Kharon Mesaj tarihi: Eylül 26, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 26, 2014 OYUNU BITIRMEDIYSENIZ OKUMAYIN Oyunu dun bitirdim. Combat sistemi yuzunden ve su haliyle replay value gormedigimden kritik yerlerde sistematik olarak save alip kararlarin nelere yol actigini tembel isi bi sekilde oynadim. Oyuna baslar baslamaz, radio tower falan cok hostu. Bolca "galiba bu oyun olmus" dedim. Sonra ag center a gittim, quest in cesitliligi, secim yapma ve sacrifice hissi, farkli yollardan cozume ulasabilme falan hep yad ettigimiz oyunlara selam niteligindeydi. Ag center pek odule dair fazla birsey sunmayan bir yol oldugunu highpool a gidene kadar fark etmedim. Birsuru sey oyundan giderek soguttu. 1. Linear vs "Non lineer" ozgur gameplay falan sekillerinde lanse edilmis bi oyun icin hayli fazla kisitlama vardi herseyden once. Ister istemez 18 yas buyuk abisi fallout ile kiyasliyor insan. Arizona icin konusursak oyunda 2 adet major kisitlama vardi. Birincisi cografya (su ihtiyaci cok guzel dusunulmus biseydi onu saymiyorum cografyadan kastederken; daha ziyade daglarin ve gecilebilen yerlerin sekli) ikincisi ise sozum ona 1 den 6 ya seviyeleri olan radyasyon bulutlari seklinde dizayn edilmis pseudo-duvarlar. "Bu level a kadar buraya gelemezsin kardes" uygulamasinin caktirmadan yapilmaya calisilmis en kotu haliydi. Fallout da bi sekilde exploration ile istedigin yere gitmek mumkundu. NPC ler veya encounterlar o alanlarda yasama sansini zaten buyuk olcude alirdi, gitmesi cesaret isterdi. Ama quest bound itemlar(rad suit +2 lel) veya duvarlarla degil karakter yaratirken verilebilecek skill ve statlarla bas edilebilecek seylerdi. (luck, perception, outdoorsman etc). Zaten level dusukken , gidip cenk edebilecegimiz npc sayisi ve water canteen kisitlamasi dolayisiyla exploration kasmak yerine onumuze gelen yerlerden xp almaya calistigimiz icin bu lineer ilerleyis cok goze batmaz seviyedeydi. L.A. e gittikten sonra durum daha da kotu bir hale geldi. 2 adet ic ice cember, birincisi 5. seviye radyasyon duvari, otesine gecmek istersen 6. seviye radyasyon duvari ile cevrili. Icinden yeterli korumada olmadan gecmek saniyede 250CON vuruyor, yani arizonadaki lvl1-2 rad zone larla bi sekilde zorlamak mumkunken burada neredeyse imkansiz bir cemberle cevriliyiz. Rangerlari sevdirmek icin karma kasma durumundayiz. Muthis. Cevredeki 6-7 tane ufak yerlesime git, kedi kumu topla. (! )Cunku radyasyondan dolayi buyuk yerlesimlerin hicbirine gidemiyoruz, suit lazim. 2 tanesi haric hepsi ufak random encounter instance larindan ibaret buyuklukte yerlesimler, ve yegane amacimiz bize kedi kumu vermesi icin milletin ayak isini yapmak. Quest veya mission diyemeyecegim kadar sig eventlerle gecistirilmis onca yerlesim ile buyuk izlenimi verilmis bir harita ve yine bi yerlere gitmemizi engelleyen sanal duvarlar. Cok amatorceydi. 2. Diyaloglar Daha once lineer ilerleyen oyunlarin da guzel olabilecegini gorduk, (bloodlines, kotor etc), combat i kotu oyunlarin da muthis olabilecegini gorduk (arcanum). Ama wasteland 2 den beklemedigim tek sey kotu diyaloglarla karsilasmakti. Oyunu daha oynanir kilan, senaryoyu daha ilginc kilan ve gunumuzde olmayan seyleri sunacagina soz vermis bir oyundan daha akilci diyaloglar beklerdim. Herseyden once keyword ile konusma olayina komple karsiyim ama bir dizayn tercihidir, seveni vardir cok subjektif. Fakat oyuncuyu devamli gerizekali yerine koyan ve birbirlerini tekrarlayan diyaloglarin subjektif bir tarafi yok. Zaten ni$ bir kesime hitap eden bir oyun, kickstarter daki pledger larin falan yalvardigi mevzular hep. Yine de sayisiz gerizekali diyalog vardi. Oyunda basta ufak bir kac not aldim aptalca diyalog agaclarindan , ama sonra komple agac diye birsey olmadigini farkedince notlarimi attim. Ornekleyeyim; said: *kanlar icinde bir adam , yerde uzun oturur pozisyonda, bacagini tutuyor* hello my name is firehawk , i am injured , do you happen to have a doctor with you? [name] [doctor] name secersen > "is your name firehawk?" doctor secersen > " what do you need the doctor for, are you injured? " Hadi bu insignificant bi karakter, ozenilmemis. En karisik olaylar orgusunun oldugu hollywood da (film cekmisler griffith de zaten resmen, guzel bi yerdi dogrusu hakkini vereyim) church of vigilante nin basi McCane amca 6 paragraf laf anlattiktan sonra cikan konusma secenekleri ; [who is x?] [who is y?] [who are you - hepsinde var bu zaten fiks tarife] [cat litter - adfadsf] [ help] [desert rangers] efsane olan [help]. Adam kosmus gelmis yanina yardim diye. Diyalog secimimiz "do you need help". Harika resmen. Harika. Bir de what do you think of desert rangers var, her konusmanin en alakasiz yerinde sorabilmek uzere acik secenek olarak. Agacsiz diyaloglarin izdirabi. 3. Oyun sistemi, kombat ve AI Oyun o kadar kombatla dolu ki, gerci dolu demek dogru degil, kombata bagli demek daha dogru olur; Basarili addedilmis bir kac grup disinda oyunda ilerleyebilmek mumkun degil. Oyuna iyi bakin bir cok yerde birden fazla cozum gizli deniliyor ama neredeyse (istisnasiz hepsi demeyecegim) hepsinde bi sekilde kombata giriyoruz. Resmen bazi statlarin gereksizligi (8 uzerine int, 2 uzeri luck, charisma komple gibi) ve bazi skillerin neredeyse must olmasi dolayisiyla optimum build lar disina cikilamiyor. Durum boyle olunca oyunun focuslarindan birinin kombat oldugunu dusunuyor insan dogal olarak. Sonraki asama da kombatin iyi olmasini beklemek haliyle. Ama degil. Mesela beni en cok rahatsiz eden sey neredeyse tum tactical turn based oyunlarda , fallout serisinde vs bulunan ayni line of sight da bulunan dusmanlarin pierce ve spread checklerini aldiktan sonra o yoldaki herkese vurma olayinin olmamasi. (ismi var midir bunun asdfas) var diyenler olucak, 2 tile da arkadakine vurunca ondekinin damage almasi veya shotgun ile bir cone of sight a vurmasi dedigim sey ile ayni degil. Pierce rating i 10 olan (9dan daha yuksek armorlu dusman gormedim sanirim) anti material rifle ile (.50cal) ard arda duran 2 adamdan ondekine critical olarak 260 vurup arkasindakine kan bile sicramiyorsa sistemde bi problem vardir. Ayni seyler burst assault rifle lar ve heavy weapons icin de gecerli. Durum boyle olunca positioning buyuk olcude manasini yitirip, cover arkasindan tank&gun a donuyor mevzu. Burada fallout tactics oynayan tayfa cok iyi bilir, positioning in neredeyse hersey oldugunu. Mermi sikintisi, jamming gibi seylere girmicem bile. AI a da denecek bisey yok, diyelim adam bir turnde 3 kez ates edebiliyor. seceneklerimiz sunlar; a) 3 ayri kisiye sik b)biyere kos alakasiz birine sik c)2 kisiye sik, cover in disina cik d)hepsi rouge olan npc ler weapon swap yapmaktan aciz, diger silaha gecmek yerine daha dusuk mezilli silahlari son secili silah oldugu icin onun menziline girmeye calisiyorlar. 4. Senaryo Ben orta karar buldum acikcasi, ama fallout icin dusununce de waterchip ariyorduk, o daha az salak bir senaryo degildi. Ama iste uygulama herseyi degistiriyor. Rahatsiz eden seylerden biri ; end game major spoiler Mathias ve dugan in rakip faction liderleri degil de ayni amaca hizmet eden piyonlar oldugu ortaya cikmasi baya baya end game bir aciklama olmasina ragmen, daha bunlari bilmiyorken arizonada ranger citadeldeki atom bombasini patlattiginizda oyun size http://i.imgur.com/BI3xoeB.jpg bunu soyluyor. Kendi kendini spoil eden Oyunu kickstarterda desteklemedigim icin pisman olmadim. Adamlar 1 sene once alpha da neyse onu aynen getirmisler koymuslar. Bir kac tane guzel yazilmis kisim (ag center ve highpool dilemma arc i tamamen chris avellone) disinda icerik cok vasat. Bazi haritalar asiri buyuk (rail nomad camp mesela) bazi haritalar ise olmamasi gereken kadar kucuk (hollywood mesela). Resmen development namina bir progress yerine gerileme gordum. Oyuna brian fargo isminden oturu hayli pozitif bir onyargiyla baslamistim. Fallout 3 bitirdigimdeki mutsuzlukla sonlandirdim. Demek ki olay brian fargo da degil, tim cain ve chris avellone daymis. Project eternity i daha cok bekler oldum bununla birlikte. wasteland 2 5.5/10 banged once, wouldnt bang again Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
arcane Mesaj tarihi: Eylül 26, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 26, 2014 daha oyunu bitirmediğimden spoiler yememek için çoğunu okuyamadım ama eleştirdiğin noktaların bir kısmı, combat ile dolu olması, diyalog sistemi ki onu sen de yazmışsın vs. bunlar kickstarter aşamasında oyunun satış noktasıydı. sonuçta devam oyunu. o kesimleri bunun ışığında değerlendirmek lazım. ben 15 dolarlık destekledim. ilk oyunu ilk çıktığında oynayan abiler, dedeler, işte onlar hakiki manada cüzdanı monitöre fırlatanlar. bırakalım da onlar en başta fallout 3 bitirmişe dönmesinler :P bu arada fargo bildiğin sahibi geldi tier bir adam. ona yapımcı gözüyle bakmak lazım. wasteland 2'de design mı yapmış bilmiyorum? fallout da tim cain'in eseridir. avellone meşale taşır. sawyer da mahallenin davulcusu sdfds. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Kharon Mesaj tarihi: Eylül 26, 2014 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 26, 2014 Tam da onu kastettim iste, vaad etmedikleri seyler yok, ama fallout da vardi diye yerinmiyorum. Tam tersi beklentiye soktuklari sey belliydi, ama sunuldugunu goremedim. Dikkat edersen bir AAA title ile kiyaslayip "neden kiyafetlerin skinleri yok, portrelerle adamlar farkli gozukuyor" diye yerinmiyorum. Butce meselesidir, baska yerlere agirlik verilmistir, modlaninca halledilebilir seylerdir; duzelir. Gozumu tirmaladigi yerler oldu ama dedigim gibi duzgun bir post apocalyptic hikaye icin kimsenin dert etmeyecegi seylerdir bunlar. (Bildigin isci tulumu inventory art a sahip "Stockings and garter - very sexy bla bla" diye description olan itemin 5lbs agirliginin olup 3 dolarlik junk olmasini hazmetmenin zor oldugu noktalar olmadi degil) Fargo tam olarak dedigin gibi interplay in tavugu o acidan ama bu oyunda hem director hem producer olarak gozukuyor. Pozisyon geregi yerindigim yerlerin onayini veren insanlardan biri olmasi gerek. Portfolyosuna bakinca digerlerinin durumu da belli. 3M$ pledge almis bi oyunda olmamasi gereken polishing hatalari var. Bunca zamandir early accessde olan bi oyunun cikmasindan 7 gun sonra 1.5gb patch de dedigim/hissettigim gibi beta oyunun satilmasi durumunu destekler nitelikte goruyorum. Fanlara ve o kadar destekciye hakaret niteliginde bence. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
bliksem Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Kharon, çok iyi yazmışsın. Oyunun sıkıntılarını daha iyi belirtemezdim. Nostalgia goggles sebebiyle oyunu ATEŞİN İCADINDAN BERİ EN SÜPER ŞEY şeklinde eleştiri kabul etmez biçimde görenler var ama oyunun çok çok fazla sıkıntısı var. Fallout 1 ve özellikle 2'de bu kadar combata girdiğimi hatırlamıyorum hiç, diyaloglar ise büyük hayalkırıklığı. Hatırladım da, ekleyeyim, 2004 yılında Fall: Last Days of Gaia diye bir oyun vardı. Grafiksel olarak (post process efektlerini çıkardığımızda) Wasteland 2'ye denk, combatı da Wasteland 2 kadar kötüydü. Arkasında 3 milyon dolar gibi bir rakam yoktu gerçi. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Tori Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Oyunu almaktan vazgeçirttin kardeş. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
pronoit Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 abi jamming olayı bana cok nadir oluyor. weaponsmith alin. e bir de oyun kombat üzerine kurulu. daha ag center'i yeni bitirdim,bir fallout tactics eder mi bilmiyorum ama gayet vaad ettiklerini veriyor oyun. daha taktiksel kısmı için bişi diyemicem çok coverli kombatlara girmedim haliyle. ama bir ja2 değil çok belli.fallout tactics de etmeyebilir ama bu oyundan bg2/fallout falan beklemeyin. siz türü tam çözememişsiniz gibi Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Kharon Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Cok rica ediyorum "sen olayi anlamamissin be abi" cilige girmeyelim. Oyun ne vaad etti , vaad ettiklerinden neyi verebiliyor , neyi hic vermeyecekti ve neyi veriyor bunu konusalim. "x bana olmadi , y skilli al" ve bu oyundan sunu bekleyin demek gecerli onermeler degil bence. Yeni ag center i da bitirdiysen bu yaziyi okumamis olmaliydin bence, oyunun neredeyse ilk 2. saati falan. Toplam gameplay dusunuldugunde 1% bile gormemisken yorum yapip yargilamakta erken davraniyorsun sanki. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
pronoit Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 abi o zaman combat skilli de alma.ciddiyim. ben yargilamiyorum ama sen oyunu fallout ile karşilaştiriyorsun. oysa oyunu fallout tacticsle karşilaştiracaksin. fallout tactics-> brifing->misyon->aksiyon->repeat yani anlamamişsin diyince alındıysan pardon ama demek istediğim bu zaten başından beri böyle olacağı belli oyun. dersin ki combat a.i kötü encounterlar kötü. eyvallah zaten bak yazıda belirtmişim daha öyle çok covera girmelik durumum olmadı diye. ama senin dediklerin bundan farklı. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
arcane Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 27, 2014 bliksem said: Fallout 1 ve özellikle 2'de bu kadar combata girdiğimi hatırlamıyorum hiç, diyaloglar ise büyük hayalkırıklığı. Oyun Fallout değil zaten, Wasteland --> http://www.mobygames.com/images/shots/l/1220-wasteland-dos-screenshot-combat-reducing-him-into-a-thin-red.gif Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
bliksem Mesaj tarihi: Eylül 29, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Eylül 29, 2014 o zaman bunu çarşaf çarşaf kullanmayacaklar Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Warhero Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Oyunu oynayanların en büyük yanılgısı Fallout 1 spiritual successor olacağıydı. Her ne kadar ilk Fallout, Wasteland'ın spiritual successor'ı gibi çıksa da, wRPG piyasasında devrim niteliğinde, şu an RPG türünde sevdiğimiz ve beklediğimiz özellikleri sunmuştu. Wasteland, RPG'lerin ilkel zamanından kalma bir oyun. Kıyaslamak gerekirse Fallout 1'den ziyade Fallout Tactics'e yakın, bu yüzden az dialog az seçim bol combat içeriyor. Elbette şirketin sürekli Fallout 1 ve 2'yi önplana koyması bu bahsettiğim yanılgıyı da beraberinde getirdi. Zamanında ilk Wasteland'i oynamış kişilerin yorumlarını da almak lazım. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Sorieno Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Warhero said: Oyunu oynayanların en büyük yanılgısı Fallout 1 spiritual successor olacağıydı. Her ne kadar ilk Fallout, Wasteland'ın spiritual successor'ı gibi çıksa da, wRPG piyasasında devrim niteliğinde, şu an RPG türünde sevdiğimiz ve beklediğimiz özellikleri sunmuştu. Wasteland, RPG'lerin ilkel zamanından kalma bir oyun. Kıyaslamak gerekirse Fallout 1'den ziyade Fallout Tactics'e yakın, bu yüzden az dialog az seçim bol combat içeriyor. Elbette şirketin sürekli Fallout 1 ve 2'yi önplana koyması bu bahsettiğim yanılgıyı da beraberinde getirdi. Zamanında ilk Wasteland'i oynamış kişilerin yorumlarını da almak lazım. Kişisel atak olarak algılama lütfen, saldırmak gibi bir niyetim yok ama söylediklerinin tamamı üzerinde çok da düşünülmeyen klişe argümanlar. Oyuna yönelik temel eleştiriler aşağı yukarı aynı ve bir çoğunun Fallout'un gölgesini bekliyor olmasının sebebi oyunun zaten daha ilk Ks videosundan bu keyword'leri kullanmasıydı. Biz işte şunu yapan ekibiz, şu yazarı da aramıza kattık, bize daha çok para verirseniz bu yazar da katılacak dediğin zaman bu argüman boşa çıkıyor birincisi. Ne bekliyorduk yani Avellone ile beklentimizin Fallout düzeyinde olması bizim suçumuz mu yoksa beklentiyi yanlış yere yönlendiren yapımcının suçu mu? BG'ler, Fallout'lar bizim CRPG'lerde "beklediğimiz" özelliği sunmamışlardı, bu da yanlış. Zira bu oyunlar var olan çıtayı hedef almaktan çok yeni bir çıta yarattılar. Bu kertede daha BG de lezzetli çipetpet olmasaydı adamlar çıkıp "Ya siz Eye Of The Beholder oynadınız mı, oynamadınız! O yüzden konuşmayın" mı diyecekti? Yeni şeyler üretti, yarattı bu oyunlar. Aradan 15-16 sene geçmiş ve o kadar toplanan paraya, binlerce kişilik open beta'ya, forumlarda ve türlü mecrada ortaya çıkan feedback'e rağmen bırak üstüne koymayı, yerinde saymayı, geri gitmiş pek çok şey var. Bu kabul edileblir bir şey mi? Biz oyuncular olarak bu janrın geri gelmesi için bu kadar heyecanlıyken, bu kadar uğraşıyorken, insanlar bu kadar güvenmiş paralarını monitöre Fedon dinleyen Bodrum turisti gibi fırlatmışken şu yapılan reva mı? Bir başka klişe: Fallout Tactics'e yakın değil oyun. Daha önce bahsetmiştim combat konusunda sayısız yetersizliği var. Kendinden iki sene önce çıkmış Xcom'u ya da 13 sene önceki Tactics'i, 15 sene önceki JA2'yı bile yakalayamıyor pek çok konuda. Combat'tan önce ambush trigger'layamamak ne demek mesela? Hiçbir şekilde cross-fire'a ya da trap'e alamıyorsun. Doğru dürüst hiç cover yok combat alanlarının olduğu yerde, outflank mücadelesi yok, Xcom'da en çok eğlendiğimiz noktalar outflank etmeye çalışmaktı. Ya da ne bileyim Shotgun'lı bir adam aldığın zaman flush'layabiliyordun, heavy gunner suppress ediyordu. Bunda silah diversity'sinin "şu şundan daha iyi çünkü şunu daha iyi yapıyor" diyebileceğin hiçbir noktası yok. Bir tek sniper rifle ve assault rifle'da point blank hit penalty var, o kadar. Fallout Tactics'le kıyaslasak daha zayıf kalıyor yani Wasteland 2. Icewind Dale de BG ile karşılaştırıldığında daha combat ağırlıklıydı, RP yönünden zayıf olduğunu kendisi de kabul ediyordu ve beklentini ona göre oynuyordun ama Icewind Dale'de bulunan RP ögeleri bile Wasteland 2'nin çok ötesinde. Ben her text'i okumaya çalıştım, her quest'e angaje olmaya gayret ettim ancak atmosfere girmekte zorlandım. Oyunda kayda değer, zeka barındıran tek yön bir kaç faction. God's Militia çok klişe. Servants of The Mushroom Cloud epey bi Hubologist'leri andırıyor ancak kendilerini patlattıkları bir kaç cutscene güzeldi itiraf etmem lazım. Mannerite'lar haricinde çok fazla zeka kokan bir yönleri yok. O Rodia'daki Dante-Virgil-Beatrice olayı neydi öyle? 13 yaşında kulaktan duyma bilgini/psuedo-intellectual nerd'leri EHEHE BEN DANTE BİLİYOM BU GÖNDERMELERİ HEP ANLADIM dedirtmek için girişilen bu çirkin çaba? Wasteland'i oynamış kişiler yorum yapsın demek aradan geçen 25 yıla, 25 yıl boyunca yapılmış teknolojik ve sanatsal gelişime hakarettir. Oyun yapımcıları "bizi 25 yıl önce yaptığımız oyunla mukayese ederek yargılayın" diyorsa o zaman öl Sezar. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Sam Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 gene ilk wasteland gibi text combat şeklinde geçmiyor oyun gerçi, eski oyunu açtım ve uninstall ettim. o şekilde oynayacak çok az insan vardır artık. fo1&2 bekleyenleri çok uyardık ama dinlemediler, yapacak bişi yok. ben şahsen fot kıvamı birşey bekliyordum ama combat da vasat. gaia benzeri denmiş, doğru tespit. oynanıyor ama keyifli mi derseniz keyifli diyemem, mekanikler, dengeler vs kötü ve zayıf. stat sistemi iyi değerlendirilememiş, skill'ler gereksiz şişik. sorieno sorunları detaylı anlattı diğer başlıkta yeni. (burada da anlatmış yazana kadar ben) post-apo rangers temasıyla filan öyle oynanıyor ama kendimi arada sıkılırken buluyorum, alt+tab yapıp bırakıyorum öyle uzun süre. maalesef düşük beklentilerimi bile karşıladı dersem yalan olur. kötü değil oyun ama vasat*, özellikle türdeki diğer her oyunu gördükten sonra. stilizasyon namına da demeden edemeyeceğim, fot buna bin basar. şimdi açıp onu oynayasım geldi düşündükçe. (*) "vay oyuna kötü dedi"ciler için. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
huun Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 birebir karşılaştırmak zor hatta gereksiz ama ben bu oyunu oynarken fallout tadı aldım, verdiğim paraya da her türlü değdi. günümüzdeki oyunların hemen hepsinde, ki artık çok fazla oyun oynayamıyorum bu yüzden boş konuştuysam mazur görün, bir eksik kalmışlık hissi var. bu oyunda da öyle. efsane olmanın ucundan dönmüş. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Sorieno Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Feamer said: işte niye mantıksız? misal karısını raiderların karçırdığı adamı asıl smart ass ile ikna etmek saçma olmazmıydı? kaldıki bir çok yerde ikisi hatta üçü bile istendiği oluyor ayrıca Karısına raider dadanmış bir adamı sadece tek bir skill'le ikna etmek nasıl bir RP oluyor? Bu lineerliğin daniskası değil mi? Dalga geçtiğimiz FO:3'te bile "Beynim 3 gram, konuşamıyorum" seçenekleri vardı da farklı sonuçlara gidiyorduk. Diğer iki konuşma skill'i köklenmiş adam üç tane velete "dehastirin oradan burada oynamayın" diyemediği için NPC recruit edemiyorsun. Bu nedir? Feamer said: ayrıca dialogların direk karizma ile ilgili olması ise ayrıca saçma olurdu, Lol wat, do you even CRPG? Bütün attribute'lerin combat üzerine odaklanmış olması nasıl bir RPG sunuyor? Luck'ın bile hiç bir etkisi yok. Sırf merakımdan 10 luck karakterle gamble yaptım, 20'sinde de yenildim mesela. Tek artısı chest açarken yüksek item drop rate. Magic find yani bildiğin işleyişi. Geri kalan tüm attribute'ler combat'la ilintli. Bildiğin Diablo. Feamer said: her armorun hız indirgemesi yok, ayrıca çelik plakaların da bir zahmet olsun... Olmasın demiyorum. Bu kadar çok gimplemesi çok manasız diyorum. Melee karakterime 7 armor veriyorum combat speed'i patates olmasın diye, sniper'ım da chitin armor var. Bu durumda melee adamım daha fazla damage alması, daha çok soak etmesi gerekirken sniper'ım melee'den daha çok tanklıyor. Feamer said: ayrıca her silah ve sınıf kullanılsın diye "denge" kurulmasına her yerde kaçı çıktım, yine çıkarım ki çok saçma ve oyun zevkinin içine eden bir şey Denge diye bir şey yok, kim diyor denge diye? Diversity diyoruz. Oyunda assault rifle ile full gitmememenin tek sebebi var o da point blank penalty. Başka yok. Xcom'da shotgun'ın heavy gunner'ın plasma rifle'ın farklı farklı özellikleri, kullanım alanları vardı. Bunda 5 tane assault rifle da kullansan fark etmiyor, Wasteland Hawk'a tactical scope takıp handgun'la adam avlamak da. Cover yok, cover flush yok, watch yok. Headshot denen şey mega saçma tasarlanmış. HIGH GROUND NEREDEYSE HİÇ YOK. OUTFLANK HİÇ YOK. Bu nasıl "Fallout Tactics'i düşünelim" oluyor? Feamer said: bu oyuna dönersek, eline almışsın m16 tıyı, karşında elinde demir alan bir adam 50 mt yürüyor, üstelik sıktığın mermide işlemiyor geliyor yarı sağlığını alıyor... ne oldu şimdi "denge" oldu bu mantıklı bir şey mi? O zaman diğer opsiyonları koymasınlar, "en iyi assault rifle'ı alalım" olsun oyunun metası. Bunu koyuyorsan ona uygun da dengeyi sağlayacaksın. Bu mantıklı bütün fantasy setting'ini faş etmene de ne diyeyim bilemedim. "Ben orada 30 yıl çalışmışım maji öğrenmişim sığırın teki gelmiş koşa koşa haydarı indirmiş kafama, magic de işlemiyor, noldu şimdi denge oldu." Bu mu sence doğru argüman? Feamer said: beta nın bir aşamasında o mevzilenme işini çok abartmışlardı, öyle ki adamları vuramıyordun bile, sanırım ona çok itiraz geldiği için değiştirmişler ama katılıyorum yavan olmuş, adamlar çok deli düzün üstünde duruyorlar zaten bunun dışında harita dizaynı salt combat için tasarlanmadığı için bu şekilde kotarabildiklerini farz ediyorum Xcom'da öyleydi. Ama oyunun metası outflank olmuştu ve inanılmaz zevkliydi. Fallout Tactics, combat ağırlıklı diyorsun, sığır gibi dizilip gunfire exchange ediyoruz. Eğlenceli mi şimdi bu? Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Kharon Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Feamer o kadar haksiz ki cevap yazmaya usendim. Onun disindaki wall of textler muthis. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Warhero Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 @Sorieno Kişisel atak olarak algılama demişsin ama sadece atak yapmışsın. Yazdığım şeyleri anladığını düşünmüyorum, sadece oyuna olan nefretini dökmüşsün. Örneğin ben Fallout "beklenilen özellikleri sundu" demedim, günümüzde bir wRPG oynarken "beklediğin özellikleri sundu" dedim. Yani "çıtayı yükseltti" derken aynı şeyi kastediyoruz aslında. Demek istediğim, ilk Wasteland oyunu, FO-BG-PT gibi modern wRPG'lerden önceki döneme ait oyundu, WL2 de onu takip etmeye çalışmış. Ayrıca ben oyun iyi, yeterli, tatminkar, başarılı vs gibi şeylerden de bahsetmedim, bu kadar uzun yazmana gerek yoktu. Zamanında ilk Wasteland oyununu oynayanlara sormak gerek diyorum, onlara gerçekten hitap ediyor mu önemli olan o. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Sorieno Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 20, 2014 Warhero said: @Sorieno Kişisel atak olarak algılama demişsin ama sadece atak yapmışsın. Yazdığım şeyleri anladığını düşünmüyorum, sadece oyuna olan nefretini dökmüşsün. Örneğin ben Fallout "beklenilen özellikleri sundu" demedim, günümüzde bir wRPG oynarken "beklediğin özellikleri sundu" dedim. Yani "çıtayı yükseltti" derken aynı şeyi kastediyoruz aslında. Demek istediğim, ilk Wasteland oyunu, FO-BG-PT gibi modern wRPG'lerden önceki döneme ait oyundu, WL2 de onu takip etmeye çalışmış. Ayrıca ben oyun iyi, yeterli, tatminkar, başarılı vs gibi şeylerden de bahsetmedim, bu kadar uzun yazmana gerek yoktu. Zamanında ilk Wasteland oyununu oynayanlara sormak gerek diyorum, onlara gerçekten hitap ediyor mu önemli olan o. Atak olarak algılamana üzüldüm. Yine de kırdıysam kusura bakma niyetim o değildi. Yanlış bir önyargı: oyundan nefret ediyor değilim. 80 hours played olmuş, nefret için biraz fazla bir emek. Filhakika, oyunu sevmeyi çok istediğim için bu kadar eleştiriyorum. Yazdığım şeyde senin başarılı/başarısız nitelemelerinin ötesinde bir durum söz konusu. Oyunun çok ciddi temel sorunları var, bunları iyi okumak gerekiyor yoksa kolaya kaçıp klişelere sığınıyoruz. Sen de öyle yapmışsın dolayisiyla sana denk geldi. Ancak bu ilk oyunu oynayanlar eleştirisi sıkıntılı. Birincisi ilk oyun text adventuredan halli e. Ikincisi tekrar ediyorum aradan geçen 25 yıldan o kadar progress/reform/para/feedback sonrası kerterizimiz asla 25 sene öncesi olamaz. Bunu kabul etmiyorum. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Feamer Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Sorieno said: Feamer said: işte niye mantıksız? misal karısını raiderların karçırdığı adamı asıl smart ass ile ikna etmek saçma olmazmıydı? kaldıki bir çok yerde ikisi hatta üçü bile istendiği oluyor ayrıca Karısına raider dadanmış bir adamı sadece tek bir skill'le ikna etmek nasıl bir RP oluyor? Bu lineerliğin daniskası değil mi? Dalga geçtiğimiz FO:3'te bile "Beynim 3 gram, konuşamıyorum" seçenekleri vardı da farklı sonuçlara gidiyorduk. Diğer iki konuşma skill'i köklenmiş adam üç tane velete "dehastirin oradan burada oynamayın" diyemediği için NPC recruit edemiyorsun. Bu nedir? Feamer said: ayrıca dialogların direk karizma ile ilgili olması ise ayrıca saçma olurdu, Lol wat, do you even CRPG? Bütün attribute'lerin combat üzerine odaklanmış olması nasıl bir RPG sunuyor? Luck'ın bile hiç bir etkisi yok. Sırf merakımdan 10 luck karakterle gamble yaptım, 20'sinde de yenildim mesela. Tek artısı chest açarken yüksek item drop rate. Magic find yani bildiğin işleyişi. Geri kalan tüm attribute'ler combat'la ilintli. Bildiğin Diablo. Feamer said: her armorun hız indirgemesi yok, ayrıca çelik plakaların da bir zahmet olsun... Olmasın demiyorum. Bu kadar çok gimplemesi çok manasız diyorum. Melee karakterime 7 armor veriyorum combat speed'i patates olmasın diye, sniper'ım da chitin armor var. Bu durumda melee adamım daha fazla damage alması, daha çok soak etmesi gerekirken sniper'ım melee'den daha çok tanklıyor. Feamer said: ayrıca her silah ve sınıf kullanılsın diye "denge" kurulmasına her yerde kaçı çıktım, yine çıkarım ki çok saçma ve oyun zevkinin içine eden bir şey Denge diye bir şey yok, kim diyor denge diye? Diversity diyoruz. Oyunda assault rifle ile full gitmememenin tek sebebi var o da point blank penalty. Başka yok. Xcom'da shotgun'ın heavy gunner'ın plasma rifle'ın farklı farklı özellikleri, kullanım alanları vardı. Bunda 5 tane assault rifle da kullansan fark etmiyor, Wasteland Hawk'a tactical scope takıp handgun'la adam avlamak da. Cover yok, cover flush yok, watch yok. Headshot denen şey mega saçma tasarlanmış. HIGH GROUND NEREDEYSE HİÇ YOK. OUTFLANK HİÇ YOK. Bu nasıl "Fallout Tactics'i düşünelim" oluyor? Feamer said: bu oyuna dönersek, eline almışsın m16 tıyı, karşında elinde demir alan bir adam 50 mt yürüyor, üstelik sıktığın mermide işlemiyor geliyor yarı sağlığını alıyor... ne oldu şimdi "denge" oldu bu mantıklı bir şey mi? O zaman diğer opsiyonları koymasınlar, "en iyi assault rifle'ı alalım" olsun oyunun metası. Bunu koyuyorsan ona uygun da dengeyi sağlayacaksın. Bu mantıklı bütün fantasy setting'ini faş etmene de ne diyeyim bilemedim. "Ben orada 30 yıl çalışmışım maji öğrenmişim sığırın teki gelmiş koşa koşa haydarı indirmiş kafama, magic de işlemiyor, noldu şimdi denge oldu." Bu mu sence doğru argüman? Feamer said: beta nın bir aşamasında o mevzilenme işini çok abartmışlardı, öyle ki adamları vuramıyordun bile, sanırım ona çok itiraz geldiği için değiştirmişler ama katılıyorum yavan olmuş, adamlar çok deli düzün üstünde duruyorlar zaten bunun dışında harita dizaynı salt combat için tasarlanmadığı için bu şekilde kotarabildiklerini farz ediyorum Xcom'da öyleydi. Ama oyunun metası outflank olmuştu ve inanılmaz zevkliydi. Fallout Tactics, combat ağırlıklı diyorsun, sığır gibi dizilip gunfire exchange ediyoruz. Eğlenceli mi şimdi bu? 1. yooo, o adam için iki tane istiyor zaten yüksek seviye, kiss ve hard.. o ruh halinde olan bir adamı nasıl ikna etmeyi düşünüyorsun mesela bunlardan başka? bunun dışında zaten onlara yetemiyorsan onların dışında zaten düz konuşma var... 2. şimdi sapla samanı karıştırmayalım, gerçekçilik ve "mantık" diyorsunuz, bende realite olarak karizmanın direk olarak dialogların üzerinde etkisi olmadığını olamayacağını söylüyorum... çok karizmatik bir adamın smart ve hard a nasıl "direk" katkısı olması gerekiyor mesela nasıl bir realite olacak bu durumda? 3. iyide dandik zırhlar giymeyin, 4 ve 5 armor veren ve dez avantajı olmayan zırhlar da var ve ucuzlar zaten, niye dandik zırhlara bu kadar yaygara yapıyorsunuz, dandik işte onlar 4. dediğim gibi mevzilenme betada vardı niye çıkarmışlar bilmiyorum ama adamları vuramıyordun bile... silahlar konusunda ise gereksiz yaygara yapıyorsunuz, 5. işim var hızlı geçiyorum yarım kalmasın sihir ile bu işin ne alakası var?, yani elinde otomatik silah varken sopalı adamlardan dayak yediğin zaman açık alanda mutlumu olacaksınız, bu mudur taktik bakış açısı... lvl 10 mageler ne zamandan beri, lvl 2-3 dövüşçülerden dayan yiyor, normal şartlar altında? 6. hadi xcom, ft, oynamasam derim ne güzel oyunmuş bunlar ya, taktiğin dibine vuruyormuşuz, hemen alıp oynayayım... şunu şöyle yapıp bilmeyenleri gaza vermeyin xcom da da uzak menzilden bütün işi halletim, ne assult ne heavy nede alengirli zırh kullandım, iki sniper ile tertemiz oldu bütün haritalar, ft ise yine aynı, yine herkese arifle verdi, adamları dizdim ve geleni geçeni indirdiler, sadece robotlara karşı elektirik? shell atmak için shoutgun kullandım zaten tek adam tek atıyordu robotlara ne cover, ne yüksek mevki, ne başka bir şey, haa hakını yemiyelim, dandik silahların olduğu birinci bölümde yapman lazım onları :) son olarak, amacınız üzüm yemek olursa daha güzel olur bence, daha yapıcı olur ha şöyle olsa anlarım, "ya adamlar öyle bir bölüm tasarlamış ki, geçmek için spesifik bir skill veya silah gerekiyor ama o silah ve özelik o kadar gereksiz bir özelik ki hiç puan verip adamı boşa çıkarmak istemiyor ama öbür türlü oyun yarım kalıyor." böyle bir durum olsa eyvallah ama o da yok ki Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Sorieno Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Ya kusura bakma ama şundan sonra cevap veresim hiç gelmedi. said: bende realite olarak karizmanın direk olarak dialogların üzerinde etkisi olmadığını olamayacağını söylüyorum.. Şunu diyebiliyorsan tartışmanın herhangi bir sonuç vermeyeceği çok aşikar. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Feamer Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 ya o zaman, real dünyada dialog kurduğun zaman, her koşulda karizmanın mutlak belirleyici olduğuna dair örnekler ver. gerçekten biraz düşünseniz konuşurken bu noktalara gelmeyeceğiz. -1,60 boyunda 50 kilo adam ama çok karizmatik olduğu için, höt zöt yaptığı zaman bütün eline silah almış yol kesen bütün serseriler kaçıyor. -çok karizmatik bir adam olduğu için sıfır fizik bilgisi ile fizik konusunda bir çözüm ile bir prof u ikna edebildi... daha uzar gider, bunlar için karizmanın yanında başka şeylerinde olması lazım, salt karizma ile olmaz, kaldı ki, karizmanın direk etki edebileceği kiss ass için bile yine başka değişkenler olması lazım yani bunu inkar edip birde bilmişlik taslamak, ekstra "karizma" puanı gerektiriyor galiba Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
axedice Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Charisma ve dialog skilleri, hatta genel olarak statların ilgili skillere etki etmesi tartışmasına girmek gereksiz ya ehue, temel bi rpg öğesinden bahsediyoruz oyunda o konuda büyük eksik var. Feamerın fallacy dolu argümanlarına takılmaya gerek yok. Ch ve luck direk dump stat perkler olmayınca o da doğru, tek mantıklı seçim ap vs initiative kalmış ama orda da güzel seçenekler var +- veren trinketlerle. Sorieno said: Karısına raider dadanmış bir adamı sadece tek bir skill'le ikna etmek nasıl bir RP oluyor? Bu lineerliğin daniskası değil mi? Dalga geçtiğimiz FO:3'te bile "Beynim 3 gram, konuşamıyorum" seçenekleri vardı da farklı sonuçlara gidiyorduk. Diğer iki konuşma skill'i köklenmiş adam üç tane velete "dehastirin oradan burada oynamayın" diyemediği için NPC recruit edemiyorsun. Bu nedir? Gayet tutarlı, keza her duruma aynı şekilde cevap veremezsin. Hayatı boyunca laflarını mantık ve incelik süzgecinden geçiren adam bi zahmet serserilerle karşılaştığında DE HASTİRİN LAN diyemesin. Konuşma skillerinin 1den fazla olmasında bi yanlışlık göremiyorum, zaten speech ya da diplomacy gibi all around her işe yarayan skilller genelde cheesy no brainer oluyor. Daha fazla oyunda buna benzer branchinge gidilmesi lazım hatta. Lineerlik yaratmayı geçtim tam tersi questleri lineerlikten uzaklaştırıp diplomatik çözümlere alternatifler kazandıracak bir yöntem. Diğer konularda adam yazmış topiği açarken KHaRoN said: OYUNU BITIRMEDIYSENIZ OKUMAYIN 1. Linear vs "Non lineer" ozgur gameplay falan sekillerinde lanse edilmis bi oyun icin hayli fazla kisitlama vardi herseyden once. Ister istemez 18 yas buyuk abisi fallout ile kiyasliyor insan. Arizona icin konusursak oyunda 2 adet major kisitlama vardi. Birincisi cografya (su ihtiyaci cok guzel dusunulmus biseydi onu saymiyorum cografyadan kastederken; daha ziyade daglarin ve gecilebilen yerlerin sekli) ikincisi ise sozum ona 1 den 6 ya seviyeleri olan radyasyon bulutlari seklinde dizayn edilmis pseudo-duvarlar. "Bu level a kadar buraya gelemezsin kardes" uygulamasinin caktirmadan yapilmaya calisilmis en kotu haliydi. Fallout da bi sekilde exploration ile istedigin yere gitmek mumkundu. NPC ler veya encounterlar o alanlarda yasama sansini zaten buyuk olcude alirdi, gitmesi cesaret isterdi. Ama quest bound itemlar(rad suit +2 lel) veya duvarlarla degil karakter yaratirken verilebilecek skill ve statlarla bas edilebilecek seylerdi. (luck, perception, outdoorsman etc). Zaten level dusukken , gidip cenk edebilecegimiz npc sayisi ve water canteen kisitlamasi dolayisiyla exploration kasmak yerine onumuze gelen yerlerden xp almaya calistigimiz icin bu lineer ilerleyis cok goze batmaz seviyedeydi. L.A. e gittikten sonra durum daha da kotu bir hale geldi. 2 adet ic ice cember, birincisi 5. seviye radyasyon duvari, otesine gecmek istersen 6. seviye radyasyon duvari ile cevrili. Icinden yeterli korumada olmadan gecmek saniyede 250CON vuruyor, yani arizonadaki lvl1-2 rad zone larla bi sekilde zorlamak mumkunken burada neredeyse imkansiz bir cemberle cevriliyiz. Rangerlari sevdirmek icin karma kasma durumundayiz. Muthis. Cevredeki 6-7 tane ufak yerlesime git, kedi kumu topla. (! )Cunku radyasyondan dolayi buyuk yerlesimlerin hicbirine gidemiyoruz, suit lazim. 2 tanesi haric hepsi ufak random encounter instance larindan ibaret buyuklukte yerlesimler, ve yegane amacimiz bize kedi kumu vermesi icin milletin ayak isini yapmak. Quest veya mission diyemeyecegim kadar sig eventlerle gecistirilmis onca yerlesim ile buyuk izlenimi verilmis bir harita ve yine bi yerlere gitmemizi engelleyen sanal duvarlar. Cok amatorceydi. Çok doğru eleştiri, en büyük eksiklik. Özellikle damonta sonrası prisonın sonunda "Ölümsüz" turretları kesmek için bir önce gitmen gereken quest mobundan düşen ve tam da işine yarayacak alakasız item kısmına geldiğimde lineerlik benim de bi içimi baymıştı. Peaceful solutionın açılması için yine damontaya gitmiş olman gerekiyor falan. Gördüğüm en kötü quest tasarımlarından biri said: 2. Diyaloglar Daha once lineer ilerleyen oyunlarin da guzel olabilecegini gorduk, (bloodlines, kotor etc), combat i kotu oyunlarin da muthis olabilecegini gorduk (arcanum). Ama wasteland 2 den beklemedigim tek sey kotu diyaloglarla karsilasmakti. Oyunu daha oynanir kilan, senaryoyu daha ilginc kilan ve gunumuzde olmayan seyleri sunacagina soz vermis bir oyundan daha akilci diyaloglar beklerdim. Herseyden once keyword ile konusma olayina komple karsiyim ama bir dizayn tercihidir, seveni vardir cok subjektif. Fakat oyuncuyu devamli gerizekali yerine koyan ve birbirlerini tekrarlayan diyaloglarin subjektif bir tarafi yok. Zaten ni$ bir kesime hitap eden bir oyun, kickstarter daki pledger larin falan yalvardigi mevzular hep. Yine de sayisiz gerizekali diyalog vardi. Oyunda basta ufak bir kac not aldim aptalca diyalog agaclarindan , ama sonra komple agac diye birsey olmadigini farkedince notlarimi attim. Ornekleyeyim; said: *kanlar icinde bir adam , yerde uzun oturur pozisyonda, bacagini tutuyor* hello my name is firehawk , i am injured , do you happen to have a doctor with you? [name] [doctor] name secersen > "is your name firehawk?" doctor secersen > " what do you need the doctor for, are you injured? " Hadi bu insignificant bi karakter, ozenilmemis. En karisik olaylar orgusunun oldugu hollywood da (film cekmisler griffith de zaten resmen, guzel bi yerdi dogrusu hakkini vereyim) church of vigilante nin basi McCane amca 6 paragraf laf anlattiktan sonra cikan konusma secenekleri ; [who is x?] [who is y?] [who are you - hepsinde var bu zaten fiks tarife] [cat litter - adfadsf] [ help] [desert rangers] efsane olan [help]. Adam kosmus gelmis yanina yardim diye. Diyalog secimimiz "do you need help". Harika resmen. Harika. Bir de what do you think of desert rangers var, her konusmanin en alakasiz yerinde sorabilmek uzere acik secenek olarak. Agacsiz diyaloglarin izdirabi. Ağaçsız dialogları açıkladıkları zaman oyunun tam bi rpg değil aksiyon rpg olacağını da söylemişlerdi, öyle kabullendik biz de. Bazı dialoglar yine de çok iyi yazılmış, genel anlamda skyrim olsun DA2 olsun konsol foseptikleriyle kıyas bile kabul etmez WL2, ama arpg ya da değil, Interplay ve Fallout adını kullanarak kickstartlanan bi oyunda daha "tutarlı" dialoglar bekleniyor orası doğru. said: 3. Oyun sistemi, kombat ve AI Oyun o kadar kombatla dolu ki, gerci dolu demek dogru degil, kombata bagli demek daha dogru olur; Basarili addedilmis bir kac grup disinda oyunda ilerleyebilmek mumkun degil. Oyuna iyi bakin bir cok yerde birden fazla cozum gizli deniliyor ama neredeyse (istisnasiz hepsi demeyecegim) hepsinde bi sekilde kombata giriyoruz. Resmen bazi statlarin gereksizligi (8 uzerine int, 2 uzeri luck, charisma komple gibi) ve bazi skillerin neredeyse must olmasi dolayisiyla optimum build lar disina cikilamiyor. Durum boyle olunca oyunun focuslarindan birinin kombat oldugunu dusunuyor insan dogal olarak. Sonraki asama da kombatin iyi olmasini beklemek haliyle. Ama degil. Mesela beni en cok rahatsiz eden sey neredeyse tum tactical turn based oyunlarda , fallout serisinde vs bulunan ayni line of sight da bulunan dusmanlarin pierce ve spread checklerini aldiktan sonra o yoldaki herkese vurma olayinin olmamasi. (ismi var midir bunun asdfas) var diyenler olucak, 2 tile da arkadakine vurunca ondekinin damage almasi veya shotgun ile bir cone of sight a vurmasi dedigim sey ile ayni degil. Pierce rating i 10 olan (9dan daha yuksek armorlu dusman gormedim sanirim) anti material rifle ile (.50cal) ard arda duran 2 adamdan ondekine critical olarak 260 vurup arkasindakine kan bile sicramiyorsa sistemde bi problem vardir. Ayni seyler burst assault rifle lar ve heavy weapons icin de gecerli. Durum boyle olunca positioning buyuk olcude manasini yitirip, cover arkasindan tank&gun a donuyor mevzu. Burada fallout tactics oynayan tayfa cok iyi bilir, positioning in neredeyse hersey oldugunu. Mermi sikintisi, jamming gibi seylere girmicem bile. AI a da denecek bisey yok, diyelim adam bir turnde 3 kez ates edebiliyor. seceneklerimiz sunlar; a) 3 ayri kisiye sik b)biyere kos alakasiz birine sik c)2 kisiye sik, cover in disina cik d)hepsi rouge olan npc ler weapon swap yapmaktan aciz, diger silaha gecmek yerine daha dusuk mezilli silahlari son secili silah oldugu icin onun menziline girmeye calisiyorlar. Combat benim için assault sniper kombosuyla sotup uzaktan tek tek mob indirip yüksek armorlı meleeleri sünger niyetine öne sürmekle geçiyor. Her combat için tek bir taktiğim var, o da hiç bir zaman yanılmadı böyle bi tekdüzelik var yazık ki. Ama ammo eksiği mesela ciddi sıkıntı değil oyunda, weapon jamler keza modlarla önleniyor. Gerzek npc ai da leadership ve karizmanın dumplığını azaltmak için düşünülmüş heralde asd said: 4. Senaryo Ben orta karar buldum acikcasi, ama fallout icin dusununce de waterchip ariyorduk, o daha az salak bir senaryo degildi. Ama iste uygulama herseyi degistiriyor Genel akış ve post apoc ranger havasını sevdim ben oyunun, keyifle oynatan da o aslında. Son spoilerın hepsini okumadım oyunu bitirmediğim için, matthias dugan falan diyordun ki kesin cochise le bağlantılı çıkacaklar adım gibi eminim =P Ama olsun WL1 hikayesine bağlamaları beklenen bi olaydı zaten. Cheesydir değildir bitirince bi yorum yaparız ona artık. said: Oyunu kickstarterda desteklemedigim icin pisman olmadim. Adamlar 1 sene once alpha da neyse onu aynen getirmisler koymuslar. Bir kac tane guzel yazilmis kisim (ag center ve highpool dilemma arc i tamamen chris avellone) disinda icerik cok vasat. Bazi haritalar asiri buyuk (rail nomad camp mesela) bazi haritalar ise olmamasi gereken kadar kucuk (hollywood mesela). Resmen development namina bir progress yerine gerileme gordum. wasteland 2 5.5/10 banged once, wouldnt bang again Bu çok sert bi eleştiri olmuş, rail nomada katılsam da içerik vasatın üstünde ve farklı quest çözümlerine izin veriyor. Rail nomad bunun bi örneği, valley of titan ve rodia diğerleri. Falloutlar gibi tam bir özgürlük yok ama sonuçta karakterler desert ranger, bu bağlamda başarılı buldum ben. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Sorieno Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Feamer said: ya o zaman, real dünyada dialog kurduğun zaman, her koşulda karizmanın mutlak belirleyici olduğuna dair örnekler ver. gerçekten biraz düşünseniz konuşurken bu noktalara gelmeyeceğiz. -1,60 boyunda 50 kilo adam ama çok karizmatik olduğu için, höt zöt yaptığı zaman bütün eline silah almış yol kesen bütün serseriler kaçıyor. -çok karizmatik bir adam olduğu için sıfır fizik bilgisi ile fizik konusunda bir çözüm ile bir prof u ikna edebildi... daha uzar gider, bunlar için karizmanın yanında başka şeylerinde olması lazım, salt karizma ile olmaz, kaldı ki, karizmanın direk etki edebileceği kiss ass için bile yine başka değişkenler olması lazım yani bunu inkar edip birde bilmişlik taslamak, ekstra "karizma" puanı gerektiriyor galiba Böyle bi mantık yok gerçekten. Tabletop FRP den beli aşağı yukarı belli sınırları olan bir durum var, CRPG'lere de tesir etmiş bir ölçüde. Genel anlamda CHR-INT skill'leri haliyle konuşma becerilerini etkiliyor. 1.60 boyunda 50 kilo adam çok karizmatik olduğu için şeklindeki içler acısı argümana karşılık biraz gerçekçi örnekler vermek gerekirse: Atilla: 1.69 Caesar: 1.73 Napoleon: 1.68 Hitler: 1.73 Mustafa Kemal: 1.74 UZUN ADAM değil yani hepsi, ne alaka boy-karizma oranı? Yani isildetiyor bunları söylemek şu yılda şu platformda ama o zaman STR 12 Half-Orc karakter 2 INT'le bastard sword'u düşürsün elden beyni çalışmadığı için (böyle puştluklar yapan DM'ler var, gece sonunda Golgotha'da buluyorlar kendilerini). Mantıksız yani giriştiğin şu çaba. Ne INT ne CHA etkilemiyor diplomasiyi diyorum, manasız diyorum. Coordination da safecracking, lockpick etkilemiyor mesela. Hani oyun yazmış orada "Coordination helps avoid traps and attacks, pick locks, and improve aim." Nasıl bir etkisi var mesela aim haricinde? AWE perception'a etki ediyor demiş oyun, hani nerede? Şunları kabul etmemek için bu kadar zorlamanın lüzumu var mı? Şuna gelirsek: axedice said: Gayet tutarlı, keza her duruma aynı şekilde cevap veremezsin. Hayatı boyunca laflarını mantık ve incelik süzgecinden geçiren adam bi zahmet serserilerle karşılaştığında DE HASTİRİN LAN diyemesin E HASTİRİN demesin, 10 Smart Ass'i varsa mesela ben de diyorum ki "Arkadaşlar böyle yaparsanız hepiniz ömrünüzü mahpus damında geçirirsiniz, yapmayın etmeyin biraz mantıklı düşünün gözünüzü seveyim" diyebilmemize imkan versin. Sorun 3 tane diyalog skill'i olmasından ziyade, o diyalog skill'lerinden sadece 1'ini dayatıyor olması. Galiba 1 ya da 2 yerde var Hem Kiss Ass hem Smart Ass kullanabildiğimiz seçenekler ama o da yine aynı cevaba ulaştırıyor bizi. Yani vardığımız sonuç nihayetinde tekrardan dialog tree oluşturulmamış olması. Birbirlerini ikame etmemeliler, farklı sonuçlara götürmeliler diyoruz. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Kharon Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 @Sorieno Feamer karizmanin karsiligini yakisiklilik zannettigi icin bu son wotlari yazmak zorunda kaliyorsun. Yanilgi dolu argumanlar bu kadar temellendirilebiliyor, otesi yok. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Kharon Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Ekim 21, 2014 axedice said: said: Oyunu kickstarterda desteklemedigim icin pisman olmadim. Adamlar 1 sene once alpha da neyse onu aynen getirmisler koymuslar. Bir kac tane guzel yazilmis kisim (ag center ve highpool dilemma arc i tamamen chris avellone) disinda icerik cok vasat. Bazi haritalar asiri buyuk (rail nomad camp mesela) bazi haritalar ise olmamasi gereken kadar kucuk (hollywood mesela). Resmen development namina bir progress yerine gerileme gordum. wasteland 2 5.5/10 banged once, wouldnt bang again Bu çok sert bi eleştiri olmuş, rail nomada katılsam da içerik vasatın üstünde ve farklı quest çözümlerine izin veriyor. Rail nomad bunun bi örneği, valley of titan ve rodia diğerleri. Falloutlar gibi tam bir özgürlük yok ama sonuçta karakterler desert ranger, bu bağlamda başarılı buldum ben. Digerlerine cevap vermek icin bitirmenizi bekleyeyim, dusuncelerin degisecegine neredeyse eminim cunku. Sadece su paragrafi ozetleyeyim; Oyuna stretch goal olarak "oyunun dunyasini daha da genisletecegiz" dedikleri kismi oyuna resmen uhuyla tutturmuslar. Oyunun baslarinda goreceli olarak insignificant alanlardaki ozeni gorup cannon sayilabilecek kisimlarda ozellikle late game de "acelecilik" ve ozensizligi gorunce ister istemez boyle dusundum. Bir noktadan sonra artik -secim yapiyoruz- iluzyonu icerisinde telltale oyunu oynar gibi, secimlerin sonucu etkileyemedigi bir durumda buluyoruz kendimizi. Desert Rangerlar olarak cok fazla gri noktalarda dolasilamayacagi setting geri malum, ama bu kadarini da beklemiyordum. Bunu da baska oyunla karsilastirarak yapmiyorum bakin; oyunun kendi icinde olan AGcenter/highpool, rodia gibi yerleri hollywood, nomad camp, prison, damonta ile karsilastiriyorum. (hem mekan tasarimi, quest tasarimi ve karakterler olarak) Oyuna kotu diyemiyorum. ama ya bu konuda ya da digerinde Sam de yazmis, o kadar dusuk beklentilerime ragmen bu kadar kotu quest tasarimlari , kor goze parmak diyaloglar ve combat in combat olamamasi olayi oyunu benim icin gayet vasat/vasat alti hale getirdi. Kotu olsaydi ztn o kadar saat oynayamazdim veya ciktigi gunden itibaren oturup ilk bitirenlerden biri olmazdim muhtemelen. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Öne çıkan mesajlar