Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Altta da görebileceğiniz gibi aslında bardak ve çubuğun gölge renkleri aynı ama normalde camınki çok daha açık renk olması lazım. Nerden yapılıyor bu ayar?[signature][hline]Kalplerdeki KaymakKızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Bone Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 bi şey dikkatimi çekti orda. camdaki kırılma, su kırılması gibi olmuş. ama cam içinde su varmış gibi gözükmüyor. onun sebebi ne? [Bu mesaj Bonecrusher tarafından 28 Aralık 2004 15:51 tarihinde değiştirilmiştir] Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Fistan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 ha su kırılması ha kalın camda kırılma. aynı şey ikiside ama burda biraz fazla kırılmış.[signature][hline]i love this game! Kitaplık dizaynı... Yaratıcılığınızı gösterin! Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
StRencher Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 yok, dikkat ederseniz bardak bayağı bir kalın! o yüzden o kırılma normal bence. ** Absolut biraz hile sayılır ama, gölgenin üzerindeki istediğin bölgelerin tonunu biraz açsan arzuladığın gölgeyi yapabilirsin.[signature][hline] Reality Isn't What You See Reality Is What You Feel Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Fistan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 bide abso ortam çok aydınlık değilse çubuğun ve bardağın gölgeleri pek farklılık göstermez. resimdeki ortamda bence buna müsait.hem bardakta kalın ışık az. anlatabildim mi?[signature][hline]i love this game! Kitaplık dizaynı... Yaratıcılığınızı gösterin! [Bu mesaj Fistan tarafından 28 Aralık 2004 16:07 tarihinde değiştirilmiştir] Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Sizi mi kırıcam hemen incesini yapalım :) Işığı arttıralım bakalım değişecek mi?[signature][hline]Kalplerdeki Kaymak Kızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 İlki cam inceltilmiş haldeyken 2.si ışık yaklaştırılmış ve hala cam ince. Gene gölgede değişim olmadı. [signature][hline]Kalplerdeki KaymakKızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Fistan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 bi kere bu bardak bozuk. şeffaf değil ki? içindeki çubukta bardağın gölgesi var. ha sorun bu diyosun. :P bilmiyom[signature][hline]i love this game! Kitaplık dizaynı... Yaratıcılığınızı gösterin! Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Dün nasılsa bunu becerdim ama bugun beceremiyorum :)[signature][hline]Kalplerdeki KaymakKızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Olay ışıktanmış. Işık kaynağını Ray Traced Shadow yapınca problem bitti :) Ama tib bir problem biter diğeri başlar hehe neden çubuğun gölgesi bardak içinki kırılmadan etkilenmiyor?[signature][hline]Kalplerdeki KaymakKızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Fistan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 abso susup kendi kendine bulmanı bekledim phil jackson gibi mola almadım ahah yaptın sonunda. ya orda ışık çubuga x dogrultusunda geliyosa sen cubuga k dogrultusunda bakıyosun. abso biraz mantıkkkk.[signature][hline]i love this game! Kitaplık dizaynı... Yaratıcılığınızı gösterin! Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Golge-i_Khan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 ray trace de ki sorunda aşırı mükemmel yapıyor olması rexar max ver 7 + omni + area shadow demişti bana.[signature][hline]well you know, life is something like that. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Gölge renginde dağılma falan olası lazım değil mi? Ben onu diyorum yani önümdeki su bardağına kalem sokunca öyle oluyor :) Real time 3D kullanırım hehe[signature][hline]Kalplerdeki Kaymak Kızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Fistan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 yaparsın sen bunu uğraş biraz daha ehehe[signature][hline]i love this game! Kitaplık dizaynı... Yaratıcılığınızı gösterin! Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Maedhros Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Süper gelişion abso abicim =)[signature][hline]msn/mail|mail|icq Life consists of segments and vertices. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Golge-i_Khan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 ilk koyduğun shadow map lideki o hafif "blur" olma hali varya kenarlarda ben onu diyorum ehe. bir de sanki bardagın biraz içi yokmuş gibi duruyor ? sanki malzemede bi hata var gibi.[signature][hline]well you know, life is something like that. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Elimisdekilerle bunu yapabildik. Biri çıkıp al sana material dosyası binlerce material var tepe tepe kullan demedi ki, şu alemde :) fırtınalar gibi eseyim, aslanlar gibi kükriyim. Zaten salak bi ayar yaptım render yap yap kendine gelemedi :) Bakalım sonucu ne olacak :) [signature][hline]Kalplerdeki Kaymak Kızımız Duru [Bu mesaj Absolut tarafından 28 Aralık 2004 17:36 tarihinde değiştirilmiştir] Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Golge-i_Khan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 bak abso ben bir iki öericik yapayım o zaman. sufi/rexar gelir düzeltir hatamız olursa. shader basic: phong ambient: lacivertimsi bir renk diffuse: pure black specular level:90 glossiness:67 soften: 0,22 extended parameters: reflection level: 0,1 maps:refraction 100 raytrace reflection: 22 + bitmap = cevreden önceden renderladıgın bi jepg[signature][hline]well you know, life is something like that. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Golge-i_Khan Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 3-4 saat render alacak vaktim var diyorsan reflection olarak da ray trace verebilirsin : ) bir de anti-alias ı kaparsan denemeler sırasında çok daha hızlıcana sonuçlar elde edebilün bu misal hem reclection hem de refraction olarak ray tarce verilmiş bi örnek. tabii çevre siyah oldugundan siyah yansımalar yapmış biraz abuk olmus : ) [Bu mesaj Golge-i_Khan tarafından 28 Aralık 2004 18:41 tarihinde değiştirilmiştir] Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 28, 2004 Gölgelendirmedeki sorunu hallededmedim ama bardağı viski doldurdum :) Bardağın artasındaki karaltı renderda görünmüyordu yarın rerenderlarım. Babababa adam oldum rerender falan bile diyorum hehe.[signature][hline]Kalplerdeki KaymakKızımız Duru Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Absolut Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 Konuyu açan Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 Evet cam ve glöge konusundaki son calısmam da bu. Şimdi yeni bir konu seçip onu kabaca öğreneyim.[Bu mesaj Absolut tarafından 29 Aralık 2004 12:05 tarihinde değiştirilmiştir] Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Rexar Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 şimdi bardağın içindeki su'nun normal'i doğru da bardakta ciddi bir problem var bu yüzden olması gerektiği gibi gözükmüyor. sanırım normal'i ters olmuş. galiba lathe ile döndürerek yaptın. lathe'in ayarlarında "flip normals" diye bir checkbox olması lazım. onu işaretleyerek normalini düzeltebilirsin. weld core'u da işaretle ki dönme merkezindeki noktalar da birleşsin. normal ters olduğunda neden doğru gözükmediğinin sebebini de söyleyeyim: şimdi uzay boşluğunun kırılma indisi 1'dir. bu yüzden boşluktaki hiçbirşey çarpan 1 olduğu için kırılma yapmaz. camın kırılma indisi de 1.6 dır. suyunki de 1.3 tür. raytrace sisteminin çalışma mantığı da şudur: ışın kameradan gönderilir indisi 1 olan uzayda ilerler. camın dış yüzeyiyle karşılaşır ve 1.6 indisle açısını değiştirerek kırar. içeride devam eder sonra camın içteki yüzeyiyle karşılaşır. bu yüzey camın iç yüzeyidir. ve camı terketmekte olduğunu anlar ve çıkmakta olduğu ortamın indisine bakar ve o indise göre tekrar kırar. camın iç ve dış yüzeylerinin hangisi olduğunu da yüzeyin normal'i belirler. eğer normalleri ters ise saçma bir görüntü oluşur. ufak bir ayrıntıya da değineyim: her kırılgan maddenin bir sınır açısı vardır. eğer ışın o yüzeye belirli bir açının üzerinde gelirse kırılmaz ve ayna gibi geldiği açıyla yansır. bu açının ne olduğu direk indisiyle orantılıdır. biz bununla uğraşmayız kendisi bilir bunu. bardağın içinde ilerlerken sınır açısını geçmiş olarak iç yüzeyine çarparsa dışarı çıkamaz ve tekrar içeride yansır taa ki sınır açısının altında kalıp dışarıya çıkana kadar. "ray iteration" bu sekme sayısını belirler. tabi render süresini de :) optimum tutmak lazım. sonsuza kadar yolu vardır. bu yüzden bardağın tabanından gökyüzü görünür. yandan baktığımızda bardağın altındaki masayı görmeyiz. cam ve camın yapması gereken gölge hakkında ufak bişey yapıp göndereyim de öyle anlatayım. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Rexar Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 şimdi gölge için raytrace shadow uydurma bir çözümdür. çünkü ışın kaynaktan çıkar ve saydam cisimle karşılaştığında cismin saydamlık derecesine ve geldiği açıya göre direk izdüşümüne değerini azaltarak gölge düşürür. hiçbir kırılmaya uğramaz. cisim sanki kalınlıksız jelatin bir torbaymış gibi gölge yapar. ama gerçekte gözümüze gelen görüntü nasıl kırılıyorsa ışık kaynağından çıkan ışın da aynı şekilde kırılır. buna "caustic" denir. isteğe göre hem kırılma'da hem de yansımada yapabiliriz bunu. ben alttaki sonuç için finalrender kullandım. eğer max7 kullanıyorsanız proğramın bünyesinde mentalray yerleşik olarak gelir. ayrıca kurmanız gerekmez. bu da aynı işi yapar. ama biraz karışıktır. kurulumla gelen tutorial'ları incelemenizi ve help dosyalarından yardım almanızı tavsiye ederim. caustic değeri anafikir olduğu için biraz abarttım. gölge kısmındaki caustic'ler kırılmadan, sol taraftakiler ise yansımadan kaynaklanıyor. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Golge-i_Khan Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 29, 2004 ehe..öhö..wow : ) rex bu cam materyelinin parametlerini de verebilir misin ? teşekkürler bu arada.[signature][hline]theKingpin, 08 Aralık 2004 20:08 tarihinde demiş ki: yeeeeeeeeettttttttttteeeeeeeeeeeeer! Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Rexar Mesaj tarihi: Aralık 30, 2004 Paylaş Mesaj tarihi: Aralık 30, 2004 şimdi.. bu bardağın material'ı finalrender material. finalrender'ın başlıbaşına kendine özel material'leri vardır. ama tabi her değerinin max materialde de karşılığı vardır. bu sahneyi bi max'in raytrace materialiyle yapayım öyle vereyim değerleri. Link to comment Sosyal ağlarda paylaş Daha fazla paylaşım seçeneği…
Öne çıkan mesajlar