Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Silah Sistemleri


Suark

Öne çıkan mesajlar

Bu rehber bi çeviri diildir ve silah sistemleri üzerinedir. Balık yedirmez, balık tutmayı öğretir.
Eve in belkide en önemli kısımlarından biri, hem önemli hem öğrenmesi keyifli hem de efektif. Rehberi okuyalım okutalım dağıtalım, sonra vay ben duymadım bilmiodum olmasın efem.

Önce partlara ayırıcam, biraz teknik altyapı ile destekleyip pratik bilgiler eklicem. Bütün söylediklerimi de formüllere dayandırıcam, ama o öyle değil diyen çıkarsa formülün aksini ispatlasın önce. URAŞAMAM sdf.
Ayrıca olabilidiğince türkçe yazmaya çalışacağım ( bazen parantez içinde ingilizcelerini de vericem ).
Her bişi için tek tek anlatmak yerine, genel mantığı verip, balık tutmayı öğreticem. Zira silahlara, mühimmatlara nerf-buff gelebilir ama genel mantık çok nadiren değişir.

Genellemelerden uzak durmaya çalışacağım ve “şu şöyledir” tarzı bi yaklaşımım ( formülsüz olan yani ) olmayacak. Zira burada yapabileceğim her genelleme için aksini ispatlayabilecek bir gemi-fit bulup çıkarabiliriz. O yüzden önce balık nasıl tutulur.

Eve online da 4 tane damage tipimiz var. EM ( Elektromanyetik ), Thermal(Isı tabanlı),Kinetic(Fiziksel) ve Explosive ( patlayıcı ). Füzeler ve dronelar ( ve hatta smartbomblar ve diğer abidikler ) tek tip damage vurabilirken, namlulu silahlar 2 tip hatta mermisine göre farklı tiplerde hasarlar verebilirler.

Bu noktada, karşılaştığınız gemi tipine göre mühimmat seçmeniz ve hatta bunu fitlerken ön görmeniz çok önemlidir. Hatta bazı gemilerin belirli damage tip sağlayan mühimmatlara bile bonusu vardır.
Silah sistemlerini ana başlıklara ayıralım,
Eve evreninde’ki silah sistemleri
1- Füzeler ve Füze Sistemleri( Missile )
2- Namlulu silahlar(lol) ( Turret)
3- Dronlar ( Drone)
4- SmartBomblar
5- Ek ekipmanlar ve abidik gubidik özel silahlar


FÜZELER ve FÜZE SİSTEMLERİ
Eve Online da, bir silah sisteminin “-“ yönlerini, anlamak için ilk olarak bakacağımız şey, bu silah sistemine bonus veren gemilerin bonusları. Her ne kadar geminin rolünü bunlar belirlesede, silah sistemlerinin negatif yönlerine de işaret ederler.Bunu bütün silah sistemlerinde deneyip göreceğiz, çok başarılı bir yaklaşımdır kendileri.
Her silah sisteminin kendisine ait bir mühimmat grubu var. Füze sistemlerinin de haliyle füzeler.
Genel olarak Caldari gemileri tarafından kullanılmakta olup, caldari savaş mantığına çok uymaktadırlar kendileri. Tabi ki diğer ırkların gemilerinde kullanılabilen versiyonları vardır.
Kullanabilmek için, gemide missile slot unun olması lazım, bunun dışında skiller falan bildiğiniz şeyler.
Bonuslara bakmadan önce parametreleri ve ne anlama geldiklerine bakalım.

Öncelikle, mühimmat üzerinden gideceğiz.
Öncelikle temel füze bilgilerine bakalım. Bütün örnekler skill ve gemi bonusu uygulanmamış halleridir. Bu karşılaştırmanın içinde temel şeyleri öğrenip, ondan sonra genel şeylere bakıcaz.

Light Missile(scourge) :
Structure Hitpoints ( 70hp ); bu arkadaş füzenin ne kadar dmg alırsa imha olacağını gösteriyor. Evet güzeler patlatılabiliyor ,ama bu sonraki bölümlerde ki bir husus. Bunu yapabilen, smarbomb ve defender missillar var, bugünlerde kullanan pek yok.

Max Velocity (3,750 m/sec) :
Füzenin ulaşacağı maximum hız. Füze çıktıktan kısa bir süre sonra bu hıza ulaşır ( 1 saniye falan sonra ) ve patlayana kadar bu hızda gider. Menzil hesap ederken bunu kullanıyoruz.
Maximum hıza çıkış süresini inertia modifier belirliyor, bunun için kallavi hesaplara girmeye gerek yok

Max Flight Time(5s):
Füzenin uçuş zamanı. Menzil hesap ederken Max Velocity x Max Flight Time yapıyoruz. Bu örnek için;
18750 m çıkıyor, füzenin maximum hıza ulaşmasını 1 saniye falan kabul edersek, 18000m olarak ele alabiliriz.

Bu noktadan sonra direk dmg hesaplamasına geçiyorum, formülümüz şu:

Damage = Base_Damage * MIN(MIN(sig/Er,1) , (Ev/Er * sig/vel)^(log(drf) / log(5.5)) )
sig = hedefin uzaydaki sinyali
vel = hedefin hızı
Er = füzemizin exposion radiusu
Ev = füzemizin explosion velocityci
drf = füzenin damage reductionı.(drf leri şurdan alıyoruz http://wiki.eveuniversity.org/Missile_Damage)
Formülü şurdan aldım : http://oldforums.eveonline.com/?a=topic&threadID=901280
Hemen önce bilinmeyenleri açıklayalım, bunları füzenin detaylarında bulabiliriz

Explosion Velocity (170 m/sec)
Patlama hızı bu, dafuq?, füzeniz hedefe başarıyla ulaştı ve patladı, haliyle o patlamanın bi yayılma hızı var. Ne işe yarıyor bu?
Eğer karşı tarafın hızı bu hızdan büyükse, patladıktan sonra gemi orada olmadığından hasar veremiyoruz, eğer bundan küçükse anlamlı hasar verebiliyoruz.

Basitçe bakarsak,
Eğer gemimiz 100m/sec le gidiyorsa, explosion velocity 170 ise bütün formülün içerisinde ev/gemimizin hızı yaparak bir çarpan elde edebiliriz.

Yani 170/100 = 1.7. Hedef duruyor olsaydı, 170/0(1 alalım) 170. Yani, hareket halinde olan bir hedefe duran bir hedefe göre her daim çok daha fazla dmg veririz. Eğer hedef 170m/sec ten fazla gidiosa, 340 diyelim, 170/340 = 0.5. ( bütün formüle koymadan somutlaştıramayız belki ama, bu çarpan “0” ın altında olduğunda vereceğimiz dmg ciddi anlamda düşüyor.)

Çarpışacağımız düşmana göre, bu kiritere bakarak füze seçmemizde ciddi fayda var. Yavaş patlayan füzeler hızlı hedeflere daha az vurduğundan, çok yüsek hasar vereceğini düşündüğümüz bir torpido, ufacık bir frige hasat bile veremeyebilir. Tabi bunun ikinci bir parametresi daha var

Explosion Radius 40m:
Füzenin patlama alan. Yani patladığı noktanın etrafında yarıçapı 40m olan bir çember kadar hasar veriyor. Her ne kadar ilk düşünüldüğünde büyüklüğü daha iyi gelsede, bütün enerjisini ufak bi alan sığdırması daha makbul. Zaten formüldede; sig/er olarak geçiyor ki düşmanın sig radiusu ne kadar büyükse ve bizim er miz ne kadar ufaksa o kadar çok hasar veriyoruz.

Sig radius ne hacı?( sinyal yarıçapı )
Gemilerin uzayad kapladıkları alan gibi düşünebiliriz, gemimizin esas büyüklüğü budur. Her geminin base bir sig radiusu ve bunu arttırıp azaltan modüller mevcuttur.
Sig radius ne kadar büyükse, o kadar hızlı kilitlenirler bize, ve füzeler ( hatta turretlerde ) o kadar fazla hasar verirler. Ufak olması makbüldür diyip konuya dönüyorum.


ER için örnek vermiyorum, karşılaştırmalarda vericem bitane.

Kinetic damage(83 HP):
Füze’nin vereceği base damage. Füzeler , önceden de dediğimiz üzere tek damage tipiyle saldırırlar, seçtiğimiz füze kinetic vuruyor. Şimdilik tek başına bişi ifade etmio bu ama formüle koyalım.

Bonussuz ve skillsiz olarak, ibirik gemimizden 1 tane light scourge missile ı caldariden kestrel isimli gemiye savurduğumuzu düşünelim.
O gemide bonussuz ve skillsiz olsun.
Parametreler:
Base_Damage : 83
Sig:38m
Er:40m
Ev :170m
Vel :1 (kestrel duruyor olsun)
Drf: 2.8


Damage = Base_Damage * MIN(MIN(sig/Er,1) , (Ev/Er * sig/vel)^(log(drf) / log(5.5)) )
Damage = 83*MIN(MIN(38/40,1),(170/40*38/1)^(log(2.8)/log(5.5)))
83*MIN(0.95,(161.5)^(0.447/0.740))
83*MIN(0.95,21.56)83*0.95 =70.55.

Kestrel gidiyor olsun 300 yapsın mesela.
83*MIN(0.95,0.538^0.604)
83*MIN(0.95,0.687)
83*0.867 =57.021.
Yani biraz hızlandık ve farkı gördük. Şimdi bide sig radiusu büyütelim hızımız gene “1” olsun gemide caracal olsun
(fitsiz 125m sig radius)

83*MIN(MIN(125/38,1),(170/40*125/1)^(0.604)
83*MIN(3.28,531.25^0.604)
83*MIN(3.28,44.26)
83*3.28 =272.24.
Biraz hızlansak denklem gene değişir ama sig radius ve speedle dmgların nasıl değiştiğini gördük.

Bu bilgilere dayanarak, Eğer füzenin menzili yeterse, hedefe vurduğunda hangi hedeflere daha iyi olduğunu çıkartabilirsiniz. Tabi kullanacağınız geminin bonuslarını da silah sistemine uyarlayıp ona göre hazırlamanız lazım.

Yarın devam edicem boş kaldıkça
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Aluriel said:

Caracal hesabinda bi sikinti var sanirim. Hedef sig radiusu artsa bile full dmgden fazlasini vurmamasi lazim. Simdi disciden geldim detayli bakamiyorum ama 1-2 saat sonra falan yazarim biseyler.


aahah hataya bak ya, düzeltiyorum,MIN yazıo orda boru gibi, gidip 3.28 i almışım ( ki 3.28 de diil o 3.1 bişiler )

@darejedi şu kısmı düzeltebilir misin


83*MIN(MIN(125/38,1),(170/40*125/1)^(0.604)
83*MIN(3.28,531.25^0.604)
83*MIN(3.28,44.26)
83*3.28 =272.24.
Biraz hızlansak denklem gene değişir ama sig radius ve speedle dmgların nasıl değiştiğini gördük.

burayı şununla değiştirebilir misin?
83*MIN(MIN(125/38,1),(170/40*125/1)^(0.604)
83*MIN(1,531.25^0.604)
83*MIN(1,44.26)
83*1 =83.


ek olarak,
Açıklamaları yanlarına yazdım aslında, yeterli değilse eklerim bir daha.
Yarın devam edicem
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Nasıl Mesela,
Bakalım missile bonusu veren gemilerin bonuslarına;
Kestrel %10 missile velocity %5 light missile & rocket damage.
Yani bu gemiye, absürd fit denemesi yapmıyosan ( ki yapılmalı hep savunurum, sıradışı fitler iyidir ancak önce normali oturtmak lazım ). Light missile ve rocket takıcaksın. Missile velocity bonusu ne demek? Menzil demek.

Yani eğer PVE yapıyorsani light missile ın menzilini iyice uzatıp düşmanların sana dokunmadan takılabilirsin. Veya pvp yapıyorsan adamı “kite” layabilirsin. Kite demek, aradaki mesafeyi koruyup saldırmak demek. Veyahut, normalde çok kısa olan rocket menzilini anlamlı bi mesafeye uzatıp onu da deneyebilirsin. Bütün fitin silah sistemlerinin etrafında şekillenmeli ve gemini ona göre kullanmalısın.

Ki genelde, kötü fitli gemilerden çok kötü kullanılan gemiler vardır.

Neyse;
Condor’a bakalım, %10 füze hasarı bonusu veriyor. Şimdi, kestrel %5 verip menzil bonusu veriyorken, bu arkadaş daha fazla verip menzil bonusu vermiyor. ( ek olarak ewar bonusuda var ama bahsetmiyorum şimdilik ) yani bu arkadaş, roket kullanmaya ve yakından takılmaya daha yatkın.

Caracal’a bakalım, %5 rate of fire ve %10 velocity bonusu veriyor.
Hop bidakka, rate of fire ney?

Füzelerimizi kullanabilmek için, onları “missile bay” denilen füze yataklarıyla beraber kullanıyoruz. Yani aslında gemiye taktığımız bu şeyler füzelerin fırlatıldığı yerler.

Her missile bay’in farklı mermi grubu ve her mermi grubunun farklı özellikleri var. Missile bayleride birbirinden ayıran en önemli iki özellik şu, atış sıklığı ve mermi kapasitesi.

Rate of fire da bu atış sıklığı. Ne kadar sıksa atış o kadar hızlı aralıklarla atıyoruz.

Füze konusunda konuşulacak daha çok şey var, ancak en temel şeyleri öğrendikten sonra üzerine bina çıkması kolay, bütün tartışmaları füze parametrelerini gözetip, gemi bonusu ve skill bonuslarıyla beraber yürütebiliriz.

NAMLULU SİLAHLAR
Namlulu silahlara “turret” ler diyoruz. Bunlara yaklaşımım daha farklı olacak, çünkü füzelerden baya farklı bu arkadaşlar.
Turretler ve mermileri aslında ayrı iki başlığı hak ediyor, anca yine füze sisteminde yaptığımız gibi parametreleri inceleyip, geri kalanını size bırakacağım.

Önce Turretler :
Turretler, siz hedefe kitlendikten sonra hedefi otomatik olarak takip eden, yine füze yatakları gibi belirli bir ateş sıklığında, içlerindeki mermiyi ateşleyen mekanizmalar hatta silahlar. Gemilerdeki toplar gibi düşünülebilir.

3 ana tipi ve onların alt tipleri mevcut,

Hybrid(Çoğunlukla Gallente ve Caldari),Laser(Amarr) ve Projectile(Minmatar) olarak ayrılır.

Çalışma mantıkları aynı olup, yine parametlere bağlılardır ancak onlara geçmeden önce 2 konuda birbirlerinden farklılaşırlar.
1- Mermi değiştirmek isterseniz, hybridler 5sn, laserlar anında ve projectile lar 10sn de değişir.
2- Hybridler hem geminin enerjisinden yer hem mermi harcar, Laserlar t2 versiyonları hariç sadece enerji harcarlar, projectilelarda sadece mermi harcarlar.


Gelelim parametrelere; Hybrid gillerden Light electron blaster’ı inceleyelim.

Diğer parametrelerden ziyade 4 tane çok esaslı parametre var turretlerde;
Optimal Range,Accuracy falloff ve Trackingspeed / Accuracy,sig radius

Optimal Range (1000m): Optimal range, bir turretin en iyi performans alabileceği menzildir. Nasıl yani?
Eve online daki izleme formülü gerçek hayattakine benzemediğinden, Optimal range içindeyken ne kadar uzaksanız o kadar iyidir. 500m de de 10x zarar veriyorken, 1000m de de 10x zarar verirsiniz.

Bu menzil, kabaca silahınızın maximum performansının sürerli olarak sergileyebildiği en uzak mesafe. Genel olarak Hybrid ve Projectilelarda bu mesafe kısa iken, laserlarda göreceli olarak uzundur.

Accuracy falloff (1500m): Optimal range den sonra, yani hedefimiz 1000m’ den uzak olduğu durumlarda başka bir parametre devreye giriyor, o da bu arkadaş. Hedef uzaklaştıkça, hedefe verebileceğiniz zarar ( eğer vurursanız ) düşüyor. Bu düşüşte fallofla alakalı.

Takriben,
Optimal + falloff a geldiğinizde, önceden 10x vuruyorduysanız 5x vurmaya başlıyorsunuz. Yani 2500m de 5x bu şekilde azalarak devam ediyor. Bu toplamın üzerine tekrar + falloffu ekleyince maximum menzili elde etmiş oluyoruz.

Yani max menzil : Optimal + falloff+ falloff ta “0x” dmg veriyoruz.

Signature Resolution(40m) : bu bizim silahımızın attığı alanın büyüklüğü. Hedefin aldığı zararı felan azaltıyor ki tracking formulunu ıcındede var. Hedef bundan ufaksa vurmakta zorlanıyoruz.

Trackingspeed / Accuracy(0.438 rad/sec): silahın hedefi izleme hızı. Şimdi bununla ilgili hızlı bir detaya giricem,
Bu arkadaşı formülde manalı hale getirebiliyoruz, ancak oyun içersinde, combat esnasında kafadan hesaplayamayacağımız için, bunu başka bir değişkene çevirip öyle takılıyoruz.

Overwievımızda angular velocity diye bişi var, onu açıyoruz, eğer düşmanın angular velocitysi > bizim trackingimizden, adamı vuramıyoruz. Bu hesaplarada biraz mermilerden bahsettikten sorna giricem.


Mermiler:
Her silah sisteminin ayrı mermileri mevcut. Mermilerin silahlara olan etkisi, bonuslarıyla ve verdikleri hasar tipleriyle alakalı.
Mermilerin verdikleri bonuslar onların hangi alanda daha iyi kullanılacağına işarettir, uygun fite uygun mermi gerekir.
Genel olarak, optimal, fallof,tracking ve enerjiye bonusları bulunur bu arkadaşların ( negatif bonuslarda olur! ).

Ve yine genel olarak,
Hybrid mermileri thermal ve kinetic hasar verirken
Laser mermileri Electromagnetic ve thermal hasar verir.
Projectilelarsa, Electromagnetic & kinetic-explosive,thermal & kinetic,explosive & kinetic dmg çiflerini verirler. İlk yazdıklarım oranla ikincilere göre fazladır.

Tracking:
Bu konu önemli, EFT de gemi fitleyip sonra kötü kullanımla beraber bu yüzden sahada hiç iş yapamayabilirsiniz.

Bazıları Beklemediğiniz bi şekilde iyi performas gösterirken,bazılarıda iş yapmazlar.

Ek olarak Geminizi nasıl kullandığınızda trackinge etki eder, füzelerdende en büyük farkları budur, hedefi vuramıyorken akıllıca bir hamleyle vurabilir hale gelebilirsiniz.

Formül : ChanceToHit = 0.5 ^ [(((Transversal speed/(Range to target * Turret Tracking))*(Turret Signature Resolution / Target Signature Radius))^2) + ((max(0, Range To Target - Turret Optimal Range))/Turret Falloff)^2]

Hemen örnek bir hesap yapalım
Düşman gene kestrel olsun ve 500 le dönsün etrafımızda, ve 1000m de dönsün arkadaş. Bizim mermizde antimatter charge S olsun. (bonusları range bonus : -50 %, kinetic dmg 7 kin 5 therm resist hesabına girmeden toptan 12 diyelim.

Bu arada Transversal speed demek, hedefin size olan mesafesine göre sizin gözünüzden etrafınızda döndüğü hız demek. Yani hedefle aynı doğrultuda gidiyorsanız “0” demek. Bunun hesabı daha kallavi ona girmek istemiyorum şu noktada. Trasversal speedi 400 olsun ( 500 le donerken 1000m de tv 400 falan oluo olması lazım ). Bizde sabitiz duruyoruz.

0.5^((((400/(500*0.438))*(40/38))^2)+((max(0,1000-500))/1500)^2);
0.5^(((1.826*1.05)^2)+(500/1500)^2)
0.5^(((1.91)^2)+0.11)
0.5^3.75 = 0.0743.

Şimdi bu chance to hitimiz. Eğer bu sayı, eve serverı tarafından 0-1 arası 0.000 haneli random generator bir rakamla kıyaslanıyor, eğer ki o rakamdan bu buldugumuz rakam buyukse vuruyoruz. Tabi bu 0.0743 vuruşun kalitesini belirliyor felan, eğer yüksekse 1 e yakınsa wrecking shot atıyoruz yok bunun gibi ufak değerlerse sıyırıyoruz.


Hızın kendisinden çok angular velocity yani hedefin sizin etrafınızdaki dönüş hızı önemli. Füzelerden bu noktada çok farklılık gösteriyorlar.

AvgDPS = Base Damage * [ ( ChanceToHit^2 + ChanceToHit + 0.0499 ) / 2 ]
=12*[(0.0743*0.0743+0.0743+0.0499)/2
=12*0.064
=0.768 hp.

Heh, zar zur vuruyoruz yani bu senaryoya göre. Her ne kadar skillerle vs bu olagandısı gorulsede,

Tracking konusunda bazı durumlarda penaltıya düşebiliriz, destroyımız düşman interceptoru ıskalıyor olabilir sürekli ve yavaşlatamıyoruzdur, peki napıcaz o zaman?

Burada piloting devreye giriyor ve transversal’ı olabildiğince “0” a çekmeye çalışıyoruz.

Adamın dönüş açısına göre hareket ediyoruz. İyi ceptor pilotları asla orbit yapmazlar diye bi laf vardır, gerçektende eğer adam otomatik orbit ediyorsa, manuel pilotingle onun gittiği yöne doğru yönelerek 1-2 saniye boyunca adamı vurabiliriz ve genelde bu yeterli olur. Üstteki formülde transversal speedi “0” yapalım.

0.5^((((0/(500*0.438))*(40/38))^2)+((max(0,1000-500))/1500)^2);
0.5^(((0*1.05)^2)+(500/1500)^2)
0.5^(((0)+0.11)
0.5^0.11=0.926 ( neredeyse 1 ).
Damage da =12*[(0.926*0.926+0.926+0.0499)/2 = 12*0.91 = 10.91
Gördüğümüz gibi 10.91 nereee 0.768 nereee.
Sanırım konsept oturdu, buradan itibaren bütün turretlere ev mermilerine bu parametrelere bakarak kullanım alanını çıkarabilirsiniz.

Devamı sonraya
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

DRONELAR
Dronelar konsept olarak farklı olduğundan ( hemde çok ) bunları daha başka bir tarz da incelicez, bi yerden sonra yazacak bişi kalmayacağından drone tiplerinden 1-2 örnek vericez.

Drone nedir?
Robot. Baya bildiğin, senin emrinle farklı görevler üstlenebilen akıllı robotlar. Bunları kullanabilen bir gemideyseniz ve drone bay’inizde dronelarınız var ise, uzaydayken uzaya salıp
Git saldır/işlevini yap
Etrafımda dön
Drone bay’e dön
Şu adamı koru gibi konutlar verebiliyoruz. Hepsinin ortak 1-2 özelliği var bunlar:

Hacim : baya bildiğiniz hacim. Geminizin taşıyabileceği drone sayısını belirleyen yegane şey geminin drone bay hacmi. Örnek olarak light scout drone ları ele alalım:

Hacim : 5 m3. ( med scoutlar 10m3, heavyler 25m3 )
Myrmidon isimli gemiyi ele alalım, drone bay 400m3. Yani light scout drone gillerden koyucaksak 200/5 40 tane koyabiliriz!

E ama oha biraz fazla değil mi? Düşmanı darma duman etmez mi?
Hayır. Çünkü drone sayısı ve bandwidth’i var.
Drone bandwidth : her drone’un hacim gibi kullandığı bi BW var, ve haliyle her geminin max bi BW kapasitesi var.
Light scout lar 5 Mbit/sec medium scoutlar 10 Mbit/sec, heavy ler 25 Mbit/sec

Myrmidonun kapasiteside 100Mbit/sec. Yani aynı anda 4 tane heavy, veya 10 medium veya 20 scout veya bunların karışımı kadar drone operate edebilir.

Peki bu kadar mı?
Hayır.

Ek olarak, scout drone operation skilinin izin verdiği maksimum drone sayısı “5” tir. Bunu arttırabilen oyunda 1 tane modül var, onuda carrier harici takmak baya gemiyi kısıyor falan filan.
Yani genel olarak uzayda 5 tane max droneunuz olucak, ona göre hesabınızı yapınız efendim.

Peki boyutlarının diğer önemleri ne droneların?
Her drone, boyutu oldugu familyaya göre daha efektif davranıyor.

Light scout dronelar frigatelere kolayca damage verirken, mediumlar onları ıskalıyor, aynı şekilde mediumlar da cruiser tipi gemilere güzel hasar veriyor falan.

Tabi bu sadece hasar veren dronelar için mi? Hayır.
Geri kalan bütün, ewar veya logistic dronelarının hepsinde genel olarak aynı mantık var. Tabiki her geminin drone BW si farklı olduğundan, ona göre fitlemek gerekiyor.

Ancak, geminizde drone bay varsa, mutlaka ama mutlaka doldurup fitinize göre drone seçip davranmanız gerekiyor.
Drone tiplerine gelince,

Combat,logistic ve ewar diye 3 kategoriye ayırabiliriz.
Detaya girmeden ( çünkü girersem çıkamicam )
Combat, baya bildiğin damage veren dronelar.

Logistic, repair eden salvage yapan veya maden kazan dronelar
e-war, e-war yapan ( bu konu başka! ) düşmanın elektronik veya giden aksamını bozan meretler.

Şimdilik bu kadar yeter, diğer değişkenleri önceki bölümlerde işledik, tek tek bakabilirsiniz infosundan.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Çinliler eveyi klonladılar diyen adam rehber yazarsa olacağı bu . Sırf hareket ederek misisle hasarının çoğunu bertaraf edebilecek gemiler var adam kalkmış duran hedefe daha fazla zarar veririz diyor. ...
Missile damage vs stationary targets diye arat google'da

Suark said:


Yani 170/100 = 1.7. Hedef duruyor olsaydı, 170/0(1 alalım) 170. Yani, hareket halinde olan bir hedefe duran bir hedefe göre her daim çok daha fazla dmg veririz.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

işte sorun o kelimenin türkçe olmaması.

herneyse, butthurtunuz varsa başka yerde gelin, ama niyet bişilere yardım etmekse böle şeyleri bulup çıkarmanız güzel,
bendeki taslakta düzeltiyorum bunları not alıp. tamamlandığında zaten pdf olarak basıcam.

Buraya yazmamın sebebi kendi üzerimde baskı oluşturmak.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 11 ay sonra ...
×
×
  • Yeni Oluştur...