Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Bardak [3Dsmax][V-ray Deneme]


Maedhros

Öne çıkan mesajlar

Aslında meterialda,enviromentta ve kaplamada bir sürü sorun olduğunun farkındayım ama dayanamadım yollayacağım.Render almak o kadar uzun sürdü ki acısını yollayarak çıkartmak istedim =)

Meterialda istediğim geçirgenliğe ulaşamadım cam yerine porselene döndü desem yeridir yani.
Kaplamada bump map kullanmama rağmen çok kötü görünüyor dümdüz resim resmen =)
Enviroment'da ise tabii ki Hdri ve vray ayar hataları var.
Bilgisizlik,deneyimsizlik sonucu =P

V-ray denemesinin bi nedeni de Golge_i-Khan'a örnek göstermek içindi.Fakat render uzunluğu dolayısıyla istediğim sonuca tabii ki yine ulaşamadım şimdilik idare edin..
Work in progress =P








Şimdi bir daha baktım da hiçte istediğim gibi olmamış..
Neyse en azından çeşit olsun forumlarda :-)
Yakında eklerim düzgün bişiler yapmayı becerebilirsem..[signature][hline]msn/mail|mail|icq

Hayat,silgi kullanmadan resim çizme sanatıdır..

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ama sufi niye öyle sordu ben anladım. hani herkes bardağın altındaki kalın kısmı ve birleşim yerlerindeki cam birikmesini es geçer ya. sen geçmemişin. ondan. di mi di mi? bildim di mi?[signature][hline] Ne sen, Ne ben, Ne de hüsnünde toplanan bu mesa,
Ne de alam-fikre bir mersa, Olan bu mai deniz
Melali anlamayan nesle aşina değiliz.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Açıkcası modeli yapmak 30 saniye aldı =)
Cylinder yaptım edgelerini ayarladım edit poly diyip kenarları 2 kere extrude ettim sora yan taraftan ust uste 2 face secip onları once extrude ettim birleştirdim vertexlerle ayarladım nurms olarka meshsmooth uyguladım iliteration 2 yaptım(kesin yanlış yazdım =P) bu kadar..[signature][hline]msn/mail|mail|icq

Hayat,silgi kullanmadan resim çizme sanatıdır..

[Bu mesaj Maedhros tarafından 24 Aralık 2004 23:30 tarihinde değiştirilmiştir]
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

modelin kulp bölümü çok başarılı o yüzden sordum. eline sağlık. mesh gösterebilir misin?

horace, son ikisi güzel değil demişsin ama eğer yapmayı amaçladığın materyal o ise kötü değildir yani :-p

herneyse ben yine de max'İn kendi raytrace engine'inin density effect'ini çok başarılı buluyorum. vray'in sonuçlarını pek görmedim. final render da hoş şeyler yapıyor ama ben max'in kendi engine'İ diyorum :)



bir de naçizane tavsiyede bulunayım. böyle model ya da materyal falan gösterirken 2. resmindeki gibi ya da benim koyduğum örnekteki gibi yalın bir ortamı seçersen sonucu incelemek daha kolay olur. refraction ve reflectiondan kaynaklanan ışın sapmalarını göstermek gerekiyorsa da mat renklerde bir grid yeterli olur çok zaman.

kostikler biraz abartılı geldi bana.[signature][hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2004

[Bu mesaj Sufi tarafından 24 Aralık 2004 23:33 tarihinde değiştirilmiştir]

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

2 tane daha renderdan sonra wireframe olarak yollayacağım istersen max fileıda yollarım =)
Şu bahsettiğin destiny olayını biraz açarmısın senin renderda çok başarılı ozellikle materyalden dolayımı nedense o maviliğin birikmesi falan çok hoşuma gitti =)[signature][hline]msn/mail|mail|icq

Hayat,silgi kullanmadan resim çizme sanatıdır..
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

density effect o maviliğin birikmesi olayı işte. kameranın bakış doğrultusunda renkli cam objenin et kalınlığı arttıkça rengin yoğunlaşması gerekir. bakış doğrultusuna göre ince yerlerde renk kendini çok az hissettirirken kalın bölgelerde renk yoğunlaşıyor.

buradaki material standard material, refraction map olarak raytrace var. camın rengi için raytrace ayarlarından internal density açıyoruz ve camın rengini veriyoruz. start ve end değerleri hangi kalınlık aralığında verdiğimiz rengin skalalandırılacağını belirler.[signature][hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2004
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Render menüsünde common un alt tarafında renderers die bi sekme var ordan tıkla vrayı sec okle gerısı ayar menüleri
www.evermotion.org
burda 52 tane vray tutoriali vardı eskiden hala duruyosan çek derim olmadı internetten arayacaksın artık..[signature][hline]msn/mail|mail|icq

Hayat,silgi kullanmadan resim çizme sanatıdır..
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Splineda özürlüyüm açıkcası surface falan filan beceremedim hiç..
Hatta önce lathe denedim baktım deliriyorum 30 saniyede polygonal modellemeyle işi bitirdim..
Modelleme ile ilgili tek sorunum organik modelleme kaldı sanırım onun dışında pek derdim kalmadı..
Denemek lazım tabi bişiler =)
Ve en büyük sorun tabiki karakter animasyonu..
Cstudio ile bişiler yapıyorum ama ortada karakter modellemedikten sonra kendinin olmadıktan sonra yaptığım animasyondan pek hayır gelmez gibi geliyo bana..
Son olarak Sufi şu Default rendererıdaki Raytracedeki destiny olayını biraz daha açarmısın renderın çok hoşuma gitti açıkcası =)
Hem default cok daha hızlı alır delirmekten kurtarırım kendimi...
Neyse ben yatıyorum artık herkese iyi geceler yarın bakarım =)[signature][hline]msn/mail|mail|icq

Hayat,silgi kullanmadan resim çizme sanatıdır..
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

şaka bir yana model çok güzel ve tam modellenmesi gerektiği gibi modellemişsin. matarial'da güzel. eline sağlık.

bu v-ray'i uzun bir süre takip etmiştim. sen yavaşlığından şikayet etsen de aslında v-ray'in diğer engine'lere göre çok daha kısa bir render süresi vardır. aşamalı render ettiği için her pikselle en baştan uğraşmaz. sahneyi bölgelere ayırır ve her bölgede aşama aşama çemberi daraltarak ayrıntıya iner. ben çok beğenmiştim mantık olarak ama öyle deathly bir bug'ı vardır ki, eğer hala düzeltmemişlerse direk çöpe at derim ben. o da kendi exposure ve tint ayarlarını olmadığı gibi max'inkilerini de devre dışı bırakır. yani bir sahne yapıyorsun, bir ışık koyuyorsun ışığın değerini ayarlıyorsun sonuç güzel... ikinci bir ışık koyuyorsun bazı yerler patlıyor... başka bir ışık daha koyuyorsun sahnemiz beyaza yakınsıyor ve bunu düzeltebileceğin hiçbir ayar yok. exposure'sız bir ışıklandırma düşünülemez. göz bile exposure yapar. hatta en mükemmelini yapar.
böyle birşeyi esgeçmeleri çok sinirlendirmişti beni.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

character animasyonunun üstadı rexardır. character studio da göründüğü kadar kolay bir program değil. karakterin biped'e kusursuz attachment işlemi tam ölüm. tabi bunun için karakter modelinin çok homojen ve düzenli bir mesh yapısının olması şart.

karakter modelleme deyince de... bu konuda çok katı olmamak lazım. ne kadar iyi modeler olursan ol karikatürize olmayan bir insan modelini yapman çoook çok zor bir olay. zaten hiçbir yerde gerçekçi modeller için handmade modeller kullanılmaz. anatomik oranlarla çıktı veren human modelleme programlarından body'yi alırsın ve yapabiliyorsan meshleri elle düzelterek, olmuyorsa da splinelarla üstünden geçerek yeni bir mesh yapısı oluşturmak suretiyle tam istediğin gibi bir mesh yapısı elde edersin. yüz ve kafa işinde de benzer şeyler söz konusu.

koyduğum bardaktakine benzer bir materyal yapmak için standart blinn material alıyorsun bir adet. sonra specular level 150-200 arası bir değer ve glossiness için de 50-70 gibi bir değer veriyorsun. normal bir cam shining değerleri bu cıvarlarda olur. daha sonra maps rollout'unu açıp refraction map olarak raytrace veriyorsun. raytrace map'in ayarlarından refractive material extensions rolloutunu açıp oradan internal density effexts bölümünde color bölümünü check edip camının rengini veriyorsun.[signature][hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2004
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bu yaptığın organik modelleme zaten. organik modeling'in organ ile bir bağlantısı yoktur. katı cisim de olabilir yani.

karakter modellemeye gelince sufinin dediği gibi sıfırdan ideal adam yapmaya çalışma. anatomik olarak doğru bir insan yapmak için proğramı iyi bilmen yetmez. anatomy bilmen gerekir. heykeltraş olman gerekir. heykeltraş olmasan da onun bildiklerini bilmen gerekir. proğramın herşeyini bilsen de mesela kürek kemiği çıkıntılarını, kas yükseltilerini, vücut oranlarını, baldır oranlarını falan yapamazsın. bizim de çoğu zaman bunları bilmemiz gerekmez. bu kadar çok uğraşılması gereken teknik konu varken bir de bunlarla uğraşırsak 60 yaşında birşeyler yapmaya başlayabiliriz. ama dersen ki ben anatomy modelcisi olacam.. eyvallah o zaman.
genelde anatomik olarak beğendiğimiz bir model buluruz. ve genelde bu model kullanıma namüsait bir halde olur. polygon sayısı astronomiktir falan. işte alırız o modeli, snap'i kullanarak üzerinden geçe geçe istediğimiz mesh yapısında kullanıma müsait kalıbını çıkarırız. modelin vücudu güzel ama elleri berbat mesela... güzel bir el buluruz. modelin elini sileriz ve üzerine kabaca monte ederiz. nasıl olsa üzerinden geçerek başka bir model yapacağımız için mükemmel birleşmesi şart değil. biz asıl modelimizi yaparken mükemmel birleştiririz zaten. hele suratla kafayla falan hiç uğraşmayız. modelimizi kafasız yaparız ve facegen gibi proğramlarla oluşturduğumuz kafaları direk monte ederiz. yüz mimiklerinin falan en alası vardır bu proğramlarda. bunları da morph kullanarak yaparız max'de.

karakter animasyonuna gelince... kurcala:) çok zor ve inanılmaz zevklidir. sadece bunu söyleyebilirim forum sınırları içinde..
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ya galiba abes bir soru sordum : )
ama şöyle anlatmaya çalışayım, benim ahberdar oldugum mdoellme teknikleri:

1-spline, çizgilerler nesneyi oluşturup yüzay kaplamak.
2-normal bir 3ds max hazır nesnesini alıp üzerinde değişiklikler yapmak, edit mesh ile.
3-loft object, hani bir omurga ve kesitler yaratarak nesne yaratımı
4-bir de boolean/küme işlemleri falan.
5- nurbs var sanarsam, ki pek sevemedim ben onu.

şimdi sizin polygonal modelling diye hitap ettiğiniz
teknik bunlardan birinin alt kümesimi, ya da başka bir adımı / yenisi mi? de ben mi bilmiyorum )ki yüksek olasılık : )[signature][hline]well you know, life is something like that.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...