Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

RTS Resource Anketi


hamsilipilav

Öne çıkan mesajlar

LethE said:

hacı multide şöyle oluyo..
3v3 diyelim. 1 kisi direk rush kasıyo. 2 si energy spam. sonra ver convertorları ver , normal adam basmıyosun full proto.
o convertorlara limit lazım en azından.

unitelerin saldırıken energy harcaması fln.. +1000 saniye enerjin var. savaş bi başlıyo -2000 e düşüyo :/ ta da var ama sup com da yok sanırım bu


birkaç sene zoneda oynadım ama 1 kere bile 1v1 üstü oyun atmadım ben. zaten imkanı yok kaldırmazdı makinem. bayağı dengeye vuruyordu house rulesla TA zaten 2v2 3v3 falan fun match olarak kalmıştır eminim

ünitelerin hepsi saldırırken enerji harcamaz yanlız. savunma kuleleri falan harcar mesela. özellikle big bertha ve mirrorı böyle 1k falan harcıyordu her atışta

hatta commanderların dgunı dışında enerji harcıyan hareketli ünite hatırlamıyorum bile
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

valla ta eski oyun bende tam hatırlamıyorum ama resource sisteminde bi cap olmadıgından saçmalıyo bence.
ama ölen uniteleri tekrar madene çevirme falan güzel fikirdi zamanında supcomlarda bi multi dengesiz olsa çok güzel olurdu ama sonuç no artillery,no experimental fix oyunlar oldu.. ondada shield spam geldi.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Single player'da klasik FPS daha tercihim oluyor. Uzun uzadıya kaynak kontrolü daha stratejik oynama seçeneği sunuyor.

Multide ise bölge kontrolü hem oyunu daha dinamikleştiriyor yani çarpışmalar daha sık ve çabuk gerçekleşiyor oyun hızının artmasının yanında, hem de kaynak yönetimi yerine çarpışmalarda daha taktiksel yaklaşımlar sergilemeye daha fazla zaman tanıyor.

Ayrıca Squad işi hem daha gerçekçi hem de daha taktiksel çarpışmalar sunuyor. Hem multi hem de single'da tercihim (Aka. Long Live to Relic!)
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Bolge kontrolu bence, ama Cuce'nin su dedigi olay da cok dogru:

Cuce said:

valla aksine en kral maclarda dahada öküz oluyo o ilk verilen panzershreck, veya mg. veriliyo cünkü rifllerın attığını vurucağı ttuyo cat ınıyo 3 kişilik mg squad 2 rifle'a.


CoH'da iki saglam oyuncunun kapismasinda, oyun basi ya da ortasinda vet 1 rifle'a shrek alabilirseniz, ciddi avantaj kazandiniz demek. Shrekli rifle rahatlikla Vet 3'e cikabilir, cikarsa da her turlu tanki sololar (KT dahil, Tiger haric).

Oyuncularin microlari iyilestikce bu tip faktorler inanilmaz farkediyor. Sniper avlayacam derken sizin sniper'in (micronuz kotu oldugundan) bir anda cover'a atlamasi sonucunda counter-snipe edilmek mesela, oyunu kaybettirir.

Ha, ama bu tip faktorler relic tarzi oyunlari guzel yapiyor. Oyunda sans var ama, her yerde oldugundan, bi sekilde dengeliyor kendini. Ve de oyun cok daha dinamik, heyecanli oluyor. Bir uniteye ya da "sert" bir taktige (build order) bel baglamak yerine, daha genis dusunmeniz, butun opsiyonlari kafanizda kurmaniz gerekiyor. Zaten devamli catisma oldugundan, bir kere sansli olan degil, daha iyi olan oyuncu zamanla avantaji elde ediyor. Isi sansa birakmamanin bile bir sanati var CoH maclarinda.

Ote yandan, klasik RTSlerin de scouting konusunda ciddi avantaji var. Kontrol tabanli RTS'de, devamli catisma oldugundan rakibin neler yaptigini tahmin edebilirsiniz. Klasik RTS'de gizlilik cok daha onemli ve de vurucu. "Sok uniteleri" klasik RTS'de oyunu bitirir, ama CoH'da daha cok stratejik ve zaman avantaji verir.

Hep CoH diyorum zira DoW2'yi hic sevemedim. vCoH'un o dinamik oyun stilini yakalayamadilar bir daha.

Son bir not, ne kadar oynamasi ve izlemesi zevkli olursa olsun, sansa dayali oyunlarin pr0-game olmasi zor. Cunku progamer'in tek amaci kazanmak, daha video oyunlari spor musabakasi seklinde eglence sektorune yerlesmedi.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...