Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Hi-Res Texturelar, Biyover ve Epic Fail


Laurelin

Öne çıkan mesajlar

Lvl 50 bracket i filan bugün mü geliyor bilen var mı?Birde yeni bi warzone eklicez diyorlardı aynı factionların karsılasabilecegi.Huttballdan fenalık geldi republic açtım specter of ragnosta pvp yaparak kasıyorum ama bütün arkadaslarım imperial olunca tek basına fenalık geldi.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

şimdi bu işte bi gariplik var, ya stephen reidi developerlar çok pis kasıyor, ya da bio bizi kasmaya çalışıyor.

said:
To understand that I've got to get technical for a minute. When a character in the game is 'seen' by another character - ie, gets close to your field of view - the client has to 'draw' that character for you to see. As the character is 'drawn' for you there are a number of what are known as 'draw calls' where the client pulls information from the repository it has on your hard disk, including textures, and then renders the character. Every draw call that is made is a demand on your PC, so keeping that number of draw calls low per character is important. With our 'maximum resolution' textures a large number of draw calls are made per character, but that wasn't practical for normal gameplay, especially when a large number of characters were in one place; the number of draw calls made on your client would multiply very quickly. The solution was to 'texture atlas' - essentially to put a number of smaller textures together into one larger texture. This reduces the number of draw calls dramatically and allows the client to render characters quicker, which improves performance dramatically.


Stephen'in yaptığı texture-atlas açıklaması, game-play sırasında oyunculara low-res texture'ların zorunlu olarak dayatılmasını hiçbir şekilde açıklamıyor. Bu olay aslında tam olarak şöyle, bilgisayarlar hakkında biri size soru soruyor ve sizde, tam cevabı bilmediğinizden yahut cevabı paylaşmak istememinizden dolayı teknik ama konuyla alakasız bikaç şey söyleyerek kafaları karıştırıp sıyrılmaya çalışıyorsunuz.

Öncelikle texture-atlas kullanımı oyun programlamada sıkça kullanılan bir optimizasyon türü ama bu işin low-res textureları zorunlu tutmakla bir alakası yok.

Örnek vermek gerekirse, şu minecraft için bir texture-atlas;



Minecraft ve benzeri voxel tabanlı oyunlar, her farklı block için tek tek farklı texture'ları yüklemek yerine, bu şekilde birden fazla texture'u tek bir resource'ta toplar ve uv-mapping ile atlas içindeki 2d texture'ları 3d model'e map eder. Texture-atlasın olayı gpu'ya ilgili texture'ları tek passte göndermesi ve bu sayede modelleri kaplarken daha az render state değişikliği yapması.

said:
The transition between 'atlas textured' characters (out of cinematics) and 'maximum resolution' textures (in cinematics) is mostly hidden by the transition between those two states (when the screen goes black), but obviously it's clear if you pay close attention.


Ne alaka abicim? Texture-atlas kullandın diye illa low-res texturela kullanılacak diye birşey yokki?! Gidip 2 tane atlas varyasyonu yaparsın, makinası kaldırabilecek olan high-texture atlas vasıtasıyla high-res oynar oyunu - bunun kesinlikle bir seçenek olması gerekiyordu.

Minecraft'ta bile bu iş böyle, netten high-res tonlarca texture-atlas bulmak mümkün.

Üstüne üstlük günümüzde, yeni teknikler çıktı bu konuda, artistlerin işini kolaylaştırmak için sadece high-res texture atlaslar üretiliyor ve engine runtime'da atlasdaki texture'ları otomatik olarak low-res'e filan indirgeyebiliyor.

Bioware nedense her hafta farklı bir konuda epic-failure veriyor, sonra da toparlamaya çalışıyor (maintenance zamanları, grace period vs) çok merak ediyorum bu işin sonu ne olacak?

Official forumlara da yazacaktım, sağolsunlar yine mesaj göndermeyi kapattılar. Ulan Blizzard'ın 10 katı oyuncusu var sırf WOW'da, bir kere forumları readonly yaptıklarını görmedim. Ee gidip out-of-box vbulletinle 1 milyonluk kitleye forum açarsanız elinizde patlar.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Stephen'ın açıklamasından alıntıladım yukarıda ki quoteları;

said:
The transition between 'atlas textured' characters (out of cinematics) and 'maximum resolution' textures (in cinematics) is mostly hidden by the transition between those two states (when the screen goes black), but obviously it's clear if you pay close attention.


Burada Stephen, açıklamasında texture-atlas ve high-resolution texture'ları zıt şeylermiş gibi kullanıyor.

Grafiklerin sunucundan gelmesi muhabbeti zaten açıklığa kavuştu, motor 2 farklı process kullanıyor ve oyun process'i render processten istiyor verileri. Tabi bide bunu localhost socket üzerinden yapınca, iddiayı ortaya atan arkadaş bunu swtor sunucularından geliyor gibi algılamış;
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

LA işin neresinde acaba, bir şeylerin yanlış olduğu açık ne de olsa.

Server side texture falan yok öyle bir şey tabi ama high grafiklerin şu anda kapalı/seçilemiyor durumda olması gayet normal, SWG'de hiç açmamışlardı bile yanılmıyorsam.

Karakterlerin uzaktan kötü, yaklaştıkça iyi görünmesi de (sistemin adını bilmiyorum) zaten yıllardır kullanılan bir olay MMOlarda. Oyuncular için asıl sıkıntı niye kasıyor arkadaş bu kadar?

Bioware bu konuda hep kötü. KOTOR 1 zamanında bile saçma salak kod hataları vardı. Oyun dışı ayarlardan sesi disable etmem gerekiyordu, yoksa fps 10-15 civarıydı ama sesi kapatınca müthiş. KOTOR 2'nin bugları efsaneleşiyordu bazen. Bari SWtOR'da özenselerdi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...