Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

[Tutorial] 3dsmax ile ince belli çay bardağı


Sufi

Öne çıkan mesajlar

nihayet internetim yoluna girdi gibi ve ben de iş gücün stresinden sıyrılmayı becerip daha önceden söz verdiğim cam yazısına başlayabildim. buyrun:)

bu çalışmada yapacağımız işlem, bir spline'ı kullanarak bildiğimiz ince belli bir çay bardağını modellemek olacak.

önce güzelcene 3dsmax'imizi çalıştırıyoruz. ilk iş olarak da menülerin hemen altındaki toolbarda bulunan view koordinat sistemini world koordinat sistemiyle değiştiriyoruz. bunu yapmayı alışkanlık haline getirirseniz görünüş pencereleri arasında eksen karışıklığı yaşamazsınız.

sağdaki create bölümünün shapes altbölümünü seçerek çıkan button listesinden line buttonuna tıklıyoruz. aşağıda uzayan menüden creation method başlığından initial type olarak smooth ve drag type olarak da corner seçeneklerini işaretliyoruz. bunu yapmakla create ettiğimiz noktaların smooth tipinde olmasını ve ilk tıklamadan sonra mouse'u sürükleyip daha sonra buttonu bırakarak create ettiğimiz noktaların ise corner tipi nokta olmasını sağlamış olduk.



şimdi noktalar koymak suretiyle kabaca çay bardağımızın yarım profilini front penceresinde çalışarak çiziyoruz. bunu yapmak için ilk noktamızı yaklaşık 0,0 noktasına koyuyoruz. bu nokta bardağımızın tabanının orta noktası oluyor. daha sonra aşağıdaki resimdeki sırayla diğer noktaları da koyuyoruz. en son bardağımızın iç-orta noktasını koyduğumuzda sağ mouse ile creation işlemini bitiriyoruz. bu son noktanın yine x ekseninde 0 noktasına rastlamasına gayret ediyoruz. noktaları direk olarak tek tıklama metoduyla koyarak tüm noktaların smooth tipinde olmasına dikkat ediyoruz.



buradaki görüntüye kabaca benzesin çalışmanız. zaten şu aşamada yaptığımız işlem bardağımızın hatlarını çok kabaca tespit etmek. şimdi sırada noktaların biçim ve yerlerini kesinleştirmek ve bardağımıza asıl formunu vermek var.

bunu yapmak için sağdaki sekmelerden modify sekmesini seçiyoruz. modifier list'in altındaki modifier listesinde yanında + bulunan bir line ibaresi görüyoruz. bu + işaretine tıklayarak line objemizin alt birimlerinin listelenmesini sağlıyoruz.



bu listeden vertex seçeneğini işaretleyerek objemizin noktalarıyla oynayabilmeyi mümkün hale getiriyoruz.

ilk iş olarak bardağımızın tabanını formuna sokalım. bunun için 1 nolu noktamızı seçiyoruz ve üzerinde sağ tıklayarak çoklu menümüzün açılmasını sağlıyoruz.



menüden göreceğimiz üzere nokta tipimiz smooth olarak seçili. onu corner tipiyle değiştiriyoruz. daha sonra üst toolbardaki select and move buttonuna sağ tıklayarak nümerik değer penceresinin açılmasını sağlıyoruz.



1 nolu noktamız seçili haldeyken nümerik penceresinden x ve z koordinatlarına absolute world başlığı altından sıfır değeri giriyoruz. böylece 1 nolu noktamız 0,0,0 koordinatlarına yerleşmiş oluyor.

şimdi 2 nolu noktamızı seçiyoruz ve nokta üzerinde sağ tıklayarak nokta tipimizi bu kez bezier olarak tespit ediyoruz.



bezier haline gelen noktanın üzerinde, spline'ımıza teğet geçecek şekilde, yeşil kontrol uçları olan bir doğru parçası oluştuğunu gördük. bu bezier kontrol doğrusunu oynayarak spline'ımızda ilgili noktaya bağlı eğri parçalarının nasıl değiştiğini görebiliriz. bu doğru parçasının uzunluğu, eğrimizin radyus değerini tespit eder. yönü ise eğrimizin sonraki ve önceki noktalara bağlı olarak nasıl bir eğri olacağını belirler.

yine nümerik penceremizden absolute y değerini sıfır olarak tespit edelim. peşinden noktamızın bezier kontrol doğrusunu x exsenine paralel gelecek biçimde ayarlayarak şu görüntüyü elde edelim:



bardağımızın tabanını bitirmiş durumdayız. sırada 12 nolu iç-orta noktamız var. noktamızı seçerek nümerik pencereden bu kez x absolute değerini sıfırlayalım. daha sonra bu noktayı sağ tık yardımıyla önce corner daha sonra da bezier corner olarak ayarlayalım. bu kez oluşan yarım bezier kontrol doğrusunu yine x eksenine paralel olacak biçimde düzeltelim:



bunlardan sonra 6 ve 7 nolu noktaları seçerek bunları da bezier haline getirelim ve kontrol doğrularını oynayarak bardağımızın üst kenar hattının yumuşak bir forma gelmesini sağlayalım.



bardağımızın yapısını büyük ölçüde tamamladık. ama hala kabaca çizilmiş olduğu için bardağımızın cam kalınlığı çok abartılı. 3, 4, 5, 8, 9, 10 ve 11 nolu noktalarımızı oynayarak daha uygun bir form elde etmeye çalışalım.



cam kalınlığını azalttık

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

3d tasarım olarak başarılı.bardak tasarımı olarak başarısız.orantısız bu bardak.ne biçim türksün sen:)[hline]The next time you're having a bad day imagine this;
You're a Siamese Twin.
Your Brother,attached at your shoulder,is gay
You're not.
He has a date coming over tonight.
You have only one **s

www.hayalkent.net/freestyle

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 11 ay sonra ...
kolayweb patladığı için resimler uçmuş. kendi web alanıma yolladım. horas'a da pm attım linkleri değiştirmesi için.

sphere -> max5 ile hazırlamıştım bu yazıdaki çalışmayı zaten. sorun olmaması lazım. resimler düzeldikten sonra da içinden çıkamadığın nokta olursa yazarsın. yardım eden çıkar :)[signature][hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2004
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 1 ay sonra ...

absolut hayırlı olsun. bizden bi hayır göremedin ama görülüyor ki kendi şartlarınla max'i bulup antrenmana başlamışsın :-)

olmuş gibiler eline sağlık :-p kadehte bir çözünürlük sorunu yok ama çay bardağının lathe segment sayısı çok düşük (muhtemelen 16) olduğu için radyal yönde kırıklı görünüyor. modify tabından lathe modifier'ının rolloutlarındaki segments sayısını yükselterek bu sorunu çözersin. çok yakın detay gerekmeyen bir model için 32 yeterli olur genelde. kamera objeye çok yaklaşacaksa 100'e kadar yolu var.

refraction map olarak reflect/refract map kullandın sanırım? çünkü modellerinin içi yokmuş gibi görünüyor. reflect/refract map böyle bir hesap yapar, yalnızca en dış yüzeylerdeki refraktivite hesap edilir. üstelik hesap yapılırken objenin arka yüzeyi ve varsa iç yüzeyleri hiç dikkate alınmaz. bu map daha çok kapalı ve kompleks olmayan objelerde doğruya yaklaşan bir sonuç verir. buradaki gibi içi olan objelerde sonuç rahatsız edici derecede hatalı görünür.

normalde modelinin renderının buna benzer bir görüntü vermesi gerekirdi:


bunu elde etmek için refraction map olarak raytrace kullanman gerekir. ancak raytracing yöntemiyle saydam objenin iç ve arka detayları render hesabına katılabilir.[signature][hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2004

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...