Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Patch 1.3.3 Public Test Realm


Desu

Öne çıkan mesajlar

Cuce said:

huun said:

kaynak akışı bence, ki tamamen gözlemlerime ve hislerime dayanıyor, sc2'de daha fazla.


şeyle ilgili sanırım. sc2de prone scv kacırmıyo ide bekletmiyosun falan derken artmış oluyo. bw macromuz kötü olduğun icin bunlar hep

yok önceki sayfada spartacusun yazdığı gibi işçiler daha kısa mesafeyi yürüyor ve daha dinamik çalışıyorlar.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

said:
Sırf AI Pathfinding yüzünden o kadar fark olduğunu düşünmüyorum. Bunun en güzel testi BW ve SC2 açarak yapılır; onu da akşam hallederim.
İstersen yap ama boşuna kendini yormamanı tavsiye ederim, verdiğim kaynaktan da anlaşılacağı gibi öyle düşünme öyle düşünmeme meselesi değil bu. SC2'de ve BW'de kaynak toplama hızları arasında oyunda değişiklik yaratacak oranda bir fark yok (olan küçük fark da SC2 lehine).

said:
4 pool herhalde oyunun en eski cheese'i. Pool 150 mindi falan. Ama 4 pool teorik olarak ALL IN değil. Diyelim ki bir maçta ben Z yim rakip T. 4 pool yapıyorum (ama işçiler üste mine etmeye dvm ediyor)...Rakibi yok edemiyorum ama ekonomisine çok zarar veriyorum (dediğim gibi farz ı misal). Oyun devam ediyor bir şekilde. Benim ALL IN'den anladığım, ne kadar işçi, unit varsa rakibe yollamak. GSL'de bunu sürekli yapan bir eleman vardı hatta 1-2 sezon önce. Rax/Gate Proxy de bence aynı şekilde. Onu yaparken üssündeki bütün işçileri de almıyorsan - ki rax uçurma olayı yaygındı o zamanlar ama işçilerle destek olma olayını hatırlamıyorum - gene ALL IN değil.
All-in, makul bir gelecek planı olmayan her stratejiyi içerir. İlla SCV'leri toplayıp saldırmaya verilen bir isim değildir. Bu açıdan bakarsak neredewyse tüm all-inler Terran oyuncularından geliyor olur, kaç kere bir Toss'un ya da Zerg'ün işçilerini çekip saldırdığı görüyoruz? Senin all-in tanımın Terrran'ın birkaç stratejisi dışında hiçbir şeyi kapsamıyor. All-in illa bir saldırının sonucunda karşı tarafın kaybetmesiyle sonuçlanırsa başarılı olan diğer türlü yenildiğin bir strateji değildir, eğer karşı tarafa çok çok büyük ölçülerde ekonomik zarar verirsen oyun all-in yapan tarafın lehine ya da ortada olabilir. Ona bakarsan bir terran tüm SCV'lerini çeken bir Terran da all-in yapmıyor olabilir; çünkü eğer rakibine çok büyük zarar verip onun işçi sayısını sırfırlarsa ya da 1-2'ye indirirse MULE'larla avantaja sahip olacaktır.

Oyunun çözülmesi konusundaysa ilk GSL'lerden ve şimdikilerden 2-3 maç izlesen fikrin değişecektir diye düşünüyorum. Evet, BW'deki kadar ağır ve sancılı ilerleyen bir süreç yok, oyun daha hızlı çözülüyor, stratejiler daha hızlı gelişiyor ama SC2 şuan, BW'nin yarısı kadar çözülmüş değil.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Patch 1.3.3 Now Live

General

The default hotkey to toggle in-game music on/off has been reverted to its hotkey prior to Patch 1.3.0. The hotkey to display APM in the observer stat panel has been changed as a result.

Balance

PROTOSS

Archon
* Now a Massive unit.
* Range increased from 2 to 3.

Cybernetics Core
* Research Warp Gate research time increased from 140 to 160.

Gateway
* Sentry train time decreased from 42 to 37.
* Warp Gate unit train times remain unchanged.

* Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

TERRAN

Bunker
* Salvage resource return reduced from 100% to 75%.
Ghost
* Cost changed from 150/150 to 200/100.
Thor
* Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.
* 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).

ZERG

Infestor
* Speed decreased from 2.5 to 2.25.
Spore Crawler
* Root time decreased from 12 to 6.

Bug Fixes

* Fixed an issue where Ghosts could not quickly EMP the same location.
* Fixed an issue that allowed players to stack air units when issuing a queued stop command before the units reached the end of their patrol point.
* Fixed an issue where unplugging your USB headset while another player was talking to you could cause a crash.
* Fixed an issue where the APM statistic could be artificially increased.
* Fixed an issue where 3D unit portraits were not animating smoothly at slow game speeds.
* Fixed an issue where, when viewing a replay, no text message was displayed when a player left a game.
* The Taiwanese hotkey to display/hide the game UI while in Observer mode now works correctly.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Artık savaş alanlarında daha sık görülecek uniteler;
* Fast Sentry ile Kapı Kapamalar daha sık görülecek, gw,rax rushları özellikle rampalarda daha kolay tutulabilir. Benim gibi sürekli 4xgw ile karşılaşanlar sevinebilir. PvP'de farklı oyunlar görülebilir artık.
* High Templar
* Özellikle +1 range ve Massive olmasından dolayı yavaşlama etkisi olmayan Archonlar etkili olacaktır. İstediğinde FF yıkmak içinde kullanılabilir.
* Feedback tekrar enerjisi olan Thor'a çakabilecek. Epic thor uniteleri de artık ölebilecek oh bee
* Ghost
* Özellikle artık düşük gaz ihtiyacı ile TvP'lerin vazgeçilmezi olacaktır.
* Hizli oynayan Zerg'lerin artık Spore'ları fast switching ile nispeten kullanışlı hale gelmiş
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

sabonis said:

toss'a thor rush harici, late game thor basmak büyük maldonadoluk gerçekten. 2 tane immortal olsa bile gg'sin yani. o yüzden ya thor rush, ya sıfır thor maç boyunca...
Immortallar, EMP ve strike cannon'la etkisiz hale getirebiliyordu. Late game'de protoss tonla high templar, ollosus yaptığında MMM'i desteklemek içni birkaç Thor gayet işe yarıyordu. Hem Toss immortala geçerse, gazını collosus ve ht'ye harcayamıyor böylece MMM daha etkili oluyordu. Artık late game TvP'de Thor yapmak pek mümkün olmayacak.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...