Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

EvE Rehberi - Çoğu Türkçe


under_the_runes

Öne çıkan mesajlar

eve-i.com dan ulasabiliceginiz bu rehberi ben buraya paste ediyorum tembeller icin :)

Hi Everyone!

I am writing this as a quick guide to answer the most basic questions here asked by members regarding combat. It is my hpe that this may answer many of the most basic questions people come here with and so avoid unnecessary posts.

Firstly - on asking questions here;

Try to be specific about what you want advice on, do not expect people to give you an answer because we cannot give you one. The ship and module selection each of us uses is unique to our character skills, our experience and preference alongside a host of other factors. There is really no single answer to many questions here on loadouts so asking general questions like,


Quote:
--------------------------------------------------------------------------------

I want the ultimate PvP setup for this ship!


--------------------------------------------------------------------------------



will not get many good answers as you have not taken the time to find out for yourself and have not been specific on what exactly you want to do, what ship you have availible and what modules you have access to and can use. This type of question also shows a basic lack of basic knowledge on ship selection/fitting and combat.

Remember the ground rule;

Half of everything is luck when it comes to combat!

You may be flying the right kind of ship and loaded the right modules to exactly counter the other person and have the right experience to know how to quickly counter the tactic they are using. On the converse, you may have the wrong type of ship or modules as well when it comes to your opponant (be it npc or player). Taking this 'unknown' factor into consideration means that there can never be one good answer to such questions here.


Some FAQ's on Ship Selection, Fitting and Combat


Chief Considerations


1. Fitting

Powergrid & CPU

Every module you fit onto your ship has a fitting requirement which can be seen when you right-click and select show info and Fitting tab on the module. You can see the different module requirements by browsing through the market as well and pressing the I (show info) icon on modules you do not own yet.

The Powergrid and CPU are you has availible is determined from the base amount your ship has avaible (you can see this on the Eve-I Ship explorer or ingame in your fitting screen) modified primarily by your Engineering (5% extra powergrid per lvl) and Electronics Skill (5% extra CPU per lvl) levels.

Every module you fit uses up some Powergrid and CPU when it is loaded onto your ship and active (note you can now load modules onto your ship but keep them offline so they do not use up pwergrid or CPU - they will be greyed out on your ship control panel in space or have a red icon in your fitting screen) however to activate them again you right-click and select put online or to turn them off put offline. You must have the availible amount of CPU and Powergrid to activate them however. if you do not, you wil get an error message informing you how much grid or CPU you are short by.

When equipping your ship, you must balance out what modules you can fit with the amount of Powergrid and CPU availible. Many hours are spent at the ship fitting screen experimenting by many players doing this. I suggest you do the same and start playing with different modules to see how the loadout can change according to the fitting requirements.


Modules that increase your Powergrid and CPU

Powergrid


Reactor Control Units
Auxillary Powercores (require Energy Management skill lvl 4 to use and useful on frigates or indies)
Power Diagnostics



CPU


CPU's





2. Capacitor and Cap Recharge

Every ship has a capacitor and cap recharge time. This is the energy in the middle of the ship control panel in space. Your capacitor is used to determine how far you can warp and how much energy is availible for any module that must be activated which has an Activation Cost.

Every time you activate a module, or everytime it begins another cycle (if on autorepeat) it will consume energy until you run out and there is no energy left in your capacitor. You can see the Activation Cost again in the items show info. You must bear the activation cost in mind always when choosing and activating amodule to ensure you never run out else you may be doomed as you have nothing left to protect your ship in terms of shield boosters or afterburners or enough energy to go to warp and flee.

You can determine the natural cap recharge of your ship from the fitting screen and the

Total Cap avaible / cap recharge time = cap regained per sec

Note: capacitors in eve behave the same as in real life. The cap recharge rate varies from this 'average' when the capacitor is charged at different levels. When it is almost full, the recharge rate will b
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 2 hafta sonra ...
  • 3 hafta sonra ...
arkadaslar uzun sure ayri kaldim paticik ve eveden ve 1 2 ay daha ilgilenemiycem okul ve ozel hayat meseleleri yuzunden. zamanım oldukca cevirmeye calisiyorum ancak cok zor bilgisayar basina geciyorum. simdilik turkceye cevirme biraz uzak gozukuo kusura kalmayin.[signature][hline]Leila Kanz, Captain of Scorpion Class Battleship
"Resistance is futile!"
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 3 hafta sonra ...
evet arkadaslar sonunda okul, is, es ucgeninden firsat bulup bu guzel rehberi turkceye ceviriyorum, araya kendi deneyimlerimi ve fikirlerimi ekleyerek...yazilan cizilen seyler daha onceden soyledigim gibi eve-i fıghter forumundan alınmıstır, cikan her patch ile degisiklige ugrayabilir...her turlu yardiminizi ve elestirinizi bekliyorum bu yazı ile ilgili...



Baslamadan once su atasozunu kenara yazalım Savasa geldiginde herseyin yarısı sansdır. Herkez yenilebilir, mukemmel bir gemi veya gemi (setup) düzeni diye birsey yoktur...

GEMİ DUZENİ (FİTTİNG)

Her gemide 3 ana slot vardır, bu slotların miktarını geminin infosundan yada uzay şstasyonlarında bulunan fitting kısmından gorebiliriz. Bu 3 ana slot : H(high)yuksek, M(Medium)orta ve L(low) dusuk olarak adlandırılırlar. İstasyonlarda fittingsde en dıstaki halka H ortadaki M en icteki ise L slotudur ve her slot kendine ozgu ekipman alır. Ornegin yuksek slotlara ( H ) Silah ve roket rampaları yada maden lazerleri takılır...

1.Powergrid ve cpu

Gemiye yerlistirmek istediginiz her modulun (lazerler, ek hangar modulleri, hız arttıran moduller vb...) sag tus ile infosuna baktıgında goruceginiz gereklilikleri (requirement) vardır. Her geminin kendine ozgu powergridi ve cpu su vardir, gemi ekipmanlari ya cpu yada powergrid ekipmanlarina gereksinim duyar(cogu zaman ikisinede) ve geminizde yeterli miktarda cpu yada powergrid yoksa gemiye taktiginiz bu moduller calisir hale gelemezler. Engineering skilli ile powergridinizi (%5 her lvl) ve Electronic Skilli ile de cpunuzu (%5 her lvl) arttırabiliiz.

Gerekli guc olmadıgında moduller calismiyacagindan modulleri satin almadan once gerekli powergridi ve cpu gozonunde bulundurmak onemlidir. Eyer geminizin cpu ve powergridinizin ustune skillerinizi eklediginde hala gerekli guce ulasamiyorsaniz powergridi ve cpu arttıran modulleri geminize takabilirsiniz. Bu moduller :

Powergrid icin :
Reactor Control Units
Auxillary Powercores (Energy Management skill lvl 4 gerekli bu modul icin ve frigatelerde yada indieslerde kullanıslıdır)
Power Diagnostics

CPU icin :
Cpu modulleri

2. Capacitor and Cap Recharge (guc deposu ve guc deposunun sarjı)

Her geminin bir capacitoru ve bu guc deposunun sarj zamanı (cap Recharge time) vardır. Capacitorunuz geminizin kontrol panelinin ortasındaki enerji yuvarlagidir. Capacitorunuz (guc deponuz) geminizin ne kadar uzaga warp olucagını belirler. Ayrica bie onceki bolumde gemiye taktigimiz bir cok modul (lazerler, silahlar, elektronik savas aygıtları vb...) calismak icin belli bir guc ister bu gucu capacitor saglar. BU gucu powergrid ve cpu ile karistirmayalım arkadaslar. Cpu ve powergrid gemiye modulleri takmak icin Capacitor ise bu gemiye taktigimiz aygitlari calistirmak ve calisir halde tutmak icindir. Gemiye modulleri takmak onemlidir ancak capacitorun hacmi ve dolum suresi cok daha onemlidir, bir savasin ortasında enerji yoklugundan duran silahlar bizi olume, maden kazarken duran lazerler ise zaman kaybına ve cinnete neden olur....unutmamak gerekirki onemli olan genis kapasiteye sahip capacitor degildir, onemli olan gemimizdeki hayati modulleri calıstırdıgımızda bu modullerin hic durmadan aktif kalmasıdır.
capacitorumuzun hacmini ve tekrar dolum suresini (cap recharge) gemimize taktigimiz modullerle degistirebiliriz. Aynı zamanda bircok skillde bize bu konuda yardımcı olur :
Capacitoru en cok etkileyen skiller :

1. Energy Management Skill (capacitorun hacmini arttırır 5% her lvl)
2. Energy Systems Operation (capacitorun dolum suresini azaltir 5% her lvl)
3. Controlled Bursts (silahların energy ihtiyacını azaltır5% her lvl)
4. Afterburner (afterburnerların suresini uzatır+10% her lvl)
5. Acceleration Control (increases velocity by 5% per lvl)
6. Warp Drive Ops (warp olurken gerekli enerji ihtiyacını azaltır -10% her lvl)

Tum bu skillerin maksimum hale gelmesi cok uzun zaman alıcagından sectigimiz meslege gore skillerimizi de akıllıca secmeliyiz.

SİLAH SECİMİ

Turrets (lazerler, hybridler ve projectilelar)

Silah secimine geldiginde tum silahlar icin (lazerler, hybrid toplar ve projectile toplar...bi garip oldu bu ) belli baslı kurallar vardır.
1.Geminin bonusu-her geminin verdigi bonuslar vardır. ornegin %5 her skill lvlda geminin vericegi zararı yada silahların atıs menzilini arttıran bonuslar.

2.Her gemi H-Slotuna silah takabilir ve her geminin kac adet ve cesit silah takabilecegi belirlidir. Ornegin 4 H-slotu olan bir gemi 2 missile launcher 2 Turret alabiliyorsa bu gemiye ucuncu bir missile launcher(roket rampası) takamayız.

3.Silahın menzili :
Her Silahın (turret yada topların diyebilirim ancak turkcemizde cift anlam tasıyan bu kelimeyi kullandıkca yazı ciddiyetten uzaklasıcagını dusundum...burda silah derken lazerleri, hybridleri ve projectileları kasdediyorum) uygun menzili (Optimal range(OR) ) ve hedef sapma mesafesi (Accuracy falloff (AF)) vardır. Bu ozellikler silahı
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ECM (EW-Electronic warfare-elektronik savas)
Eve dunyasında savas ve it dalası kilitlen, atesle ve yoketen ibaret degil arkadaslar. Yukarıdaki yazılarda gemilerimize nasıl yeni modul yerlestiricegimizi ve silah secimi gibi oyunun ana hatlarını olusturan konuları gorduk. Sıra nasıl PvP yani playerlara karsı nasıl savasıcagımızı ogrenmeye geldi. Elektronik savas (EW-Electronic warfare) eve savas taktiklerindeki en onemli konudur ve dogru birsekilde kullanıldıgında en guclu silahtır. Dusmanı kilitleyemezseniz onu vuramazsınızda...bu bolumde dusmanın radarlarını, motorrlarını ve silahlarını bozmayı vede bu saldırılardan en iyi sekilde korunma yollarını ogrenecegiz.
Ana hatları ile ele alırsak elektronik savas :
1)Geminin algıyıcılarını etkiler (Algıyıcıların (kabaca radar diyebiliriz ) menzilini ve gucunu) ornek : bursts, jammers, sensor dampers
2)Geminin silahlarını etkiler (menzilini ve hızını) ornek : weapon disrupters
3)Geminin Cap (enerji deposunu) ını etkıler ornek : energy vamps (enerji emiciler)
4)Geminin hızını etkiler ornek : webifiers
5)Geminin Warp motorlarını etkiler ornek : warp scramblers

Cogu EW modulleri M-Medium-orta slottur.(enerji vampirleri haric, bu silahlar H-high slottur) Etrafta (ve paticik forumda) okuyorsunuzdur savacı olmak isteyenlere ırk olarak caldari ırkı onerilir. Caldari ırkı Missile (roket ve fuzeler) larda uzmanlısmıslardır. Ancak bu ırkın savascı olmasındaki en buyuk etken cok sayıda M-Medium slotu olan gemileridir (Blackbird ve Scorpion) cok sayıda M slot cok sayıda EW modulu anlamına gelir....(Caldari birinci sınıf Battleship olan Scorpionda 8 tane M slot vardır (Yasasın kotuluk!!!!)) Ancak caldari gemilerinde L-Low slotlar azdır, yani yeterli miktarda cap (enerji arttıran) arttıran modul takamayız gemimize ve az enerji modullerimizin kısa sureli calısması anlamına gelicektir.
Gemimize takıcagimiz bu modulleri almadan once bize gereken skillere soyle bir bakalım :
Electronic Warfare (modullerin tekrarlama zamanlarını (cycle time) uzatır.
Propulsion jamming
Signature Analysis
Sensor linking
Weapon Disruption
Electronics(lvl 4), Energy Mgt & Energy Grid Upgrades (lvl4)

Moduller ve calısma mantıkları :

JAMMERS(Karıstırıcılar)
Jammersları anlamak icin once gemilerimizdeki algıyıcıların nasıl calıstıgını anlamamız lazım. Her geminin bir sensor (algılayıcı) gucu vardır.(Geminizin sensor gucunu geminizin infosundan ogrenebilirsiniz) Her ırk gemilerinde kendi ırklarına ozel sensor teknolojileri kullanmıstır. 4 ırk icin 4 farklı sensor teknolojisi :
Minmatar - LADAR
Caldari - Gravimetric
Amarr - RADAR
Gallante - Magnetometric
Geminizin infosuna baktıgınızda ırkınıza gore bu teknolojilerden birinin daha guclu olacagını goreceksiniz. Ornegin Minmatar Battleshipi olan Tempest kullandıgınızı varsayalım. Buna gore gemimizin 14 LADAR gucu vardır ve bu sayı geminin ırkaına ve geminin klasına gore degisir.(www.eve-db.com dan gemilerin sensor guclerini ogrenebilirsiniz) Bir geminin sensor gucu "0"'a dustugunde bu gemi baska birseye kilitlenemez kilitlenmisse bile otomatikman hedefi kaybeder. Eger birseye kilitlenememisseniz o seyi vuramassınızda. Caldari gemilerinin guclu olmasının bir baska nedeni ise sensor guclerinin yuksek olmasıdır. Yani karsı tarafın sensorlarını kolayca karıstırabildigi gibi kendi sensorlarıda dusman saldırılarına daha dayanıklıdır...(Not : hernakadar Scorpion ve Blackbird guclu EW gemileride olsa dusuk ates gucleri yuzunden mutlaka ates gucu destegine ihtiyacları vardır. Bu durumda Yine bir caldari battleship olan RAVEN devreye giriyor. Kanımca oyundaki en iyi ikili Raven destekli scorpion)
Evet demekki amacımız dusman geminin sensorlarını sıfırlamak. Bunun icin gereken modullere soyle bir bakalım. Ana Jammer (karıstırıcı) olan ECM MILTISPECTRALS lar adlarındanda anlasılacagı gibi tum sensor tipleri icindir. Her bir modul dusmandan -4 sensor gucu dusurur. Bunlaraek birde ırksal (Racial jammers) jammerslar vardır bu tip Jammerslar belirli bir ırka -6 kalan diger ırkların sensorlarına -2 verir. Tum bu moduller beraber calısabilirler. Yani gemimize 3 tane multispectral takarsak dusmana 3*4 = - 12 sensor gucu verir.(buda nerdeyse tum cruiserlar icin yeterlidir) Ancak hersey bu kadar basit degil malesef, Jammerslar yuksek enerji emerler ve gemimize takıcagımız 3-4 jammer eger yeterli Enerji modulu takmadıysak kısasure icinde gemimizin tum enerjisini emer. Enerji bittiginde jammerslar durur ve dusman yeniden hedefine kitlenebilir.(not : ırksal jammerların calısma suresi daha uzundur ve daha az enerji yerler)

Her geminin birde targeting (hedefleme) menzili vardır ve bu menzil kullandıgınız gemiye ve skillerinize gore degisir. Geminizin hedefleme menzili (targeting range) 10km ise 11 km uzaklıktaki bir gemiyi kitleyemezsiniz. Sensorlarımızın rangini arttıran bircok M ve L slot modul takabiliriz(gene caldari gemileri muazzam hedefleme menzilleri ile karsımıza cıkıyor burda.)

BURSTS
Bursts modulleri
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 3 ay sonra ...

EVE SKILL VE ATTRIBUTS REHBERI

Bu soru cok defa soruldu tartisildi. Hala insanlarin hangi attributsu(att) yuksek tutma konusunda kararsiz olduklarini goruyorum. Kimileri Fighter icin Perception ve willpower diyor. Bu tamamen yanlis arkadaslar. www.eve-i.com dan derledigim ufak bir skill tablosunu size sunuyorum, orjinali easy target tarafindan post edilmistir.

Oncelikle attributslere genel olarak baktigimizda Madenci icin Memory, savasci icinse Perception en onemli att ler. Bakalim hangi skill neyi kullaniyor(birinci gerekliler ve ikinci gerekliler):

Gunnary skills = Perception ve willpower
Corp management = memory ve charisma
Drones skills = Memory ve Perception
Electronics = intelligence ve memory
Engineering = intelligence ve memory
Industy skills = memory ve intelligence
Learning = memory ve intelligence
Mechanic = intelligence ve memory
Missiles = perception ve willpower
Navigation use intelligence ve perception
Spaceship command = perception ve willpower
Science = intelligence ve memory
Trade skills = willpower ve charisma
Social skills = charisma ve intelligence
Leadership = willpower ve charisma

ve sonucta soyle bir tablo cikiyor karsimiza
Skillerin bbirincil attributsleri:
Charisma = 7 skill
Intelligence = 59 skill
Memory = 41 skill
Perception = 42 skill
Willpower = 9 skill

skillerin ikinci attributsleri:
Charisma = 15 skill
Intelligence = 35 skill
Memory = 51 skill
Perception = 15 skill
Willpower = 42 skill

ikinci derecedeki attributslerin degerini yarim sayarsak:
Charisma = 7 + 7.5 = 14.5 skill
Intelligence = 59 + 17.5 = 76.5 skill
Memory = 41 + 25.5 = 66.5 skill
Perception = 42 = 7.5 = 48.5 skill
Willpower = 9 + 21 = 30 skill

sirasiyla:
Intelligence en fazla kullanilan attributs = 76.5 skills
Memory = 66.5 skills
Perception = 48.5 skills
Willpower = 30 skills
Charisma en onemsiz attributs = 14.5 skills

sanirim genel olarak anladik. Ne olursak olalim willpower ve charisma en degersiz attributslerimiz olsun. Simdilik bu kadar devam edebilirim. Etmeyedebilirim ama :P

[signature][hline]Leila Kanz, Captain of Scorpion Class Battleship
"Resistance is futile!"

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 1 yıl sonra ...
  • 4 hafta sonra ...
  • 1 yıl sonra ...
×
×
  • Yeni Oluştur...