Norak Mesaj tarihi: Kasım 3, 2017 Mesaj tarihi: Kasım 3, 2017 Definitive Edition cikinca tekli fiyatlarda asagi iner biraz buyuk ihtimal
batuhan Mesaj tarihi: Şubat 4, 2019 Mesaj tarihi: Şubat 4, 2019 Beyler bu arada birşey danışıcağım. Oyuna başladım biraz ilerledim bu kendi kalemizi aldım falan. O noktadayım şu anda açıkcası oyunun konusu ilginç gelsede, oyunun başında watcher olduğumuzu öğrenmem bana biraz garip geldi bir chosen one durumu var gibi. Konu biraz daha ileride açılsa daha iyi olurdu bence herneyse benim merak ettiğim, oyun questleri işleyişi mekanik olarak yeni şeyler getiriyormu, ne bilim questlerde dünyanın siyasi politik konularına etkileşimimiz oluyor mu? Bu kale olayı aktif bi şekilde kullanılıyor mu, upgradeler fln gerçekten işe yarıyormu etkisini görüyormuyuz? Açıkcası oyunun başındayım ama şu anda beni çok sarmadı dediğim gibi farklı mekanikler gelip oyun açılcaksa devam etmeyi göze alabilirim. Birde baldurs gate tarzı Dnd combatları çok ilgimi çekmiyor maalesef. Poe 2 hakkında da aynı soru işaretleri kafamda yardımcı olabilirseniz ne mutlu.
axedice Mesaj tarihi: Şubat 5, 2019 Mesaj tarihi: Şubat 5, 2019 İlk oyunda siyasi dengelerle 0 etkileşim içindesin, hatta oyunun en büyük eleştirilerinden biri de sen ne yaparsan yap "kötü adamın" planı tıkır tıkır işliyor player agency neredeyse yok. Bi işte en sonunda mekanını basıyorsun ipuçlarını takip edip bu kadar. Kale upgradeleri sen yokken otomatik sonuçlanan olaylar için, atıyorum banditler saldırıyor geri püskürtüyorsun ya da guardların güçlü olduğundan vergileri eksiksiz topluyorsun gibi. Sırf konmuş olmak için konulan dandini bi mekanik. Oyunda chosen onelığın watcher olmanla da sınırlı değil, şimdiye kadar görmüşsündür bi kaç bin yıl önce olan olayları da hatırlıyorsun, eski bi cult ın önemli üyelerinden birinin reenkarnasyonusun falan. Ufak da bi spoiler vereyim oyunun sonuna kadar ne yaptığına geçmişte ne olduğuna dair en ufak bi fikrin olmayacak, sondan yaklaşık 10dk önce eski öğretmenin tüm hikayeyi laaaps anlatacak sana. Gördüğüm en kötü plot exposition örneklerinden biriydi heralde. Ha hikaye ilginç çünkü dünya ilginç, bütüne baktığında aslında okumaktan keyif alınacak bi dünya ama içine girdiğinde parçalar birbirinden çok kopuk. Raedric's Hold u yaptın mı bilmiyorum ama oyunun orijinal fikirleri orda bitiyor, gerisi çoğunlukla seçimlerinin sonuçlara etki etmediği streamlined bi senaryo. Diğer taraftan xpacler böyle değil, daha organik hikaye yapıları var ve dünya çok daha iyi anlatılmış, player agency bu defa atlanmamış. İkinci oyun bu eleştirilerden ders çıkarıp dünyanın siyasi gerilim noktalarından birine yolluyor seni, ilk oyunda çoktan kolonize olup bağımsızlığını kazanan amerikanvari bi ülkedeyken şimdi yeni yeni kolonize olan ve faction çatışmalarının açıkça yaşandığı (2 trading company, korsanlar ve yerliler toplam 4 faction var) karmaşık bi mekandasın. Yalnız ikinci oyunun da sorunu dünyanın sonunu getirecek önemde böyle ulvi bi kriz varken senin korsan avlamak (ya da korsanlarla birlikte tüccar avlamak) gibi aylaklıklarla uğraşman. Side content iyi baya, ama main quest çok bayık ve oyunun geri kalanıyla tamamen kopuk. Eee yapacak işlerim bitti gideyim de dünyayı kurtarayım diyorsun sonra oyun bitiyor.
arcane Mesaj tarihi: Şubat 5, 2019 Mesaj tarihi: Şubat 5, 2019 kotu adamin planini bilmiyorsun zaten. kimse bilmiyor. erken mudahale yapilan oyunlar mario'nun prensesi kurtardiginda prensesin random hayvana donusmesine esdeger. yapilan hareketin hikayede kotu adami sekteye ugratmasi her zaman secim/sonuc, reaktivite, dinamik oyun dunyasi manasina gelmiyor. ikinci oyunda da yok bu. oyun sonunu degistirmek disinda bir islevi yok. sadece companion nezdinde etkisi var. oncelikler baska yerlerde. raedric's hold disinda twin elms de var tasarimi iyi olan. hatta oradaki secimler ikinci oyunu da etkiliyor. ikinci oyunda factionlar gayet iyi fakat secimler, conflictler cok gec geliyor. potansiyeline ulasamamis bir deneyim aslinda. yine de iyidir tabii. bundan iyisi new vegas. @batuhan stronghold tamamen gimmick. 1-2 npc'yi zindana tikabilme disinda bir etkilesim yok. geriye kalanlar progress mekanigi. epey ise yariyorlar tabii: daha iyi rest bonus -malum altinda dungeon var-, daha fazla crafting material, gelir/item getirecek grind questleri gibi. oyunda chosen one'sin ama watcher oldugundan ziyade gecmisteki konumundan. watcher olan veya benzer kabiliyetleri olan baska bireyler de var. tabii gecmisi watcherlikla ortaya cikariyorsun. niye chosen oldugunu ustteki mesajda "ufak bir spoiler" diye yapistirmis. okuduysan gecmis olsun ahaha. isin keyfi "wheel" nasil isliyor, thaos'un motivasyonu nedir, dunyanin carklarini donduren tanrilar nedir necidir ve sen bu tabloda neredesin bunlari ogrenmekte. oyun dunyasi, lore'u sarmadiysa ilk oyunu es gecmek daha iyi bir deneyim olabilir. ikinci oyun ozellikle icerik miktari ve cesitlilik olarak ayri bir seviyede. ana yerlesim basli basina icerik benim diyor. karakter sistemi, combat vesaire her sey en azindan iki tik ustu. yalniz sana en basta sunu yazmak lazimdi: baldur's gate tarzi combat ilgini cekmiyorsa cok yanlis yerdesin. bu seri d&d tarzi, realtime, party combat spamlemek uzerine kurulu. geri kalan ogeler ikinci planda.
batuhan Mesaj tarihi: Şubat 5, 2019 Mesaj tarihi: Şubat 5, 2019 @arcane ve @axedice guzel yorum ve aciklamalariniz teşekkür ederim. Kafama bi sonuc olustu, sanirim iki oyunuda pas geçeceğim. Tekrardan teşekkürler.
Norak Mesaj tarihi: Mart 27, 2025 Mesaj tarihi: Mart 27, 2025 turn-based combat gelecekmis yakinda ilk oyuna, "Coming later this year, Watchers will be able to help us test a brand-new feature: Turn-Based Combat. We’re excited to explore this new way to experience encounters in Pillars of Eternity, and your feedback will help shape its future. More details on how to participate will be shared in the near future." 1
Shadow Mesaj tarihi: Nisan 6, 2026 Mesaj tarihi: Nisan 6, 2026 Ya ben ilk oyunu yarıda bıraktım rtwp idi, şimdi TB gelmiş cidden. İkinci oyunda TB var ama companion statları ve talentler abilityler falan hep rtwpye uygun yapılmış 2. oyunda bile mesela. Acaba 1. oyunda bunu düzelttiler mi yoksa 2 gibi sallamasyon TB mi yaptılar? Bilen deneyen var mı? Eğer baştan ayar çektilerse ilk oyunu bir oynayayım TB olarak
Shadow Mesaj tarihi: Nisan 6, 2026 Mesaj tarihi: Nisan 6, 2026 Alıntı Greetings Watchers, The wait is over and the Turn-Based Mode for the original Pillars of Eternity is now live! This new feature lets you experience Pillars 1 in a whole new way, with combat fully reimagined around turn-based pacing and flexibility. If you enjoyed experimenting with the system in Pillars of Eternity II: Deadfire, we hope you’ll find this version both familiar and improved so please let us know what you think. We’d also like to make sure we get a message to all those that played and sent in feedback on the Public Beta to help Turn-Based Mode become the best it can be: THANK YOU! Furthermore, we recognize that this is a large feature and while we have squashed the largest bugs that presented during the beta window, more issues may yet to be discovered. Still, please know that we will continue to release patches for this feature for a short while longer. So if you have an issue or would like to share feedback please contact us via https://www.support.obsidian.net. Thanks! And now for what to expect in this update. Major Features Turn-Based Mode (TBM) has been added to Pillars of Eternity! Turns are now influenced by character speed, combat pacing has been adjusted for increased lethality, and certain actions (such as swapping weapons, drinking potions, or enabling modals) are now classified as free actions with per-turn limits. Players can select Turn-Based Mode when starting a game or swap between real-time with pause and turn-based combat in the options menu, keybinding, or HUD toggle button. General Added support to change to the original Pillars of Eternity main menu art by clicking base game and DLC icons. Combat and Mechanics – Turn-Based Mode Specific TBM Turns have been reworked compared to Deadfire: Characters no longer take 1 turn per round. Instead characters take turns as frequently as their Initiative (based on RTwP Recovery) allows. Faster characters (high dexterity, lighter armor, and/or speed improving effects) may end up taking multiple turns each round, while slower characters may act less or even potentially skip an entire round, if encumbered by enough speed penalties. TBM Lethality has been significantly increased over RTwP: In addition to legacy lethality changes from Deadfire (increased Graze Range, reduced Miss Range, Basic attacks perform Full Attacks, etc…), TBM now increases damage (dealt by any source) by 35% globally. This change helps to keep combat moving forward and highlights careful tactical decision making. TBM Intellect has been reworked vs. RTwP: The effect of Intellect on duration in TBM has been increased from +/- 5% → 10% per point. TBM Initiative has been reworked from Deadfire’s: The new formula for Initiative is: Base RTwP Recovery * 2 + 1 All modifiers to initiative happen after the above calculation. First turn initiative uses a default recovery of 2s. The minimum initiative a character may achieve can never be below 1. Initiative from Reload Time is reduced by 25%. TBM Free Actions have been reworked from Deadfire’s: Swapping weapon sets, drinking potions, and toggling modals (or within a modal group) are all now considered free actions. Each of these Free Actions are now limited to 1 activation per turn within their respective action type category. E.g. you may drink a potion and change your active paladin aura, but you may not drink two or more potions in the same turn, or change paladin aura → attack → and then change it back. Additionally, no individual Free Action may be activated more than once in a turn. TBM Phrase progression has been reworked from Deadfire’s: As turns are no longer bound to 1 turn per round, phrases no longer progress 1 phrase per turn. Phrases now progress based on the amount of initiative (recovery) that has elapsed since the Chanter’s last turn (or the start of combat). TBM Interrupt mechanics differ from Deadfire’s: Successful interrupts will add their interrupt value to the Initiative value of the victim’s next turn (effectively pushing back their turn). Interrupts in TBM have had their values increased over their RTwP equivalents. An interrupt can still cancel a victim’s pending spell casts if successful. Combat and Mechanics – General Using quick items or disarming traps while spiritshifted will no longer cause the turn to become unresponsive. Overlapping Unconscious and Prone effects no longer allow a character to move freely. Potion of Major Recovery no longer adds duration to hostile effects instead of reducing it. Fixed an issue that would cause the bonus from the Holy Power spell to sometimes stack and not be removed. Stacked Stun/Paralyze/Petrify etc... effects should no longer cause characters to be disabled for longer than intended. The Helwax mold should now once again be usable. Visual and Audio Cipher focus HUD FX are once again visible. Fixed characters sometimes being stuck in a running animation during cutscenes. The title screen background should no longer appear with a delay. User Interface and Interaction Added a keybinding and HUD button to toggle TBM freely while outside of combat. Spacebar and Enter keys are now the default bindings to end turn while in a TBM combat. Added keybindings for Delay turn, End turn, and the Combat Speed slider. Smart camera is now present in TBM and may be optionally disabled in game options. Accuracy tooltips can once again be viewed in the inventory screen. Burial Isle cutscenes no longer prevent future actions from being cancelled or similar strange behaviors. Fixed an issue where the combat log would display erratically on certain resolutions. Fixed Player-controlled characters sometimes being unable to attack if any Class Behavior is active. Fixed an issue that allowed summoned Concelhaut to be looted after death. Fixed cursor changing to the default one while hovering over party members outside of combat. Fast mode now can now be enabled without toggling off slow mode first. Localization Resolved translation errors with Wizard's Wall of Draining spell on Polish language. Korean localization should now be available and updated in all versions of the game. Kendim indirdim yamayı, yama notlarını da ekleyeyim buraya bari dedim buyrun.
axedice Mesaj tarihi: Nisan 7, 2026 Mesaj tarihi: Nisan 7, 2026 Yıllar geçmiş, öyle cult classic bi oyun falan da değil. 1 Nisan şakası falan sandım bide gidip uğraşmışlar.
Öne çıkan mesajlar