Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Torment: Tides of Numenera


Ardeth

Öne çıkan mesajlar

Bright said:

PoE'nin grafikler baya leş.

Sırf immersion'dan dolayı en çok Shadowrun'ı beğeniyorum cRPG'lerden hem hikaye hem grafik açısından daha başarılı olduğu için, diğer oyunlar kadar gameplay derinliğine sahip olmasa da.

Benim de.ks lar arasinda favorim shadowrun.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

"Siz oyun dünyasına kısıtlı geçmişten bakıyorsunuz, ben sizin kötü yazılarınıza cevap vermek durumunda kalıyorum" tavrıyla tartışan adamı kale almaya değmez. Nereden biliyorsa artık, Amigamızı kendi almış gibi.
5 sene önce tuzla koşardım ama artık benzeri hödüklüklere cevap vermemeyi daha doğru bir tavır olarak görüyorum, bir yere varamayacağını zaten anlıyorsun.


Burada tartıştığımız konu şu.
"İyi oyun" bir yerden değil bir çok yerden etkilenen oyun oluyor. Dishonored'ın arkasında 20 yıl öncesinin Hexen'i de var, Half Life'ı da, Thief'i, yeni olan Bioshock da. Bu işin mekanik kısmı.

Tides of Numenera ve türevlerinde konunun vardığı nokta daha farklı. Mekanikten daha fazlasını ihtiva eden, hatta birincil olarak onu vaad eden bir narrative hususu var.
Söylediğim şey çok basit; narrative için yüzlerce farklı oyunun (RPG olsun olmasın) verdiği bir kollektif hazine var. Bunu Last Of Us gibi de yapabilirsin, Witcher gibi de yapabilirsin, Stanley Parable gibi de yapabilirsin, Papers Please gibi de yapabilirsin, This War Of Mine gibi de yapabilirsin, Bastion gibi de yapabilirsin. İlk aklıma gelenleri yazayım diyorum ve birbirinden çok farklı uçlardaki oyunlar geliyor bir nefeste aklıma.

Şimdi hal buyken tutup Planescape'in narrative yanıyla sınırlanmış olması benim için yetersizliktir. Çünkü Planescape de bunu istese Final Fantasy 2 yöntemiyle, Pokemon yöntemiyle yapabilirdi, yapmadı. Yapmadığı için hala konuşuyoruz. Şu an insanların gönül teli Fallout dendiğinde, BG dendiğinde, Planescape dendiğinde titriyorsa sebebi bu.

Mesela Planescape'ten benim asla unutamadığım bir "O" hikayesi var. Bunu o zaman bana o şekilde verebildi o oyun. Ama öncesinde Fallout'taki Master'ın sesindeki oynamalar zihnime kazınmış. Bu da farklı bir tercihmiş zamanında, text'le değil sesle yapmayı seçmişler ve başarılı olmuşlar. Irenicus Waukeen's Promenade'da zbam zbam zbam diye mageleri katlarken de farklı bir narrative var, cutscene kullanalım demişler mesela text yerine, ya da salt ses yerine; animasyonla anlatmak istemişler.

Gördüğünüz gibi bunların hiçbiri bir "teknoloji, bütçe, reklam, tanıtım" problemi değil. Narrative tercihi. Ve üstüne koymuşlar, koyduklarıyla da akıllara yerleşmişler.

Sonuç olarak elinde bu kadar geniş bir narrative skalası varken benim bir yenilik beklemem kadar doğal bir şey olamaz.
Elbette günün birinde izometrik RPG anlayışı da değişecektir ama önce bunun için bizim "lan yeter artık sprite'ınızdan, wall of text'lerinizden" dememiz gerekiyor. Eminim roguelike RPG oynayan insana o zaman "bak baba, o oyun gelişecek evrimleşecek sonra buna dönüşecek" diye Dragon Age Inquisition'ı göstermiş olsaydınız "bu zamana kadar niye yapılmadı bu, hayal edilmedi" diyecekti.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

gecen Jim Jarmusch'la Jean-Luc Goddard sinemasini konusurken o da benzer bir kac kelam etmisti. Aklimda kaldigi kadariyla yaziyorum:

“Nothing is original. Steal from anywhere that resonates with inspiration or fuels your imagination. Devour old films, new films, music, books, paintings, photographs, poems, dreams, random conversations, architecture, bridges, street signs, trees, clouds, bodies of water, light and shadows. Select only things to steal from that speak directly to your soul. If you do this, your work (and theft) will be authentic. Authenticity is invaluable; originality is non-existent. And don’t bother concealing your thievery - celebrate it if you feel like it. In any case, always remember what Jean-Luc Godard said: “It’s not where you take things from - it’s where you take them to."
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 3 hafta sonra ...
Bu eleman MotB'ın da leadiydi, zaman ve bütçe konuları yüzünden anlaşamadılar büyük ihtimal. McComb, George Ziets ve Adam Heine var şu anda orijinal ekipten, bunlardan biri daha giderse yabaları meşaleleri alıp codex ekibinin peşinden inxileı basmaya gideriz

http://www.rpgcodex.net/forums/smiles/codex_mob.png
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 2 ay sonra ...
×
×
  • Yeni Oluştur...