Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Total War: Warhammer


Sorieno

Öne çıkan mesajlar

patch notlari gelmis 28i icin


HIGHLIGHTS
• The chivalrous knights of Bretonnia have a renewed purpose, with new Lords, units and desire to defend their borders and punish their foes. All players will experience a change in the campaign map, with Bretonnia in opposition. Bretonnia is also available for free as a Free-LC download, visit this page to download them: http://store.steampowered.com/app/534330/
• The powerful vampire lord Isabella has now entered the fray, joining forces with her beloved Vlad in the new Von Carstein faction. Players will find them formidable in opposition, and you can download Isabella to play as for Free from this page: http://store.steampowered.com/app/455041/
• We are deploying our multiplayer drop-hack exploit fix in two stages. This update begins stage 1: we now determine when it happens and analyse the resulting data. Players will receive a message whenever they leave a battle through an unconventional exit. Stage 2 will follow in a future update.
• In line with their lore, the Wood Elves are now more isolationist in character, with periodic bursts of aggression.
• Campaign AI recruitment logic improved.
• Further autoresolver improvements.
• Added loads of Quest Battle maps to the Quick Battle map pool.
• The Assembly kit has been updated with ‘Terry’ a powerful tool used to create custom maps for multiplayer and campaign. We’ve also published a map maker’s best-practice guide for you to make the most of it! Read it here.

ASSEMBLY KIT BETA
Created ‘Best Practice’ guide for map-making with the TERRY tool, to help modders eliminate terrain quirks and design more polished and functional maps. You can view the guide on our Wiki here.
Assembly Kit BETA will now also work on Windows 7.
Battle Camera Mode has been added to the TERRY tool in the Assembly Kit, and enabled by default. This camera mode behaves in the same way as the in-game camera.
Grass is now being generated properly for tiles in the TERRY tool.
Camera bounds tool has been removed.

GENERAL
Total War: WARHAMMER will now exit more cleanly. There were previously rare cases where the process would still be running in the background after quitting the game.
Fixed a bug causing the game to crash with very large numbers of men in a unit.
Fixed a memory leak when minimising the game with ALT + TAB in the DX12 BETA.
Fixed a campaign crash caused by the sound manager.
Fixed a crash that occurred when the UI Scaling setting was set above 100% on 4K Monitors.
Redesigned front-end UI to clean up Faction Select screen and clarify the distinction between DLC and Free-LC.

CAMPAIGN
Improvements to Campaign AI recruitment logic.
Rebalanced AI recruitment costs.
Improved the HP/unit consistency in the auto-resolver.
Rule Change: In Campaign, If a faction loses a battle and the only surviving unit is their last general, the general is killed.
Characters who run out of Action Points / movement will grey out more consistently on the Campaign map.
Fixed a small memory leak in the Campaign UI.
Greenskins Rebel armies now use less skirmishers.
Reduced number of Flagellants recruited by the AI.
Fixed a blocker in Wurrzag’s Squiggly Beast Quest Chain (where Stage 3.1 would not fire).
Reduced the accuracy of the Campaign AI assessment of player movement extents to improve game balance on lower difficulty settings.
Dwarfs can now make grudges against Wood Elves in Campaign.
Improved the use of “He” and “She” gender pronouns throughout the campaign text in English.
There will now be a “Legendary Lord Available” event popup in multiplayer campaign.
Added effects to Wurrzag’s Fury of Da Prophet skill.
Recruit Regiments of Renown Button is no longer selectable in the Grand Campaign when there are no RoR Units available for recruitment.
Hidden HP for enemies will no longer be visible when targeting their army with a hero, then viewing the assault unit panel.
The effects of the Mystifying Miasma spell overcast is now clearer.
When a hero embedded within an army levels up during the End Turn cycle, the army’s lord no longer triggers a selection VO event

BATTLE
Improved performance on the Beast Path Battle maps.
Siege towers/Gates are now working correctly in a Marienberg siege battle.
The Battle AI can no longer use the Awakening of the Wood spell to target flying units.
Using the Raise Dead spell during the deployment phase as a defender can no longer raise the zombies far away near the attackers.
Necromancer no longer loses his Crumbling and Disintegrating abilities when the Corpse Cart (Unholy Lodestone) is added.
Lord of Undeath ability can no longer be used on settlement walls.
Fixed instances where the camera could move inside the terrain and objects in the Lost Vault of King Lunn land map.
Fixed camera clipping issues on the Council of Beasts battle map.
Glade Lords are no longer counted as heroes in Quick Battle mode.
Sisters of the Thorn rider animations have been improved.
The Hammer of Sigmar VFX no longer flicker off during animations, when he is on a mount.
Improved Khazrak’s attack animations in battle when mounted on his Beast Chariot.
The Gorebull’s Axe will no longer be misaligned to his hand when swapping between some animations in battle.

REALM OF THE WOOD ELVES
Changed Wood Elves campaign behaviour to be isolationist with occasional bursts of aggression, better reflecting the lore.
Added 2 more defensive siege battle maps for the Wood Elves faction, also available in Custom Battle Mode.
Fixed a very rare crash in the End Turn Cycle in the Season of Revelations campaign in Realm of the Wood Elves.
Re-balanced the ‘Sword of Death 2’ Quest Battle in Realm of the Wood Elves DLC.
Improved the supporting AI battle tactics in the ‘Silver Spire’ Quest Battle in Realm of the Wood Elves.
Orion, The King In The Woods, has issued a proclamation throughout Athel loren denying his resemblance to Mel Gibson.
Selecting the Provincial bonus on the Chapter 4 bonus objective, ‘Foresting Growth’, now moves the camera to assist the player to find the desired province’s location.
The ‘To Steed or Not to Steed…’ mission will now give the objectives on the Mission Failed message to show why it failed.
The Red Duke’s El Syf ability will no longer work on Treemen (only Lords and Heroes).
Fixed Orion’s ‘Cloak of Isha stage 2’ Quest Battle chain in Realm of the Wood Elves.
Morghur will no longer request peace with Wood Elves in the Season of Revelations campaign.

CALL OF THE BEASTMEN
Added a Skills Tree icon for the Gorebull’s Foe-Seeker ability.
Reduced Morghur’s resilience in combat by decreasing his magic resistance to 20%.

USABILITY
Post-battle stats are now available for second/ally enemies on the post-battle loading screens.
More replay desynchronizations have been fixed.
The Red Duke can no longer gain titles after his name.
Vala-Azril-Ungol Achievement will now unlock as expected.
Unbinding ability on summoned units now has a unique icon, in the unit details panel during battles.

GENERAL BALANCING
Swarm of Flies ability added to Vampire characters when mounted on Zombie Dragons.
Arachnarok Queen spiderling summons are now less powerful.
Reduced the cost-effectiveness of the Raise Dead summon spell.
The Life Bloom spell has been reduced from 10 HP/second for 10 seconds to 4 HP when it triggers

UNIT BALANCING

GREENSKINS

Trolls
+ 10 Armour
+ 37 HP (Per entity

Savage Orcs
+ 10% Physical Resistance
+ 3 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence

Savage Orc Big ‘Uns
+ 10% Physical Resistance
+ 3 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence

Savage Orc Boar Boyz
+ 10% Physical Resistance
+ 4 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence

Savage Orc Boar Boy Big Uns
+ 10% Physical Resistance
+ 4 Charge Bonus
+ 2 Melee Defence

Savage Orc Arrer Boyz
+ 10% Physical Resistance

Forest Goblin Spider Riders Archers/Deff Kreepers
+ 1 AP Missile Damage
– 1 Missile Damage
– 50 Cost

Goblin Wolf Chariots/Teef Robbers
+ 1 projectiles per shot

EMPIRE

Karl Franz (Deathclaw)
+ 125 Multiplayer Cost

Karl Franz (All Variants)
+ 99 Multiplayer Cost

Amber Wizard (Warhorse)
+ 18 Charge Bonus

Amber Wizard (Barded Warhorse)
+ 18 Charge Bonus

Amber Wizard (Griffon)
– 30 Charge Bonus

Knights of the Blazing Sun
+ 100 Cost

Reiksguard/Zintler’s Reiksguard
– 100 Cost

DWARFS

Organ Gun
+ 10 AP Missile Damage
+ 5 Missile Damage

Flame Cannon
– 150 detonation force

Gyrobomber
+ 1 projectile spread
– 3 seconds reload time

Irondrakes
+ 342 HP

Gob-Lobber
+ 100 Cost

WARRIORS OF CHAOS

Marauder Horsemen (Throwing Axes)
– 50 Cost

Chosen (Halberds)
+ 5 Weapon Damage
+ 1 AP Weapon Damage

Archaon the Everchosen (Dorgar)
+ 86HP

Archaon the Everchosen
+ 20 Armour

Chaos Trolls
+ 37 HP Per entity

Chaos Trolls (Armoured)
+ 10 Armour
+ 37 HP Per entity

BEASTMEN

Beastlord (Chariot)
– 400 Cost
+ 15 Charge Bonus
+ 1 collision Attacks Max Targets
– 0.2 Seconds Melee Attack Interval
+ 246 HP

Beastlord
Increased Entity Size
– 250 Cost
– 30 Armour
+ 15 Charge Bonus
+ 10 Weapon Damage
+ 10 Armour Piercing Weapon Damage

Khazrak
Added Vanguard Deployment
+ 10 Charge Bonus
– 150 Cost
– 20 Armour
– 0.2 Seconds Melee Attack Interval

Khazrak (Chariot)
– 200 Cost
+ 15 Charge Bonus
+ 1 collision Attacks Max Targets

Bray Shaman
+ 35 Weapon Strength
+ 35 Armour-Piercing Weapon Strength
– 100 Multiplayer Cost

Bray-Shaman (Razorgor Chariot)
– 50 Multiplayer Cost

Malagor the Dark Omen
+ 40 Weapon Strength
+ 35 Armour-Piercing Weapon Strength
+ 10 Charge Bonus

Bestigor
Increased Entity Size
+ 6 Speed
+ 4 Charge Speed
+ 2 Weapon Damage
+ 2 Charge Bonus

Gor Herd (Dual Weapons)
+ 1 AP Weapon Damage
+ 5 Weapon Damage
+ 4 Charge Bonus

Cygor
+ 750 HP

Ungor Spearmen Herd (Shields)
+ 5 Leadership
– 3 Charge Bonus

Ungor (All units)
+ 30 Mass

Ungor Herd
+ 2 Weapon Damage

Centigors (All)
Add hide in woods

VAMPIRE COUNTS

Hexwraiths
+ 10 Charge Bonus

Helman Ghorst (All Variants)
– 200 Multiplayer Cost

Helman Ghorst (Corpse Cart)
+ 150 Multiplayer Cost

Sternsmen
+ 100 cost

Mannfred von Carstein (Zombie Dragon)
+ 75 cost

Vlad von Carstein
+ 200 cost (multiplayer)
+ 500 cost (campaign)

Vampire Lord (Zombie Dragon)
+ 75 cost

Red Duke (Zombie Dragon)
+ 75 cost

Mortis Engine/Claw of Nagash
– 788 HP

Terrorgheist
+ 5 Leadership
+ 1 max splash attacks

Varghulf
+ 5 Leadership

Black Coach
+ 20 Weapon Strength
+ 20 Armour-Piercing Weapon Strength

WOOD ELVES

Eternal Guard
+ 25 Cost

Eternal Guard (Shields)
+ 50 Cost

Wildwood Rangers
– 5 AP Weapon Damage

Glade Guard (All)
– 10m Range

Deepwood Scouts/Deepwood Scouts w/ Swift Shiver Shards
+ 15 Entities
+ 2 Ammo
+ 10m Range
– 2 AP Missile Damage
– 2 Missile Damage

Waywatchers
+ 2 Ammo
Increased Marksmanship
+ 8 Speed

ABILITY CHANGES
Armour effect values for spells and abilities changed from 15/30 to 30/60. Also increased duration for these abilities.
Refreshed ability costs, durations and recharge times.
Spell power costs tweaked to better match strength.
45m radius reduced to 40m radius, 60m radius reduced to 55m radius.
Slightly increased likelihood of magic missiles hitting their target.
Reduced movement speed for upgraded vortex spells with extended duration by 25%.
Balancing pass on passives to better match strength with cost.
Lore of the Wild and Lore of Beasts recharge times made consistent with other Lores of Magic.
Flock of Doom has been made less effective.
Fixed consistency issues with initial recharge not always being applied for abilities without a recharge condition.

Full ability change list:
https://forums.totalwar.com/discussion/191508/patch-6-full-ability-balance-change-list/p1?new=1

MP ABILITIES – CHARACTER UPGRADES
Fixed Empire Captain on Barded Warhorse getting free abilities and no items.
Frenzy, Primal Fury, Lady’s Blessing, Regeneration, Vigour Mortis, Unholy Lodestone, Balefire, Bloodroar, Swarm of Flies turned into always selected innate abilities and ability costs added to unit cost.

QUEST BATTLE MAP POOL ADDITIONS
Added the following to the Quick Battle Map pool: Altdorf Outskirts, Barrier Idols, Battle of the Cairns, Bloodpine Woods, Broken Leg Gully, Death Pass, Devastation of Ostermark, Excavation Site, High Pass, Kelp and Koldust, Lost Vault of King Lunn, Mouth of the Pass, Mushroom Cave, The Ashenhall, The Lost Idol, The Silver Spire, Void of Hel Fenn, Warpstone Mine.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Feamer said:

standalone yapmasınlar artı o dediklerimiz oldworld e dahil olan yerler, high, dark elves, lizards, arabia, tombguard falan varda diğer oyunlar için, sonra ogre, dark dwarf, skaven, demon falan diye gidiyor 3 oyuna


abi shogun 2 'deki gibi :D japon haritasına 3 ayrı oyun yaptılar

warhammer'a da aynı haritaya başka dinamiklerle veya biraz genişleme ile gelebilir yani daha önce örnek var yine yapabilirler

tabi temennim senin dediğin gibi olsun
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

stand alone falan yapmasınlar da ne yaparlarsa yapsınlar,

ama şöyle bir şeyde var, sh2 den sonra her oyunda ana oyunun üstüne ekleme olarak geldi diye hatırlıyorum.

bir de şöyle bir şey var, benzer zamanda geçiyor veya benzer zamanda karşılığı var o ülkelerin mesela War of the Beard falan gibi eklentilerde yapabilirler ki o zamanda ayrı campaign yaparlar herhalde diye düşünüyorum.

aslında norakın da dediği gibi ek yapa yapa bitmez bir seri bu, sigmarın zamanı, nagashın zamanı, malekith falan diye gider...
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

https://www.releases.com/posts/a98b5b3e-4bf9-4d58-9942-6f0e3ccc50e8

“We want to make the most incredible fantasy trilogy possible. And with Bretonnia, we’re bringing our time in the Old World to a close. Production on the sequel to TW: Warhammer has been underway for some time already and is now a key focus for the studio. It’s time to travel to new lands and discover new races.”
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

taktik çok basit şövalyeler yapacaksın (:P)

dün işi gücü bırakıp eve koşmama rağmen, farenin durup durup tam o ün piçlik yapmasından ötürü geçirdiğim cinnet halinden ötür fazla oynayamadım -60 turn- ama Bretonnia güzel bir ekleme olmuş, ben beğendim, baya bir potansiyeli olan güçlü bir ülke

aslında en hoşuma giden yanı -ve aslında her oyunda olmasını istediğim dinamik- "köylü idamesi".

nasıl anlatayım? anladığım kadarı ile 10 birim çalışacak alan var, burada 10 birim köylünün çalışıyor olması lazım, fazla olan serfleri ise askere alabiliyorsun. asker derken yaya askerler, okçular ve yeomen süvarileri olarak, eğer fazlalık olan miktardan daha fazla köylü askere alırsan tarım arazileri boş kalıyor ve gelirin düşüyor, başka bir dez avantaj yaratıyor mu bilmiyorum.

şimdi her oyunda, şehir/ülke bir taraftan şehrin gelişmesi için gereken nüfusu kasarken, bir taraftan asker yapıyorsun ve bir taraftan da tarım ve sanayide insan çalıştırıyorsun, Bretonnia nin dinamiklerinin biraz daha kapsamlı olarak her ülkeye ana dinamik olarak koysalar daha güzel ve gerçekçi savaşlar yaparsın
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

peasant economy güzel de sadece threshold da etken hale gelmesi baya kötü bir tasarım. 1/10 olmak ile 9/10 olması arasında bir fark yok. ciddi miydiler bunu yaparken yoksa yetiştiremeyip böyle mi release etmişler anlamadım. "köylü hem askeri hem ekonomik gücün" mantığı çok güzel. seni seçim yapmaya itiyor. sen ekonomi tarafına kullanmak istiyorsan eşik noktasından yapman yetiyor, üstüne çıkarsan cezalandırıyor sadece. aksi yönde avantaja geçmek istersen (köylüyü askere almayıp tarlada bırakmak) hiçbir avantaj sağlayamıyorsun. 10 köylü üniten olmasıyla hiçbir köylü üniten olmaması arasında fark sıfır.

ilk 20 turn orc saldırısı da süper salak, ne bastığın önemli değil. sorun zaten "çok güçlü kesemiyorum" değil. iki orduya dönersen ekonomiyi büyütemiyorsun çünkü upkeep çok artıyor sen income'ı arttıramadığın halde (komşuların çok güçlü çünkü).

2 orduya dönsen, 2 dolu dolu ordu yapamadığın ve 10 peasantun üstüne çıkamadığın için bir ordun güçlü oluyor diğeri zayıf kalmak zorunda. zayıf olan tek başına orcları alamıyor çünkü initial çıkan güç baya kuvvetli. (hard için bile)

şövalye basmak için 7k falan harcıyorsun. hiçbir ekonomi binası yapmasan ilk knightları basman 15 turn falan sürüyor zaten, o sırada event bitiyor. çözüm değil yani "şövalye basmak", basana kadar event bitmiş oluyor.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

o ork olayı bir kere başıma geldi, isyancı dinamikleri ile çıkıyorlar diye gördüm. 2. turn marinenburg a saldırdım, -orkların önünden geçiyorsun- tabi ben saldırmayınca orklar adam basıp kuşatma ordusuna saldırdı, o arada zaten isyan çıktı, savaşta iyi gitmeyince baştan başladım.

bu sefer ilk olarak orklara saldırdım, yıktım, ondan sonra siyan falan çıkmadı,

yukarıda yazdığım gibi köylüleri askere almak, hem ekonomik, hemde askeri olarak iyi bir fikir değil, ilk yaptığın adamlar hele hiç bir işe yaramıyorlar, son iki seviye harici piyadeler çöp, okçuları ortalama iş yapıyorlar, yeomen süvarileri ise idare eder ama gerek var mı? bazen belki.

şövalyeler için ise şöyle bir durum var, lordun, şövalye bakımları için gerekli özelliğe puan vermemesi lazım, o zaman bakımları 200-300 birim civarı oluyor diye gördüm ama o özellik yoksa misal grail knightlar 1100 falan gibi bir bakım masrafı çıkartıyor...

bunun dışında şövalyeler gerçekten güçlüler, lordlara güzel bonuslar geliyor, oyunun başında semavi büyücü denk gelmişse o da bir 20-30 adam alıyor en az, kuşatma silahları iyi vuruyor, piyade ilk başlarda hat tutamıyor, misal orklarla savaşırken ilk seviye adamlar dağılıp kaçıyorlar eşer bire bir hat çekersen ama biraz karambole getirirsen süvari gelene kadar dayana bilirler,

aynı ordu ile ork ve cüce ordusu yendim, cüceler ormanda savunma yapıyordu orada savaştım tunderer ve topçu ağırlıklıydı, 4 uzun sakala ve 4 miner vardı, bende 3 grail 2 ilk şövalye, 1 pegasus 2 mancınık, 2 okçu, 1 paladin, 1 semavi ve gerisi ilk seviye köylüydü

oran yarı yarıya dı adam kaybetmeden ev birim kaçmadan, tam imha ile cüceleri yendim, cücelere karşı köylüler iyi savaştı ama düz alanda ork savaşında -2 grail ş. eksik- dayanmayıp dağıldılar

son olarak benim tavsiyem, çok beylik ve basit bir taktik ama süvarileri kanatlara atın, iki tarafta dengeli olsun ve biraz açıktan dolaşsınlar, hatlar girmeye yakın çatışmaya sürün arkadan vurun ve geri kaçın, ismine bakmadım ama kama diyorum, o formasyonda saldırıken tutun, onun dışında çıkartın.

misal, cüceler ile oynarken bütün süvarileri bir kanattan ve açıktan dolaştırdım, ormanda meşgul olan cüceler arkadan saldırdılar, toplarıda işe yaramadı, diğer kanatta pegasi iş yaptı...
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

benim dediğim orclar o değil abi. campaign e başladığın anda 2. turnde event trigger ediyor scriptted bir şekilde. 20 turn duration'ı olan -20 control veren ve isyanların çıkmasına neden olan orc eventi. orçlar geldi sıçtık yazıyor metin olarak. oyuna 10 kere falan yeniden başladım hepsinde aynı turnde oldu, ondan scriptted diye düşünüyorum. 20 turnde 6-7 defa baş kentinin 3 tile üstünde orc ordusu çıkıyor raid stance'de duruyor, eğer ilk turnde öldürmezsen 2. turnde içindeki asker sayısı 2 e katlanıyor.

hardda olan bir şeydir belki sadece eğer başka zorlukta oynuyorsan.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ben şövalye diye üstüne düşmedim ama 50. turnde 6-7 tane yapacak ve bakacak ekonomi vardı, yapmadım ayrı, fazla bir yerde almadım, marinenburg sadece...

hem zaten, ırkdaşler ile dalaşmak yerine teknolojiyi bulduktan sonra konfederasyon kovalamak daha mantıklı, elflerde öyle. benzer birimler ile savaşmak adamı bayıyor, cüceler ve insanlar, orklar öyle değil ama konfere yerine savaşmak bazen daha kısa ve efektif oluyor...

diğer taraftan ful orduyu şövalye yapmaya da gerek yok, 6-8 at, 2-4 uçan yeter, köylüleri son seviyedeki kargılı falan piyade yapınca yeter gibi

binalar pahalı bu arada, zincir uzun -5 bina yanılmıyorsam, diğer ülkeler 3 de bitiyor-

son tavsiyen, r2 den itibaren bütün tw oyunlarında süvarileri birebirde tutmayın, vurduktan sonra çekin bir daha vurun, çekin tersinde olana vurun, böylece max verim alabiliyorsunuz
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ben yazana kadar konu geçiyor,

dediğim gibi fazla oynayamadım 60 turn falan very hard, orklar 1 kere geldi isyan 2. turn, galiba öyle yazı falan gelmişte olabilir ama o aralar daha cinnet tam geçmediği için hatırlamıyorum :)

onda sonra bir görev var, beretonnia kralı için kılıç görevi o geldi, sis geliyor, sisi meğersem orklar yapmış falan diye ama bunlardan başka ork görmedin, marinenburun ordaki orkları 2. turnden yıktım bu ara

ha bu arada ben saldıracak yer bulamayınca kuzeye, norscaya saldrıdım, şövalye puanı için tavsiye ederim
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...