan commercial lisanslamayla en ust duzeye getirmek ve bunu yaparak edinilen gelirlerle open source Godot projesini desteklemek" amaciyla projeden ayrilip bi firma kurdular, artik nerdeyse hic kod yazmiyolar ve bi sure sonra komple birakacaklar. Bunun projeye ne gibi yarari/faydasi dokunacak henuz bilmiyoruz, iyi niyetle baslayan her sey gibi bu da boka sarabilir

Neyse ama onun disinda gayet kullanilabilir bi oyun motoru, ozellikle node hirerarsisi ve scene yapisini cok seviyorum ben (ha tabi arada keske first-class bi component mantigi olsa diye de dusunmuyo degilim) ve hicbi lisanslama kosulu olmamasi buyuk artilar bence. Godot 4 ile gelen SDFGI de fena degil, guzel isler cikarilabilir baya, tabi AAA seviyesinde bi photorealism beklememek kaydiyla

tldr, godot godoş gibi bir şeymiş

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 2 hafta sonra ...
  • 3 ay sonra ...

şu unreal'da özendiğim 4 şey var.

marketplace'inde fizik yapan 2 tane plugin.

open world için çook daha kullanıcı dostu olması.

next gen karakter workflow'unun standart olarak gelmesi (metahuman).

ve nanite ile lumen.

 

hadi nanite'ı da geçtim de şu lumen bitiriyo beni ya. o olmasa şu sahnede gösterecek bişeyleri olmaz o kadar diyeyim.

 

bu videoda ue5'in çıkışı ardından çok yeni bişey yok ya. bi de orman konsepti basit kaçıyor artık. crysis'lerle başlayan güzel görünen orman muhabbetleri çok sıra dışı bişey değil artık. sonrasında tek olay görünüş değil gençler, fizik de lazım diyen ghost of tsushima ile seviye de yükseldi. o yüzden bu demo biraz daha sıradan kalıyor ue5'in özelliklerini daha önce gördüğümüz için. tabii yine süper görünüyor ama dediğim gibi tamamen lumen ışıklandırma sayesinde.

yoksa 5 sene önce unity'nin forest demosu çok daha etkilemişti beni dönemine göre.

 

arada gördüğünüz o fark işte tamamen lumen yüzünden. unity ormanına oo güzelmiş next gen oyun ormanı derken, unreal ormanına oha gerçek gibi diyosun. çok daha doğal hissettiriyor çünkü lanet olsun ki süper çalışıyor adamların global ışıklandırma.

ama demo için orman seçmelerinin sebebi ayrı. demonun başında söylediği yok tekerleğin altındaki taşları oynatmak için chaos fizik motorunu kullandık, yok sesler için şunu kastık vs bunlar hep pr, onları geç. asıl olayı node tabanlı procedural tool yapmışlar onu da göstermek için orman seçmişler. gösterdiği procedural çevre tasarımı için de pek sıra dışı diyemeyiz.

ama işte şu procedural olayı bile lumen sayesinde parlıyor. normalde oyunun gerçekçi ışıklandırmaya sahip olabiliyor ama bütün ışıklandırmayı oyunu geliştirirken hesaplattırıp değiştirilemez şekilde yüklemen sayesinde. yani mesela red dead redemption 2 de efsane görünür.

ama rdr2'de oyunu geliştirirken 2 tane ağacın yerini değiştir anında yamulur ışıklandırması. bütün sahnenin ışıklandırmasını belki saatlerce tekrar hesaplattırmaları lazım ki düzelsin.

lumen'de öyle değil işte direkt real time, zaten sürekli yeniden hesaplıyor. o yüzden de procedural olarak adam tüm ormanı değiştirse bile anında görüntü, güzel görünmeye devam ediyor.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 2 ay sonra ...

bu adamın vidyoları genelde "4-5 paper önce bu haldeydik" diye patates grafikli / patates animasyonlu bişeylerin arkasından "progress acayip hızlandı tutamıyoruz wuhuuuu" demesiyle bitiyor. lets fucking go

edit: senua'yı koymaları da tam bir marketing çakallığı, hll kimin aklına geldiyse sdfg

Cokomantis tarafından düzenlendi
  • Haha 1
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...