Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Cam ve gölge


Öne çıkan mesajlar

Mesaj tarihi:
bi şey dikkatimi çekti orda.
camdaki kırılma, su kırılması gibi olmuş. ama cam içinde su varmış gibi gözükmüyor.
onun sebebi ne?

[Bu mesaj Bonecrusher tarafından 28 Aralık 2004 15:51 tarihinde değiştirilmiştir]
Mesaj tarihi:
yok, dikkat ederseniz bardak bayağı bir kalın!
o yüzden o kırılma normal bence.

**

Absolut biraz hile sayılır ama, gölgenin üzerindeki istediğin bölgelerin tonunu biraz açsan arzuladığın gölgeyi yapabilirsin.[signature][hline]
Reality Isn't What You See
Reality Is What You Feel

Mesaj tarihi:

Olay ışıktanmış. Işık kaynağını Ray Traced Shadow yapınca problem bitti :) Ama tib bir problem biter diğeri başlar hehe neden çubuğun gölgesi bardak içinki kırılmadan etkilenmiyor?
[signature][hline]Kalplerdeki Kaymak
Kızımız Duru

Mesaj tarihi:
ilk koyduğun shadow map lideki o hafif "blur" olma hali varya kenarlarda ben onu diyorum ehe.

bir de sanki bardagın biraz içi yokmuş gibi duruyor ?
sanki malzemede bi hata var gibi.[signature][hline]well you know, life is something like that.
Mesaj tarihi:
Elimisdekilerle bunu yapabildik. Biri çıkıp al sana material dosyası binlerce material var tepe tepe kullan demedi ki, şu alemde :) fırtınalar gibi eseyim, aslanlar gibi kükriyim.
Zaten salak bi ayar yaptım render yap yap kendine gelemedi :) Bakalım sonucu ne olacak :) [signature][hline]Kalplerdeki Kaymak
Kızımız Duru


[Bu mesaj Absolut tarafından 28 Aralık 2004 17:36 tarihinde değiştirilmiştir]
Mesaj tarihi:
bak abso ben bir iki öericik yapayım o zaman.
sufi/rexar gelir düzeltir hatamız olursa.

shader basic: phong
ambient: lacivertimsi bir renk
diffuse: pure black

specular level:90
glossiness:67
soften: 0,22

extended parameters:
reflection level: 0,1

maps:refraction 100 raytrace
reflection: 22 + bitmap = cevreden önceden renderladıgın bi jepg[signature][hline]well you know, life is something like that.
Mesaj tarihi:

3-4 saat render alacak vaktim var diyorsan reflection olarak da ray trace verebilirsin : )



bir de anti-alias ı kaparsan
denemeler sırasında çok daha hızlıcana sonuçlar elde edebilün

bu misal
hem reclection hem de refraction olarak ray tarce verilmiş bi örnek. tabii çevre siyah oldugundan
siyah yansımalar yapmış biraz abuk olmus : )


[Bu mesaj Golge-i_Khan tarafından 28 Aralık 2004 18:41 tarihinde değiştirilmiştir]

Mesaj tarihi:

Gölgelendirmedeki sorunu hallededmedim ama bardağı viski doldurdum :) Bardağın artasındaki karaltı renderda görünmüyordu yarın rerenderlarım. Babababa adam oldum rerender falan bile diyorum hehe.
[signature][hline]Kalplerdeki Kaymak
Kızımız Duru

Mesaj tarihi:

Evet cam ve glöge konusundaki son calısmam da bu. Şimdi yeni bir konu seçip onu kabaca öğreneyim.



[Bu mesaj Absolut tarafından 29 Aralık 2004 12:05 tarihinde değiştirilmiştir]

Mesaj tarihi:
şimdi bardağın içindeki su'nun normal'i doğru da bardakta ciddi bir problem var bu yüzden olması gerektiği gibi gözükmüyor. sanırım normal'i ters olmuş. galiba lathe ile döndürerek yaptın. lathe'in ayarlarında "flip normals" diye bir checkbox olması lazım. onu işaretleyerek normalini düzeltebilirsin. weld core'u da işaretle ki dönme merkezindeki noktalar da birleşsin.

normal ters olduğunda neden doğru gözükmediğinin sebebini de söyleyeyim: şimdi uzay boşluğunun kırılma indisi 1'dir. bu yüzden boşluktaki hiçbirşey çarpan 1 olduğu için kırılma yapmaz. camın kırılma indisi de 1.6 dır. suyunki de 1.3 tür. raytrace sisteminin çalışma mantığı da şudur: ışın kameradan gönderilir indisi 1 olan uzayda ilerler. camın dış yüzeyiyle karşılaşır ve 1.6 indisle açısını değiştirerek kırar. içeride devam eder sonra camın içteki yüzeyiyle karşılaşır. bu yüzey camın iç yüzeyidir. ve camı terketmekte olduğunu anlar ve çıkmakta olduğu ortamın indisine bakar ve o indise göre tekrar kırar. camın iç ve dış yüzeylerinin hangisi olduğunu da yüzeyin normal'i belirler. eğer normalleri ters ise saçma bir görüntü oluşur. ufak bir ayrıntıya da değineyim: her kırılgan maddenin bir sınır açısı vardır. eğer ışın o yüzeye belirli bir açının üzerinde gelirse kırılmaz ve ayna gibi geldiği açıyla yansır. bu açının ne olduğu direk indisiyle orantılıdır. biz bununla uğraşmayız kendisi bilir bunu. bardağın içinde ilerlerken sınır açısını geçmiş olarak iç yüzeyine çarparsa dışarı çıkamaz ve tekrar içeride yansır taa ki sınır açısının altında kalıp dışarıya çıkana kadar. "ray iteration" bu sekme sayısını belirler. tabi render süresini de :) optimum tutmak lazım. sonsuza kadar yolu vardır. bu yüzden bardağın tabanından gökyüzü görünür. yandan baktığımızda bardağın altındaki masayı görmeyiz.

cam ve camın yapması gereken gölge hakkında ufak bişey yapıp göndereyim de öyle anlatayım.
Mesaj tarihi:

şimdi gölge için raytrace shadow uydurma bir çözümdür. çünkü ışın kaynaktan çıkar ve saydam cisimle karşılaştığında cismin saydamlık derecesine ve geldiği açıya göre direk izdüşümüne değerini azaltarak gölge düşürür. hiçbir kırılmaya uğramaz. cisim sanki kalınlıksız jelatin bir torbaymış gibi gölge yapar. ama gerçekte gözümüze gelen görüntü nasıl kırılıyorsa ışık kaynağından çıkan ışın da aynı şekilde kırılır. buna "caustic" denir. isteğe göre hem kırılma'da hem de yansımada yapabiliriz bunu.
ben alttaki sonuç için finalrender kullandım. eğer max7 kullanıyorsanız proğramın bünyesinde mentalray yerleşik olarak gelir. ayrıca kurmanız gerekmez. bu da aynı işi yapar. ama biraz karışıktır. kurulumla gelen tutorial'ları incelemenizi ve help dosyalarından yardım almanızı tavsiye ederim.


caustic değeri anafikir olduğu için biraz abarttım. gölge kısmındaki caustic'ler kırılmadan, sol taraftakiler ise yansımadan kaynaklanıyor.

Mesaj tarihi:
şimdi.. bu bardağın material'ı finalrender material. finalrender'ın başlıbaşına kendine özel material'leri vardır. ama tabi her değerinin max materialde de karşılığı vardır. bu sahneyi bi max'in raytrace materialiyle yapayım öyle vereyim değerleri.
×
×
  • Yeni Oluştur...