Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Ruse


Eeht

Öne çıkan mesajlar

  • 3 hafta sonra ...
Rts'de bence artık özellikle uygulanması gereken nokta ünüitelerin moral, o anki ruh halleri kısaca karakterlerinin ve onu o an etkileyen diğer dış ve iç faktörlerin oyuna eklenmesi olmalı.

Mesela birimin savaş sırasında ıskalama ihtimali, yada kafayı yeme hali, yada ne bileyim diğer faktörler. COH'da vardı mesela tankların ıskalaması vs. gibi.

Yani artık 2+2=4 eder, gibi bir matematiksel rts mantığı aşılmalı. iste en kaba tarifi ile 3 okcu 2 okcuyu her halükarda yer mantığı kaldırılmalı. Bunu başarabilen oyunlar gerçi var işte cover yapan ünite veya moral değerleri gibi. Ama daha gerçekci olarak aktarılmalı.

Focusda yıllar önce işlenmişdi, bir savaş anında askerlerin sadece %25'i soğukkanlılıklarını koruyup, kendilerine verilen eğitim hatırlayıp, mantıklı bir şekilde davranabiliyormuş, geri kalan kısım sadece gürültü yapıp, hayatta kalmaya çalışıyormus ve esasında özel birlik diye tabir edilen adamların aslında tek farkının bu %25 lik dilim içinden seçiliyor olmasıymış v.s.

Kısaca daha çok detay lazım artık her bir üniteye random bir background yaratılıp, o andaki tepkisi tamamen ona göre belirlenmeli. Misal evden kötü haber aldı, yada kız arkadaşı terk etti.

Yani oyundaki savaşlarda bu faktör işlenebilirse çok daha eğlenceli, sonu öngörülemez ve bundan dolayıda daha heyecanlı mücadeleler dönebilir. Tabi böyle bir işlemci var mı oda ayrı bir konu.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Gerçek hayatta'da böyle ama ve yine eldeki mevcut birimlerin ruh hallerini bilen komutanları onları ona göre kullanıyor. Yani yine random çok faktör var ama bir şekilde eldeki verileri değerlendirip adamları ona göre savaşa sürüyorlar. Ve bu verileri iyi değerlendirende savaşı kazanıyor.

Veya kazanması gerekirken ummadık bir gelişme sebebi ile kaybediliyor mücadele.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

pronoit said:

ehe olur mu öyle şey? satrançta atın moralinin bozulup L gidememesi? piyonların ıskalayıp hatta critical miss çekip kendini çaprazindakine yedirmesi?

tamam kesinlikle eğlence katabilir ama ne kadar random faktör olursa oyun o kadar stratejiden uzaklaşir.

İşte olay burada;
Oyun vardır simülasyon için oynarsın, oyun vardır eğlence için oynarsın
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Simülasyon olan "gerçekçi" olan bu arada. Öteki türlü RTS olmaz. Satranç da bir simülasyon değil ki yani.

Her ne kadar gerçekçi oyunları çok çok daha fazla tercih etsem de, bir multiplayer oyunda adamın kızarkadaşı ondan ayrıldı diye sağ cephemde açık olursa küfredip oyunu bırakırım.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

@Venator.

Ama belkide adam yahu zaten gitti gül gibi hatun moduna girip, bir kahramanlıkda yapabilir :P. O kız arkadaş olayı biraz zorlama oldu ama örnek maksadı ile verdim hani tek bir piyade için değilde bir tabur asker veya bölük asker terk edilse kız arkadaşları tarafından o zaman açık verilir belki sağ kanatda :).
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Law said:

Rts'de bence artık özellikle uygulanması gereken nokta ünüitelerin moral, o anki ruh halleri kısaca karakterlerinin ve onu o an etkileyen diğer dış ve iç faktörlerin oyuna eklenmesi olmalı.
Kısaca daha çok detay lazım artık her bir üniteye random bir background yaratılıp, o andaki tepkisi tamamen ona göre belirlenmeli. Misal evden kötü haber aldı, yada kız arkadaşı terk etti.

Total War'da savaşlarda yıllardır var moral olayı, mangandaki tek askerin birşeye üzülme olayı da Jagged Alliance tarzı bazı oyunlarda oluyor.
Ama koca ordudaki her askerin sevgilisini, ayak mantarını, memleketteki sorunlarını falan oyun mekaniklerine yansıtma kısa vadede olacak işler değil, ona gelene kadar başka gerekli detaylar düşünülebilir cephane-yiyecek sıkıntısı, ikmal hatları, salgın hastalık vb.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Law said:

Gerçek hayatta'da böyle ama ve yine eldeki mevcut birimlerin ruh hallerini bilen komutanları onları ona göre kullanıyor. Yani yine random çok faktör var ama bir şekilde eldeki verileri değerlendirip adamları ona göre savaşa sürüyorlar. Ve bu verileri iyi değerlendirende savaşı kazanıyor.

Veya kazanması gerekirken ummadık bir gelişme sebebi ile kaybediliyor mücadele.


iyi de gerçek hayatta zilyon tane senin yaratabileceğin faktör de var abi. oyunlar da cok sınırlısın. madem sınırlı bir özgürlüğün var. kimin ne yapabileceğinden emin olmasin ki ortaya düzgün hesaplanabilir bir strateji koyabilesin.


single player oyunlarda zilyon tane şey koysunlar moral merit/flaw şu bu sorun değil. ama eğer multiplayer ağirlikli olacaksa oyun (misal starcraft) ben ünitemin kimden ne kadar damage yiyeceğini kime ne kadar damage vereceğini bilmezsem nasil oynacağım ki ?

zaten backgroundi olan ünitler kullanırsan rpgye döner oyun. strateji olmaz. strateji dediğin istatistiklere dayali ruhsuz bir olaydır heh
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

pronoit said:

ehe olur mu öyle şey? satrançta atın moralinin bozulup L gidememesi? piyonların ıskalayıp hatta critical miss çekip kendini çaprazindakine yedirmesi?

tamam kesinlikle eğlence katabilir ama ne kadar random faktör olursa oyun o kadar stratejiden uzaklaşir.


Tavlada tam kazanacakken karşınızdaki 6-6 yı çakar boş bakarsınız.

Olay tavlayla satrancı karşılaştırmak gibi olmuş aslında.

Hayatta hiçbirşey satranç gibi deterministik kesin, tekrarlanabilir değildir. Close combat serileri bu moral, yorgunluk, benzin, cephane gibi her türlü olayı ele alan öncü bir savaş simülasyonuydu.

Close combattan bu yana, benzer gerçekçilikte savaş simülasyonu yapmaya çalışan nadir oyun var. Men of War, Company of Heroes bunlardan bazıları.

Diğer taraftan SC, WC gibi deterministik, ünitelerin birbirinin karşısında dikilip biri ölene kadar sırayla ateş ettiği, harita özelliklerinin kullanımının, ufak geçitleri tutmak ve yukardaki ünitenin % azıcık daha fazla vurmasının dışında birşey ifade etmediği oyunlar var.

Bu oyunları da zamanında severek oynadık ama, artık COH gibi MOW gibi oyunları gördükten sonra, bu oyunlar korkunç statik geliyor bana.

Ha tabii, işin şöyle bir tarafı da var ki bu benim saydığım ve beğendiğim oyunlar ünlü oyun turnuvalarında yer almıyorlar büyük ölçüde. Çünkü şans faktörünün varlığı profesyönel oyuncular tarafından sevilmiyor ve bu yüzden bu oyuncular kontrolün %100 kendilerinde olacağı oyunları tercih ediyorlar.

Herşeyin hesaplanabilir olduğu oyunlarsa benim gibi nispeten biraz rahatlayayım, ama kafamı da çalıştırayım diyen oyuncular için fazlasıyla sıkıcı oluyor. (Özellikle oyunu yalamış yutmuş insanlarla oynadığınızda)

Ben hala bir oyunda, çıkışından 10 seneden fazla geçmiş bir oyunda gördüğüm olayları ve hazzı alamıyorsam bir gariplik var demektir.


----------
Bir Close Combat Hikayesi;

Sene 1944, amerikalılar normandiyaya çıkmışlar. Biz de ufak yarı elit nadir alman bölüklerinden biriyle allahın unuttuğu bir kasabayı savunuyoruz. Cephane sınırlı, benzin sınırlı, tecrübeli birlik sayısı fazlasıyla sınırlı.

Çatışmanın bir noktasında, çok az mermisi kalan Sturmtruppen birliğini, amerikan piyadesinin 4. katına mevzilendiği bir evin arkasından dolaştırıyorum. Ateş almadan eve koşarak giriyorlar, bu sırada yakın dövüş cereyan ediyor, askerlerim tüfekleri bırakıp bıkaç ve süngü çıkarıyorlar (bunu da görüyorsunuz), yumruk tekme dövüş sesleri ardından amerikan birliği etkisiz hale getiriliyor.

Mermileri çok azaldığı için, birliğim otomatik olarak kendi silahlarını bırakıp yerden amerikan piyadesnin silahlarını alıyorlar. Taze savaştıkları ve koştukları için de sağda bir "Winded" ibaresi çıkıyor birliğin yorgunluğunu gösteren.

Tam bu sırada yoldan bir sherman geliyor. Birlik eve siper alıyor ama, shermanın 2 ayrı ağır makinalısı ve ana namlusundan çıkan mermiler bir anda evi darma duman ediyor. Birliğin yarısı unconcious, ayakta kalanlardan ikisi "pinned" kımıldayamıyorlar, diğeri normal halde ama moral durumu "panic" olmuş, o yüzden telaşla evin dışına fırlayıp koşmaya başlıyor ve vuruluyor.

Sherman, birliğimi yok ettiğini düşünerek yoluna ağır ağır devam ediyor, az sonra birlikten geriye kalanların içind bulunduğu evin yanından geçecek. Birliğimdeyse standart "panzerfaust" antitank silahı bile yok.

O yüzden tank evin dibine girene kadar bekliyorum.

Bekliyorum

Bekliyorum.

Sherman evin yanına geliyor, yoluna devam etmek üzere. Bu sırada kendini toparlayan askerler, bir anda evden çıkıp Sherman'ın üstüne koşuyorlar, tankın bu kadar yakın mesafeden aciz kalmasından faydalanıp, tankın giriş kapağını açarak el bombalarını atıp kaçıyorlar.

Sherman'ın mürettabatı içeride can veriyor ve tank savaş dışı kalıyor.

----------------

Sonuç olarak Ruse'ın teaserını izledim. Oynanış inanılmaz statik geldi. Harita kontrolleri iyi düşünülmüş ama ikonların oranlaması herşeye "oyuncak" imajı vermiş. Konsol oyunu gibi duruyor, fazlasıyla itici buldum.

Hala bana Close Combat atmosferi yaşatacak oyun arıyorum
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Gimli said:

pronoit said:

ehe olur mu öyle şey? satrançta atın moralinin bozulup L gidememesi? piyonların ıskalayıp hatta critical miss çekip kendini çaprazindakine yedirmesi?

tamam kesinlikle eğlence katabilir ama ne kadar random faktör olursa oyun o kadar stratejiden uzaklaşir.


Tavlada tam kazanacakken karşınızdaki 6-6 yı çakar boş bakarsınız.

Olay tavlayla satrancı karşılaştırmak gibi olmuş aslında.

Hayatta hiçbirşey satranç gibi deterministik kesin, tekrarlanabilir değildir. Close combat serileri bu moral, yorgunluk, benzin, cephane gibi her türlü olayı ele alan öncü bir savaş simülasyonuydu.

Close combattan bu yana, benzer gerçekçilikte savaş simülasyonu yapmaya çalışan nadir oyun var. Men of War, Company of Heroes bunlardan bazıları.

Diğer taraftan SC, WC gibi deterministik, ünitelerin birbirinin karşısında dikilip biri ölene kadar sırayla ateş ettiği, harita özelliklerinin kullanımının, ufak geçitleri tutmak ve yukardaki ünitenin % azıcık daha fazla vurmasının dışında birşey ifade etmediği oyunlar var.

Bu oyunları da zamanında severek oynadık ama, artık COH gibi MOW gibi oyunları gördükten sonra, bu oyunlar korkunç statik geliyor bana.

Ha tabii, işin şöyle bir tarafı da var ki bu benim saydığım ve beğendiğim oyunlar ünlü oyun turnuvalarında yer almıyorlar büyük ölçüde. Çünkü şans faktörünün varlığı profesyönel oyuncular tarafından sevilmiyor ve bu yüzden bu oyuncular kontrolün %100 kendilerinde olacağı oyunları tercih ediyorlar.

Herşeyin hesaplanabilir olduğu oyunlarsa benim gibi nispeten biraz rahatlayayım, ama kafamı da çalıştırayım diyen oyuncular için fazlasıyla sıkıcı oluyor. (Özellikle oyunu yalamış yutmuş insanlarla oynadığınızda)

Ben hala bir oyunda, çıkışından 10 seneden fazla geçmiş bir oyunda gördüğüm olayları ve hazzı alamıyorsam bir gariplik var demektir.





abi iyi de kesinlikle dediğin olay single playerda güzel. ama multiplayer da şöyle düşün sen de marine basiyorsun ben de marine basiyorum. senin marine critical vuruyor, benim ki critical miss çekiyor bunun üzerine senin marine moral kazanıyor benim ki ise silahını yerden almak yerine koşarak kaçıyor savaş alanından.

şimdi single playerda böyle olaylar her zaman eglence katar ama sırf senin zarların yüksek geldi diye beni yenmen? adil değil.adilliği geçtim şansın yeteneğin üzerinde bir faktör haline gelmesine neden oluyor.hesaplanabilir risk dediğin şey bile ortadan kalkiyor. ama dediğim gibi single player da çok güzel olur. hatta evet kesinlikle iyi bir savaş oyununda şans faktörü mevsimler üntieler moraller coğrafya bu tür şeyler olmali. ama bir strateji oyunun da ben rakibimin vereceği tepkiye, vereğim tepkiyi sc de rahatça hesaplayabiliyorum hatta refleks bile denebilir. neden çünkü verilere hakimim. öbür türlü asla verilere hakim olamiyorsun. sc çikali 10 yil oldu, ama hiç bir zaman birebir aynı sonuçları doğuran savaşlar görmedim. çünkü mikro sayesinde kendi şansini kendin yaratiyorsun. ki bu da yeteneğinden/motivenden/hatta o anki ruh halinden kaynaklaniyor.

bir ara rts furyası olmuştu aradan güzel şeyler çikti ondan eski tadi alamaman normal. ben de alamiyorum rtslerden. öyle bir furya da bir daha gelmez.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

company of heroes iyi hoş guzel falan ama, o kadar fazlaki şans faktörü, profesyonel olmaya falan gerek yok yanı, her şekilde can sıkıyo.

şansız taraf ben olunca sorun yok, hanı gerilim merilim eyvallah ama, tümüyle şansa immobilizelar gelince, adamın bütün arttilerysi bunkerımı ıskalayınca falan komik oluyo yanı.


http://www.youtube.com/watch?v=yOpWSO5JY8M&feature=related

ahahaha ahaha öldüm gülmekten, 2:25'i bekleyin
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

pronoit said:

abi iyi de kesinlikle dediğin olay single playerda güzel. ama multiplayer da şöyle düşün sen de marine basiyorsun ben de marine basiyorum. senin marine critical vuruyor, benim ki critical miss çekiyor bunun üzerine senin marine moral kazanıyor benim ki ise silahını yerden almak yerine koşarak kaçıyor savaş alanından.


Sadece birer marineden olusan ordularda sahiden de bu tur bir sans faktoru oyunu gereginden fazla etkiler ve strateji olmaktan cikarir. Ama hicbir strateji oyununda ordular birer marineden olusmaz. Marine sayisi arttikca sozunu ettigin turde sansa dayali olaylar ortalama degere yaklasir ve oyunun geneline etkileri cok az olur. Fakat tabii etkinin cok az olmasi da bu tur bir faktoru anlamsiz kilar. O nedenle guzel olan tam kararini bulmak. Mesela bence COH'daki sans faktoru kararinda.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...