Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Pillars of Eternity #2


Norak

Öne çıkan mesajlar

Backer beta güncellemeleri tr saatiyle gece 2-3 falan gibi geliyordu, ben perşembe akşamından eve gidip uyuyup gece kalkmayı düşünüyorum. Cuma zaten izin alacağım, haftasonu da artık ne kadar vakit ayırabilirsem. İstanbula gidiş gelişimi bile şuna göre ayarladım lel
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Beta forumlarından dialoglarda skill checklere dair yapımcı quote u

I wanted to give a couple notes on some of the choices we've made for the dialogue system here, so it's easier for everybody to distinguish between what's intended and what's not.

"Eric Fenstermaker" said:

One choice we made is that a skill check is not necessarily a "win button" for a given encounter. This is a departure from many recent RPGs, and more in keeping with traditional pen and paper, where, sure, you can do a diplomacy check on an ogre, but he might just read that as you being soft and take it as a reason to rip your legs off. Skill checks in PoE open new paths to take in dialogue, some of them beneficial, some of them inconsequential, and some of them ineffectual. On balance they tend to help more than harm, I'd say. But we didn't want players to turn their brains off and just click the option that had a skill check associated with it, knowing it would lead to the best outcome. We want that element of the unexpected that makes the experience more engaging. To that end, we've also tried to include a number of dialogues where the "optimal" outcome is primarily related to the player paying attention to the character he or she is talking to, and choosing to treat that NPC in a way that the NPC is able to relate to on some level.

Another thing you'll see, and you'll see it all over the place in the beta, are personality reputation options. These are things like "aggressive," "benevolent," "cruel," etc. These generally do not lead to a drastically different course in a given dialogue, but over time the game keeps track of what kind of character you're roleplaying as, and there will be reactivity to it - a shady character might prefer to employ someone he knows has a reputation for deceit, for instance. Or a particularly honest player might be able to later use that reputation for honesty as a means of convincing people of his argument. (Personally I think it's cooler when we don't display that a given choice is cruel/benevolent/etc., and there is an option to hide them for a more organic experience.)

So for purposes of the beta, it's true, these personality reputation options will seem to do little to nothing. Over the course of the game, we are hoping it helps contribute to a feeling that the specific way you've chosen to roleplay your character in dialogue - not just the big decisions you've made - makes a difference to the way the world relates to you.



Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

teoride iyi ama pratikte skill check miktarı ne olacak onu görmek lazım. gereken her yere koyamıyorsan, outcomelar yeterince etki etmiyorsa efektif olarak win button stili skill checkten farkı kalmıyor.

bir başka mevzu da

said:
a shady character might prefer to employ someone he knows has a reputation for deceit, for instance.


kaç tane instance olacağı çok önemli. yoksa feature değil gimmick oluyor. kişilik özellikleri sadece aggressive, benevolent ve cruel olsa bile hatırı sayılır emek lazım.

development cycle kısalığını düşünürsek bu tarz bir skill check ve personality sistemini uygulayabilmeleri için ya contentin az olması lazım ya da bu sistemlerin contentin tamamına etki etmemesi lazım. umarım haksız çıkarım.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

arcane said:
development cycle kısalığını düşünürsek


KS 2012 ekimde falan bitti, bi 6 ay preproduction sürse üstüne 2 yıl da production var. Yeterince zamanları oldu.

Bu arada personality traitler :

Diplomatic
Aggressive

Honest
Deceptive

Benevolent
Cruel

Passionate
Stoic

Bunlar kadarıyla mutually exclusive haliyle, ama istediğin gibi kombinasyon olabiliyor. Yani passionate ve honest olup cruel da olabilirsin, direk alignment mantığı yok oyunda.

Son olarak da mutually exclusive olmayan Clever ve rational var. Ayrıca skill ve stat checkler de var dialoglarda, ama stat checkler özellikle direk farklı bi dialog ekranı arayüzü olan mini adventurelarda kullanılıyor.

Paladin orderlarının ve cleric tanrılarının bu konularda net görüşleri var, uygun traitlerde reputationları yükseldiğinde aldıkları bonuslar artıyor vice versa. Hatta bu durumu negateleyen talent bile var untroubled faith diye.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Misafir
Bu konu yeni mesajlara artık kapalıdır.
×
×
  • Yeni Oluştur...