Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Counter-Strike: Global Offensive


Silphatos

Öne çıkan mesajlar

cok komplike bir rating sistemi bu sefer unpredictable hale gelirdi. oyuncular kapinizi asindirirdi. "beraber 4 mac yaptik, o atladi ben dustum?!?" falan tarzi gariplikler olurdu.

oyuncu adamin rahatca anlayacagi tarzda bir ornegi, expansionlar ve patchler oncesi, launch donemi civ5 diplomasisinden vereyim.

AI durup dururken isler iyi giderken denounce edip dururdu sizi. yahu noldu simdi manyak midir nedir falan diyip dururduk. halbuki civ4 e gore daha cok etkene bakan bir AI vardi ve city state ler dahil sizin kontrolunuzde olmayan, hatta bazi durumlarda gormediginiz/bilmediginiz civler arasi bir cok etkilesime gore aslinda mantikli kararlar veriyordu. ancak threshold lar oyle unstable ordan oraya jump edebiliyordu ki, disaridan en son kullanicinin gordugu erratic, unstable manyak bir AI di.

rating sistmelerinde de ota boka bakan komplike isler yapamazsiniz. kullanicilar yikar o forumlari basiniza. formulasyon cok mantikli da olsa, kullanici bunu anlamayacagi ve end result in erratic oldugunu dusunecegi icin kapi duvari kafaniza indirirler.

dolayisi ile keep it simple. ELO, ELO'dur. yeni seyler icat etmeyin :)

ayrica sistemin win-loss tabanli olduguna ispatim da gecen geceden var. iyi oynayamayan, her gece beraber oynadigim bir kisi ile 6 mac sonunda ayni anda 2 kere rutbe atladim. 2 kati fragim, 2 kati mvp im var, sadece win roundlarimiz dogal olarak ayni. onu test edemiyoruz dolayisi ile. ancak win-loss disinda bir etken gercekten hesaplaniyor olsa benim ondan once atlamam gerekirdi, zira performansim rahat 2 kati.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

applev0dka said:

abi test etmek cok zor değil 25 liraya patlar. brainstorm yapmaya gerek yok.

2 kişi smurf açacak, 10 tane placement maçını birlikte atacak, mvp sayıları ve k/d oranı not alınacak, bakalım aynı rankta mı baslayacaklar oyuna farklı rankta mı.


bunun zorlugu rutbesiz baslaman. rutbesiz ken K value ucuyor. hizli tirman ya da hizli dus diye. 10 win e varana kadar da rutbesiz kaliyorsun, yani K value o kadar sure yuksek kaliyor. bu da 10 mac ile 30 mac arasi ucuk bir K value demek.

K value tum ratingin carpani mi yoksa formulun bir kisminin carpani mi bilmemiz mumkun degil. o nedenle dedigin uygulanamaz.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Namessar said:

Belki ufak bir miktar impact eklemis olabilirler formule. (ki kazanilan round adedinden bir impact olmasi hic mantikli degil, MVP deseniz belki diyecegim) Ama bunlarin varsa da bir etkisi o kadar cuzidir ki maci kazanip kaybetmek yaninda tavsan-everest dagi gibi bir farki vardir.

nasıl mantıklı değil acaba? 16-0 kaybetmekle 16-14 kaybetmek arasındaki fark bence eloya yansıması gereken bir fark.
Namessar said:

maci kaybettiysen istersen 14 round kazanarak kaybet, gene de o ratingi duseceksin.

yukarıda yazdığım şey bununla çakışmıyor zaten. maçı kaybettiğin için ek olarak kaybedersin yine mmr.
Namessar said:

16-0 kaybetmek ve 16-14 arasi kaybetmek arasinda bugune kadar gozlemledigimiz daha hizli bir dusus olmadi. genelde karsi takimin rutbeler sizinle dengeli ise kac streak te ne olacagini kestirebiliyorsunuz.

şöyle 3-4 maç arka arkaya 16-14 kaybedip bi de 16-0 kaybetmek falan lazım bunu deneyimlemek için. 16-0 kaybettiğin ilk maçta düşeceksin diye bir şey yok zaten. 16-0 olmasına gerek de yok 10+ fark olsun yeter. arka arkaya bu kadar farklı yenilmiş biri varsa beri gelsin.
benim 16-0 kazanıp atladığım oldu ama. 16-3, 16-4 skorlardan sonra da yine atladığım oldu.
ama tabi bunlar bir üst veya bir alt ranke ne kadar yakın ratingin olduğuna göre değişir öyle deneyimlemedim veya deneyimledim demek zor.
Namessar said:

kick ise baska bir mesele. muhtemelen kickde kicklenen oyuncu ve ya diger oyuncular ile esit penalty aliyor ya da daha fazla. sonucta takima rahatsizlik verdigin icin kicklendiginden daha az penalty yersen bu haksizlik olur. ancak muhtemelen bu nedenle cok adam kicklersen, yani kick isini abuse edersen, onune gelen begenmedigin adama kick acarsan ban yiyorsun. o isi oyle dengelemeye calismislar. bu da round sayisinin cok etkisi olmadiginin (bence hic yok) baska bir ispati.

kick aninda round hesaplasa, kicklenen zararli cikar. kickleyenler daha az rating kaybeder. mantikli degil. her kick legitimate degil cunku.

ispat niteliğinde falan değil, niye ispatı olsun? adamlar abuse'a önlem almış işte yani konuların biri elma biri armut.
ha çok ilişkilendiceksek o zaman ben de etkisi olduğunun ispatı derim; abusive kickleme yapıldığında kicklenenin en az derecede zarar görmesi için diye de sebep gösteririm.
ama gerek yok saçma yani ilişkilendirmek.

kicklenen de zararlı çıkmaz. yani zararlı da çıkabilir kârlı da çıkabilir. bunu şimdi iki paragraf örneklendirmeye gerek yok kicklendikten sonra maçın gidişatıyla ilgili her ihtimali düşünmek yeter işte.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

said:
Most accurate K-factor[edit]
The second major concern is the correct "K-factor" used. The chess statistician Jeff Sonas believes that the original K=10 value (for players rated above 2400) is inaccurate in Elo's work. If the K-factor coefficient is set too large, there will be too much sensitivity to just a few, recent events, in terms of a large number of points exchanged in each game. Too low a K-value, and the sensitivity will be minimal, and the system will not respond quickly enough to changes in a player's actual level of performance.

Elo's original K-factor estimation was made without the benefit of huge databases and statistical evidence. Sonas indicates that a K-factor of 24 (for players rated above 2400) may be more accurate both as a predictive tool of future performance, and also more sensitive to performance.[19]

Certain Internet chess sites seem to avoid a three-level K-factor staggering based on rating range. For example, the ICC seems to adopt a global K=32 except when playing against provisionally rated players. The USCF (which makes use of a logistic distribution as opposed to a normal distribution) has staggered the K-factor according to three main rating ranges of:

Ranking up on a loss is not possible.

Players below 2100: K-factor of 32 used
Players between 2100 and 2400: K-factor of 24 used
Players above 2400: K-factor of 16 used.
FIDE uses the following ranges:[20]

K = 40, for a player new to the rating list until the completion of events with a total of 30 games and for all players until their 18th birthday, as long as their rating remains under 2300.
K = 20, for players with a rating always under 2400.
K = 10, for players with any published rating of at least 2400 and at least 30 games played in previous events. Thereafter it remains permanently at 10.
FIDE used the following ranges before July 2014:[21]

K = 30 (was 25), for a player new to the rating list until the completion of events with a total of 30 games.[22]
K = 15, for players with a rating always under 2400.
K = 10, for players with any published rating of at least 2400 and at least 30 games played in previous events. Thereafter it remains permanently at 10.
The gradation of the K-factor reduces ratings changes at the top end of the rating spectrum, reducing the possibility for rapid ratings inflation or deflation for those with a low K factor. This might in theory apply equally to an online chess site or over-the-board players, since it is more difficult for players to get much higher ratings when their K-factor is reduced. When playing online, it may simply be the selection of highly rated opponents that enables 2800+ players to further increase their rating,[23] since a grandmaster on the ICC playing site can play a string of different opponents who are all rated over 2100. In over-the-board events, it would only be in very high level all-play-all events that a player would be able to engage that number of 2700+ opponents, while in a normal open Swiss-paired chess tournament, frequently there would be many opponents rated less than 2500, reducing the ratings gains possible from a single contest.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

said:
nasıl mantıklı değil acaba? 16-0 kaybetmekle 16-14 kaybetmek arasındaki fark bence eloya yansıması gereken bir fark.


yansimasi gerektigini dusunmen ya da bunun hakkaniyetli olmasi yansidigi anlamina gelmez. standart ELO sisteminde boyle bir sey yok. cunku distribution i bozar.

ben burada dogrunun ne olmasi gerektigini savunmuyorum.

ortada yillardir coklu ve tekli karsilasmalarda kullanilan arkaik bir dagilim sistemi, bir matematik modeli var. temelleri belli. nasil calistigi belli. modifikasyon alani sinirli.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Namessar said:

applev0dka said:

abi test etmek cok zor değil 25 liraya patlar. brainstorm yapmaya gerek yok.

2 kişi smurf açacak, 10 tane placement maçını birlikte atacak, mvp sayıları ve k/d oranı not alınacak, bakalım aynı rankta mı baslayacaklar oyuna farklı rankta mı.


bunun zorlugu rutbesiz baslaman. rutbesiz ken K value ucuyor. hizli tirman ya da hizli dus diye. 10 win e varana kadar da rutbesiz kaliyorsun, yani K value o kadar sure yuksek kaliyor. bu da 10 mac ile 30 mac arasi ucuk bir K value demek.

K value tum ratingin carpani mi yoksa formulun bir kisminin carpani mi bilmemiz mumkun degil. o nedenle dedigin uygulanamaz.


rankı alınca 10 mac daha atar o 2 kişi birlikte. sonucta 2 hesabın da tüm macları aynı ratinglere sahip takımla ve aynı ratinglere sahip rakiple olmus olacak.

bunca theory dönerken 1 tane pratik çalışma yapmıyor kimse ona şaşıyorum :D reddit'te falan da mı yok acaba merak ettim.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Namessar said:

applev0dka said:

abi test etmek cok zor değil 25 liraya patlar. brainstorm yapmaya gerek yok.

2 kişi smurf açacak, 10 tane placement maçını birlikte atacak, mvp sayıları ve k/d oranı not alınacak, bakalım aynı rankta mı baslayacaklar oyuna farklı rankta mı.


bunun zorlugu rutbesiz baslaman. rutbesiz ken K value ucuyor. hizli tirman ya da hizli dus diye. 10 win e varana kadar da rutbesiz kaliyorsun, yani K value o kadar sure yuksek kaliyor. bu da 10 mac ile 30 mac arasi ucuk bir K value demek.

K value tum ratingin carpani mi yoksa formulun bir kisminin carpani mi bilmemiz mumkun degil. o nedenle dedigin uygulanamaz.

ne alaka ya?

ayrıca bunu ceyhun ve atlarafisildayan yapmıştı galiba. biri mg1 iken diğeri mg2 miydi neydi.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

applev0dka said:

Namessar said:

applev0dka said:

abi test etmek cok zor değil 25 liraya patlar. brainstorm yapmaya gerek yok.

2 kişi smurf açacak, 10 tane placement maçını birlikte atacak, mvp sayıları ve k/d oranı not alınacak, bakalım aynı rankta mı baslayacaklar oyuna farklı rankta mı.


bunun zorlugu rutbesiz baslaman. rutbesiz ken K value ucuyor. hizli tirman ya da hizli dus diye. 10 win e varana kadar da rutbesiz kaliyorsun, yani K value o kadar sure yuksek kaliyor. bu da 10 mac ile 30 mac arasi ucuk bir K value demek.

K value tum ratingin carpani mi yoksa formulun bir kisminin carpani mi bilmemiz mumkun degil. o nedenle dedigin uygulanamaz.


rankı alınca 10 mac daha atar o 2 kişi birlikte. sonucta 2 hesabın da tüm macları aynı ratinglere sahip takımla ve aynı ratinglere sahip rakiple olmus olacak.

bunca theory dönerken 1 tane pratik çalışma yapmıyor kimse ona şaşıyorum :D reddit'te falan da mı yok acaba merak ettim.


coefficientin formulun hangi kismina ne kadar etki ettigini bilmediginden rating leri belli oldugu anda esit noktada olmamalari ihtimali var.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Namessar said:

said:
nasıl mantıklı değil acaba? 16-0 kaybetmekle 16-14 kaybetmek arasındaki fark bence eloya yansıması gereken bir fark.


yansimasi gerektigini dusunmen ya da bunun hakkaniyetli olmasi yansidigi anlamina gelmez. standart ELO sisteminde boyle bir sey yok. cunku distribution i bozar.

ben burada dogrunun ne olmasi gerektigini savunmuyorum.

ortada yillardir coklu ve tekli karsilasmalarda kullanilan arkaik bir dagilim sistemi, bir matematik modeli var. temelleri belli. nasil calistigi belli. modifikasyon alani sinirli.

tamam da ben hiçbir zaman burada kesin konuşmadım.

şunları da sen dedin farkındasın değil mi?
Namessar said:

beraberlikte CS:GO da puan aliyorsun. normalde beraberlikte mm ortalamasi dusuk olanin puan almasi, mm ortalamasi yuksek olanin puan kaybetmesi gerekir. CS:GO da oyle islemiyor sistem. iki takima da puan veriyor.

Namessar said:

tabi tekrar ediyorum, CS GO formulunu kimse kesin bilmiyor. Modifikasyonlar oldugu yuzde yuz. Draw da mutlaka rating artisi aliyor olmak ornegin buna bir ispat.



cs:go'da 1 roundu 1 maç gibi düşünmek hiç yanlış bir düşünce tarzı değil. böyle düşünürsen zaten kazanılan round sayısı da önemini kendi belli eder otomatik olarak.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yaptigin alintilar celiski gibi gozukuyor olabilir gozune, ancak degiller. impacti buyuk yeni bir sey ekleyemezler formulasyona. ancak kucuk etkiler. zira ELO logistic distribution da calisan binary outcome li bir sistemdir. fazla modifiye ederseniz modeli bozarsiniz.

ben sahsen pek iyi bir model oldugunu da dusunmem. 1vs1 da daha etkilidir. ve multiple karsilasmalarda iyi calisir.

grup ELO hesaplamalari hep problemli olmustur. single karsilasmalarda modelin sorunu artar.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Namessar said:


applev0dka said:

Namessar said:

applev0dka said:

abi test etmek cok zor değil 25 liraya patlar. brainstorm yapmaya gerek yok.

2 kişi smurf açacak, 10 tane placement maçını birlikte atacak, mvp sayıları ve k/d oranı not alınacak, bakalım aynı rankta mı baslayacaklar oyuna farklı rankta mı.


bunun zorlugu rutbesiz baslaman. rutbesiz ken K value ucuyor. hizli tirman ya da hizli dus diye. 10 win e varana kadar da rutbesiz kaliyorsun, yani K value o kadar sure yuksek kaliyor. bu da 10 mac ile 30 mac arasi ucuk bir K value demek.

K value tum ratingin carpani mi yoksa formulun bir kisminin carpani mi bilmemiz mumkun degil. o nedenle dedigin uygulanamaz.


rankı alınca 10 mac daha atar o 2 kişi birlikte. sonucta 2 hesabın da tüm macları aynı ratinglere sahip takımla ve aynı ratinglere sahip rakiple olmus olacak.

bunca theory dönerken 1 tane pratik çalışma yapmıyor kimse ona şaşıyorum :D reddit'te falan da mı yok acaba merak ettim.




coefficientin formulun hangi kismina ne kadar etki ettigini bilmediginden rating leri belli oldugu anda esit noktada olmamalari ihtimali var.

nasıl yani?
senin düşündüğün sisteme göre aynı olmak zorunda değil mi bu adamlar?
Namessar said:

Herkes galibiyette ayni ratingi mi kazaniyor? orasi belli degil ama muhtemelen ayni degil. ancak sandiginizin aksine bunun sebebi round, performans, mvp vs degil. buyuk olasilikla kendi takiminin ortalama MM ratingi, senin kendi takiminin orta MM inden standart ne kadar saptigin, karsinin ortalamasindan standart ne kadar saptigin, ayrica hesaplari bozan bir outlier misin degil misin (outlier isen gain ve loss un az. ornegin nova 2 dolu takima supreme ile girmek, kazaninca cok az alirsin, ancak kaybedince cok az kaybedersin. leechlemesinler diye) o kadar. baska bir seye bakiyorsa da almost negligible.

daha ne kaldı bunları farklı yapacak?
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

eskiden hatirlarsaniz macin sonunda rematch isteyip istemeidginizi sorardi. onun nedeni ELO iste. cunku bu model coklu macta daha precise dir. tekli macta kotudur.

ayrica alintiladigin kisma geri donersek, draw da herkese rating vermek (o rating takim ici esit dagitilmiyor da olabilir) rating enflasyonuna sebebiyet verecegi icin muhtemelen rating puani rutbe eslemesi float eden bir sey. rutbe sistemi muhtemelen tweak yiyor arada.

inflation ve deflation 1vs1 coklu mac oynanan (5 ya da 3 mac ornegin), ve daha duzgun calisan ELO modellerinde bile ciddi bir sorundur. Burada muhtemelen ayyuka cikmistir artik.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

mantiginizi unutun. hakkaniyet ne olmaliyi unutun. dogrusu boyle olmaliydi kisminin bir onemi yok.

hurafelerinizi unutun. tanri var midir yok mudur gibi bir tartisma su anda suren.

neyi gozlemleyebiliyorsak onun ustunde konusmamiz lazim. gozlemleyemediginizi varsaymayin.

bir de modelin temel matematiksel ekseni belli. nasil calistigi belli. dagilimi bozmadan ne kadar tweak edilebilecegi belli. zayifliklari ve kuvvetli yanlari belli. sonucta Valve ya da Hidden Path Entertainment icat etmedi ELO yu.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

k1nJo said:

senin düşündüğün sisteme göre aynı olmak zorunda değil mi bu adamlar?


coefficienti modelin neresine uygulayacagin baska bir mesele. core win-loss hesapladiktan sonra (pure elo) coefficienti uygular, ekstra kendin modifiye ederek diger ekledigin rating duzenleyicileri sonradan uygularsan, coefficient a formulun bir kismi digerlerinden daha sensitive olur. bu normalde outcome i etkilemez, ancak rutbesizken apayri noktalara goturebilir.

bunu da bilmemiz mumkun degil. ayrica coefficient kisiyi asil skill seviyesine hizli tasimak amacini tasiyan bir etken oldugundan nasil uyguladigin zannettigin kadar modeli bozmaz. rutbesiz kisiler outlier dir. diger oyuncularin ratinglerini leech eden vampirler olduklari farzedilir. Model bu oyunculari tanimamakta, yeterince mac datasi olmadigi icin gercek pozisyonunu bilmemektedir. bu nedenle mumkun oldugu kadar hizli olmasi gereken yere tasimaya calisir. yani rutbesiz oyuncunun varligi zaten basli basina modelin kendisini bozan bir sey.

Pure elo kullanmiyorlarsa (ki kullandiklarini sanmiyorum), kendi tweak ettikleri seylerin bu rutbesiz donemde negligible olmasini isterlerse coefficienti tum formule ayni etken ile uygulatmayabilirler. bunu onden bilmemiz mumkun degil.

dedigim gibi, yazdiklarimdan tutarsizlik olarak gorup cimbizladigin seyler aslinda tutarsizlik degil.

dogru ne olmali dusuncenle bu model nasil calisiyor olabilir arasindaki farki gorememenden kaynaklaniyor.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

applev0dka said:

puan olarak yazmak ne kadar zor olabilir peki ?

sonraki ranka su kadar puan kaldı diye ? imkansız mı bu sistemde böyle bişey.

ne zaman atlayıp duseceğemizi bilsek mesela


imkanli. yapmak istemediler gecmiste.

muhtemelen modele yaptiklari mudahaleler yuzunden inflation/deflation sorunlari var. smurfler ve hileciler de buna etki ediyor. ornegin mass bir ban sonrasi muhtemelen belli rating araliklarinda bir anda mancinik etkisi oluyor.

o nedenle tahminen rating-rutbe eslesmelerini dagilimi sabit tutacak sekilde float ettiriyorlar. o nedenle gostermek istemiyor.

bu bir tahmin tabi.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

k1nJo said:

çok daha alt tabaka oyuncuları taşıyamıyorsa kalıcak mecburen. bu, sistemin yanlışlığından değil; oyuncuların smurf hesaplarla ve dengesiz premadelerle bunu bulandırmalarından kaynaklanıyor.


iyi de zaten sistemin hatalı olması, dengesiz premadelere de yol açıyor.

her maç 5 kill alan adam sırf takımı yendi diye rank atlamasın. ya da her maç 35 kill alan adam da sırf takımı kaybetti diye rank düşmesin.

rank'ın olayı, benzeri yetenekte oyuncuların benzeri seviyede eşleşebilmesini sağlamak. daha dengeli ve çekişmeli oyunların yaşanabilmesi.

rankler dengesiz olacaksa o zaman sistemde aksaklık var demek işte...

benim karşıma bi adam geliyor, her attığı headshot oluyor. şimdi ben bu adamın dengesiz rankten alt seviyede kalmış üst seviye bi oyuncu mu olduğunu yoksa cheater mı olduğunu nerden anlayacağım?
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Bone said:


rank'ın olayı, benzeri yetenekte oyuncuların benzeri seviyede eşleşebilmesini sağlamak. daha dengeli ve çekişmeli oyunların yaşanabilmesi.



buna katilmiyorum. rating sistemli takim oyunlarinda rank in olayi benzeri yetenekte takimlarin benzeri seviyede takimlarla eslesmesidir.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...