Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Cyberpunk 2077


Desqpio

Öne çıkan mesajlar

6 dakika önce, Bone dedi ki:

 

"TPS her zaman daha iyidir" klişesi bize Konsol firmaları tarafından aşılanmış bir önyargıdan ibaret. gamepad ile TPS oynamak daha kolay, konsollar için TPS tasarlamak da daha kolay, o yüzden bizlere paso TPS kakaladılar.

Bir oyunun Third Person perspektifinden yapılmasıyla First Person perspektifinden yapılması arasında çok fark var.

Mesela TP oyunlar karakter animasyonuna çok muhtaçlar, iyi animasyon kasıp oyuncunun yaptığı her hareket karşısında güzel bir geri bildiri almasına ihtiyacı var. Bu yüzden God of War veya Devil May Cry gibi kombo çekilen oyunlar Third Person kamera açısına muhtaçlar.

öte yandan karakterin gözünden baktığımız FP oyunlar, oyuncuya gerçek hayat deneyimi sunmak açısından daha başarılar. Bir odaya girdiğinde duvar köşelerine kadar inceleyip, toz toprak ne varsa bulup alabiliyorsun. Thief, Daggerfall (Morrowind/Oblivion/Skyrim/Fallout3/NV/4), Half-Life 1-2, Bloodlines gibi oyunlar buna örnek.

FP oyunlar FP olmak zorunda, TP oyunlar TP olmak zorunda. Deus Ex'i TP yapamazsın mesela, illa "düz shooter" olmak zorunda değil. Karaktere 1 metre yukarıdan baktığın bir oyunda karakterin gözlerinden baktığında farkedemeyeceğin detayları aynı kolaylıkla görmen mümkün olmayacak. Eğilip bir nesneyi incelemek istediğinde kamera tavandan bakmaya devam edecek. Hatta tavan bile değil, bir üst katın zemininden bakacaksın. Bu yüzden TP kamera kullanan oyunlarda pinpoint accuracy gerektiren aim hassasiyeti koyamıyorlar, odalar da sadece "zemin"den ibaret oluyor, interactiona izin veren bölüm tasarımları kuramıyorlar. Öte yandan Devil May Cry gibi combolar üstüne combolar çektiğin oyunları FP yapamazsın, en ufak harekette kameranın 2 metre kayacağı bir oyunu kimse oynayamaz.

Zaten bu yüzden de her oyunun Third Person yapılamayacağı gibi, her oyun da Third Person - First Person arasında geçişe müsait olamaz. Gerçi yukarıda da dediğim gibi bu konular C77 oyunu ilk kez First Person açıklandığında tüm oyun forumlarında uzun uzun tartışılmıştı da, hala pek anlaşılmış değil sanırım.

hayır abi, koskoca night city'nin içindeki zibilyon potansiyel detayları incelemek, karakterime yaptığım pembe mohikan saçını inceleyebilmemden daha önemli değil hayır. 

KOLUMA TAKTIĞIM METAL BİLEZİĞİ GÖREMİCEKSEM NAPİM BEN DUVARIN KÖŞESİNDEKİ EASTER EGGİ

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

-" There appears to be mixed info about the reviews being on the Day 1 patch or not.

Any chance of some official confirmation? "

" They are not - a bunch of issues reviewers encountered (and reported) have been fixed already, some more are part of the update. "

Fabian Mario Döhla

- " How so Fabian? all reviewers said that there are a lots of issues and perf issues especially with RTX even after friday day 0 patch? Unless you guys have one more patch planned? "

" We had those issues in Germany, too. It’s mainly streaming issues - when the settings are too high for your setup the game is unable to stream the content and stuff starts to go missing (animations, audio, lipsync, objects). Adjust settings and it works waaaay smoother. "

Fabian Mario Döhla

- " Hey fabian so the update is gonna help massively is it bug fix wise? "

" Yes - but it won‘t help if you‘re running the PC version with settings your PC can’t handle. Game has tons of options to find a matching configuration though."

Fabian Mario Döhla

..

 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

çift perspektife de zorlamak da doğru değil. ben rts şeklinde bir seçeneğin de olması gerektiğini düşünüyorum. güya gelecekte geçiyor, şimdi bile googlela canlı konum paylaşıp takip edebiliyon, dronela savaşıyon. ben beynimi bilgisayara yükledim, uydudan da robotumu kontrol edip gezdiremeyecek miyim?

soru basit aslında: tanyanın olduğu oyun mu (rts) olmadığı oyun mu daha güzel

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

40 dakika önce, Sam dedi ki:

tema ve setting'in önemi yok da shooting vs melee ağırlıklı argümanı yapılabilir belki ama burada ranged yerine tamamen melee de gitmek mümkün. o yüzden o bakımdan da mantıklı değil bu oyunu tek perspektife zorlamak.

tema ve setting'in de önemi var. gameplay'in de var.

mesela ilk resident evil'ların sabit kamera açısından oynanmasının sebebi bildiğim kadarıyla 199x yılında tün ekranı render'lamak yerine pre-rendered arkaplanda 3d karakter gezdirebilmeleriydi o zamanki makinelerin yetoluğundan. ama hayvan gibi klostrofobiyi veriyor mu veriyor. hatta dev'lerin yönetmen gibi kadrajlamayla oyuncunun dikkatini istediği yerlere çekmesine daha kolay izin veriyor. öte yandan dmc'ye baktığında setting 10 yıllar boyu korkunçlu oyun yapmaya yetecek kadar öcü içeriyor, ama spectacle fighting olduğu için daha uzak, tüm aksiyonu (ve uzaktan charge'layan yaratıkları) görebileceğin bi kamera açısı seçilmiş. seçilmiş diyorum bak, bilinçli tercih, design choce bu.

gene son çıkan god of war vs öncekiler, karaktere daha yakın seçilen kamera açısı karakterle özdeşleşmene yarıyor önceki dmc style kameralara göre. yoldan geçen gow çaycısına sorsan "we wanted to tell a more personal story" diye giriyor cümleye zaten. hatta juggle'ladığın yaratıklar kameradan çıkmasın diye belli bi yüksekliğin üstüne çıkamıyor son gow'da, sırf bu kamera açısını korumak için. çünkü oyunu yapanların anlatmak istediği hikaye, tema bu. senua'da da aynı kamera açısı var hatta, üstelik ikisi de nordic'li oyun. ikisi de kişisel bi hikaye anlatıyor. öte yandan valhalla da nordicli oyun, daha uzaktan bakan bi kamerası var. niye, döğüş ağırlıklı oyun çünkü. biri diğerine göre yanlış ya da doğru değil. hikaye, setting, tema, işlenen konular, bunlar da gameplay kadar önemli. gow uzaktan baka baka aynı hikayeyi anlatır mıydı, anlatırdı, combat'ı da daha iyi olurdu büyük ihtimalle. ama goty alır mıydı, sanmıyorum. ya da senua dmc gibi uzaktan baksa aynı şekilde gerer miydi, games for impact ödülü alır mıydı, hayır. setting ve tema önemli. kamera da yönetmenin istediği duyguyu vermesi için kullandığı bi araç. 

oyun mu oynuyoruz burda >_>`

Cokomantis tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

resident evil maalesef talihsiz bir örnek, facia kötüydü çünkü o devir o sabit kamera açıları. ölü açılar, dizoryantasyon, tutarsız sahneler. hem gameplay hem seyir açısından verimsiz ve keyifsiz. tarihe karıştılar zaten bitti çok şükür. re ile dmc kaldı ki bambaşka türler yani. survival horror vs aksiyon.

e verdiğin gow örneği baltalamış kendi argümanını? sırtından ne kadar yakın olursa olsun gene tp gene tp. wow gibi uzaya kadar zoom out istemedi ki kimse. me serisi gibi over the shoulder bir tp gene kafi gelirdi.

oyun =/= film. kaldı ki rpg gibi oyuncunun seçeneğine göre değişmek üzerine kurulu bir türde hikaye 'anlatılmaz', oyuncu hikayeyi seçimleriyle yaşar. bu seçimin bu denli önem aşdığı başka bir tür yok zaten. gidip half-life'da hem tp hem fp olsun demiyor insanlar, cp77'de olsun diyor.

choices & consequences ama oyuncuya seçim hakkı verilmesin çünkü biz daha iyi biliriz developer olarak. ok o zaman dallanıp budaklanmasına gerek yok hikayenin, fix bir 'story anlatsınlar'.

Sam tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

rez bence hiç de talihsiz bir örnek değil, teknik yetersizlikten doğan bi kısıtlamayı gayet iyi avantaja çevirmişler. sadece tür olarak değil, aynı tür içinde olanları da örnekledim zaten gow, senua ve valhalla gibi.

gow örneğini de alttaki post'umda (okumamış olabilirsin yazarken) söylediğim gibi adı aynı olan kamera açısında bile uzaktan yakından gösterince fark ediyor hissettirilen duygu, bunu anlatmak için verdim.

oyun =! film ama ödünç alınan öğeler var hikayesini anlatırken kullandığı. inanmayanlar a hideo kojima game oynayabilir =)))

rpg'de de hikaye anlatılır, hikaye anlatmak =! on rails ilerleyen konu anlatmak.

oyuncunun hikaye içindeki seçimleri oyunun sonunu değiştirir, yan karakterlerin başına ne geliyor vs onu değiştirir, ama oyunun setting'ini ve temasını değiştirmez. a diyaloğu yerine b dedin, x boss'u kesmeyip ikna ettin diye fantastik setting'den modern setting'e, heroic fantasy'den horror temasına geçen oyun yok bildiğim kadarıyla.

dallanıp budaklanmasın diyen yok, nerden çıkardın? oyuncunun kamera açısı seçmesiyle hikayede bişeyler seçmesi ya da class'ını seçmesi aynı şey mi? bence değil.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

1 saat önce, Sam dedi ki:

evet bir open world rpg'den diğer open world rpg'ye değişiyor, aynen.

abi gerçekten oyunu bizzat yapan adamlardan daha iyi bildiğini iddia edeceksin neredeyse ya ahahkasdjfkas

yani aynı firma 2 tane open world rpg yapmış. birini Third person yapmış, diğerini first person. Sırf gtlük olsun diye mi yaptıklarını düşünüyosun? "dur lan bu sefer 1st yapalım, bi şaşırsınlar, çil yavrusu gibi dağılsınlar"

Witcher'da da first person yoktu. 1 allahın kulu dedi mi BU OYUNDA NİYE FİRST PERSON YOK YHAAA OPTİONAL OLMALI :(((((((

adam 3rd'e göre dizayn etmiş, 3rd. şimdi 1st'e göre dizayn ettiğini söylüyor 1st. deal with it ya alla alla...

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

çok değişik bakış açımız, (no pun intended) yeni değil zaten yıllar önce de aynı şeyi tartıştık. insanların kendi gözüyle görüp deneyimlediği birşeyi dışarıdan telkinle değiştirmek mümkün değil. ben hep bu yüzden seçeneğin önemini dile getirdim tek bir tercihin zorla kabul ettirilmesi yerine. o yüzden tp vs fp tartışması olmadı bu hiçbir zaman. ayrıldığımız nokta sizin seçenek verilmesine tamamen karşı olmanız, oyunun bu seçenek yüzünden mahvolacağını iddia etmeniz. orada da orta bir noktaya yaklaşmıyoruz bile, gördük zaten kavga çıktı bu "kaç kişinin oynadığı farketmez, yine de seçenek olmalı" vs "50/50 dağılım olmuyorsa asla seçenek olmamalı" yaklaşımları arasında. sadece paragon/renegade ekseninden bakmıyorum şahsen meseleye, bakana da empati yapamıyorum. bu his de karşılıklı görünen o ki, konuşacak birşey kalmadı bu nedenle gördüğüm.

oyun da zaten yarın çıkıyor, akademik bir tartışma olabilirdi ama insanların sinirleri maalesef onu da kaldırmıyor pek bu kadar tali bir konuda bile. aşırı bir sahiplenme hissi mevcut. o yüzden daha eklemek istediğim birşey yok gelinen noktada.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

RPG deki choices & consequences hikaye secimi uzerine kurulu. Bunun uzerinden kamera secimi niye bana ait degil dogru bir arguman degil. Sonucta setting i de oyuncu belirlemiyor.

FP-TP gecisinde nedense kafamda JK2 kalmis. Blaster, ranged weapon kisimlarinda FP, lightsaber sonrasi TP oynuyorduk. Ama ranged weapon la TP sikintiliydi, lightsaber da FP sikintiliydi. Iki durumda da hedef alma sorunluydu ve nereye vurdugunun anlasilmiyordu. TP kamera acilari grafik sorunlarina sebep oluyordu.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

hayır benim sinirlendiğim tek nokta, bu "seçenek olmalı" muhabbeti bu güne kadar yoktu, cyberpunkta bi anda "seçenek olmalı" dendi ve bunun tek sebebinin, firmanın bi önceki rpg oyununun 3rd person olmasından kaynaklı otomatik 3rd person beklentisi olduğunu düşünüyorum. Dediğim gibi, Witcher'da kimse niye optional first person yok ? veya deus ex'te niye 3rd yok, veya Kingdom Come'da niye 3rd yok dememişken, aniden sanki gaming sektörü standardıymış da sadece bu oyunda tembellikten yapılmamış gibi "AMA NİYE YOK" denmesi. Olsa olurdu, olmamasını tercih etmişler, yani bu sorgulanması gereken bi şey bile değil benim kanımca. Oyunu yapan adam "olmaz, oyunu bozar" diyo. bitti yani. Tartışmanın lüzumu bile yok. adam 10 senedir yapıyo oyunu.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...