Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Patch 1.3.0 PTR Notes


Belegurth

Öne çıkan mesajlar

http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662

General

* Leagues & Ladders

o A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.

+ Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.

+ The Grandmaster League can be viewed by all players through the new Leagues & Ladders > Grandmaster tab

o The bonus pool has been reduced for arranged teams.

o Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.

+ This will allow players to focus on moving up in their current league without being promoted during the final weeks of a season, and having to fight their way up from the bottom ranks of their new higher league.

+ Players can still utilize any points they previously accumulated.

o Ladder data from the prior season can be viewed through the new Leagues & Ladders > Last Season tab.

o New league icons have been introduced to indicate division rank. These will indicate the Top 8, 25 and 50 players in each division.

o Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.


* Join Custom Game

o Several improvements have been made to the Join Custom Game section:

+ The Details panel has been removed from this page. Map details are now shown inside a tooltip for each game.

+ Players can now bookmark their favorite custom games! The number of times a game has been bookmarked will be shown in that game's tooltip.

+ Games are now organized into several pages to make finding your desired game type easier:

# Featured: Our team is always on the lookout for new games that are lots of fun. Our latest favorites are shown on this page.

# Most Popular: Shows all game types, with the most played games sorted to the top.

# By Category: This page allows you to browse through Custom Games based on Category.

# Up & Coming: This page highlights games that other players are recommending, but haven't yet become popular.

# Fun or Not: From this page you can automatically join a random new Custom Game. After the game, players using Fun or Not are asked to recommend the map (or not). Recommending maps helps get them onto the Up & Coming page.

# Recently Played: The last several games you’ve played are shown here. Use this to quickly get back into games you play often, or to easily bookmark a game you enjoyed playing.

# Bookmarks: Use this page to view your Bookmarked maps.

+ A search option has been added to the Join Custom Game interface.


o Observer and Replay UI

+ New panels are now available when observing or viewing a replay of 1v1 games. These panels can be toggled via hotkeys which are shown under the Leader Panel drop-down.

# Player Name Panel: Displays the players' name, team color, race, and supply count.

# Stat Comparison Panels: Shows a head-to-head comparison of players' Resources, Army Supply, Units Killed, or APM.

+ In 1v1 observed games, both players’ resource rows are shown in the upper right at the same time.

+ You can now toggle between player unit colors and team unit colors when watching a replay or observing.


o Achievements

+ All achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series now show a checklist of what missions you have completed and no longer display a progress bar.

+ "Liberty Completionist Hard" and "Liberty Completionist Brutal" achievements are now the final achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series.


o Game Options

+ A new Control tab is available from the Options Menu. You'll find Mouse, Keyboard and Scrolling options within this new menu.

+ A new menu option is available in the Gameplay tab to change the behavior of Control Group Buttons. These can now be set to ignore mouse clicks or be hidden completely.

+ The existing menu option under the Gameplay tab for Menu Bar Clickable now also supports hiding the Menu Bar.



Balance

* GENERAL

o Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).


* PROTOSS

o Mothership

+ Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.

o High Templar

+ Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.

o Zealot

+ Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.


* TERRAN

o Battlecruiser

+ Movement speed increased from 1.406 to 1.875.

o Bunker

+ Build time increased from 35 to 40 seconds.

o Tech Lab

+ Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.


* ZERG

o Infestor

+ Health increased from 90 to 110.

+ Fungal Growth

# Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.

# Damage increased by +30% vs. armored units.

# Now fires a missile instead of being instant cast.




StarCraft II Editor Improvements

* Improved loading times for some custom maps with complex tech restrictions.

* The compiled script memory has been split into a separate block from the global/local stack block. Additional improvements will be made to provide more memory space in the future.

* Command card editor and actor event editor will now be less vulnerable to data errors from changes made in future patches.

* The game cursor now remains visible while loading maps.

* Additional options can now be configured using the command card editor.

* Additional cheats are now available in-game when using Test Document.

* Additional data is now saved out by the data editor to overrides made in arrays of structures to try to prevent unintended changes made to the original data from breaking it.

* Debug outputs are now displayed in the editor and in-game when using Test Document.

* Reworked Game Variants dialog to be more user-friendly:

o General tab has been removed. This text did not appear anywhere in game.

o Attributes tab has been split into Game Attributes and Player Attributes.

o Attribute UI now more closely reflects the game lobby.

o Default values are now enforced as necessary based on Player Properties.

* New trigger actions have been added:

o Set Camera Data: Changes the active camera data settings, as defined in the Data module.

o Show/Hide Resource: Shows or hides the specified resource in the UI.

o Lock/Unlock Status Bar: Forces or resets all status bars for a player to a specified state.

o Set Random Seed: Sets the random game seed to the requested value.

o Enable/Disable Selection Type: A new UI Editor action to disable the various ways that players can change their selected unit.

* New trigger functions have been added:

o Convert Game Hotkey: Looks up hotkey as text.

o Convert Game Asset: Looks up asset path as text.

o Add On Child: Returns the child unit attached to the specified parent.

o Add On Parent: Returns the parent unit attached to the specified child.

o Catalog Entry Is Default: Returns if the specified entry is a default.

o Catalog Field Value Get As Integer: Converts the requested field data into an integer, if possible.

* Test Document preferences can now configure an explicit random seed value.

* Automatic backup feature (Preferences > Documents) now includes a User Folder location option, which corresponds to a folder named EditorBackup within your StarCraft II documents folder.

* Units can now specify a revive cost that will override an ability specific cost. Revive cooldowns & charges located on the unit will now be attached to the unit being revived.

* Instant larva-style training will now charge resources properly.

* Upgrades modifying units produced by Arm Magazine, Build, Merge, Morph, Train, and Warp Train abilities are now fully supported.

* The Chance field in effects is now upgradeable.

* Support for browsing Battle.net "Featured" and "Up And Coming" maps in the Open Document window has been added.

* Added a text preview pane to the text editing controls.

* Added additional states to behaviors, Set Unit State, and Unit Classification Check triggers to determine if a unit is detectable or shown by a radar.

* Added armor to the Unit Property and Unit Type Property triggers.

* Added Weapon Damage and Weapon Speed Multiplier triggers.

* Added support to refresh all buffs of the same type when adding a new instance by using the new "Refresh Stack" flag.

* Added a "Wait to Spend" flag, which is enabled by default, to effect abilities so configure whether orders wait until a cooldown or charge becomes available before they create their effect.

* Added an "Offset Area by Angle" flag to search effects to adjust the angle of the search based on the locations involved.

* Added an Idle Command to unit data to configure what order the unit performs when idle.

* Added an actor message to allow models to change their hit-testable status.

* The Player Property and Modify Player Property triggers can now disable the cost for each resource type.



Bug Fixes

* Battle.net

o Fixed a bug where some Bronze players weren't gaining enough points for wins and were losing too many points for losses.

* Gameplay

o StarCraft II will continue running if corrupt textures/models/sounds are encountered.

o Conversation skipping and trigger skipping now share the same hotkey.

o The notification that a player left the game during a paused game is no longer delayed until the game is unpaused.

o Cheat codes now only accept official names.

o Unit response sounds are now updated immediately when the selection changes.

o Unit death will no longer show units on the other side of line of sight blockers that weren’t already visible.

o Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.

o Units inside a bunker no longer disappear if the bunker is destroyed and surrounded by force fields.

o Units can now be revived multiple times.

o Hero buttons are now displayed while a hero is dead if they are revivable. Clicking on the button while a hero is dead will either select the building reviving it or cycle between buildings that can.

o Revivable abilities now show revivable units all the time. If they cannot currently be revived, the buttons are shown disabled.

o The revive ability now works with multiple dead units.

o Revived units now properly dispatch a trigger event when killed again.

o Added additional information to unit tooltips in the tech trees.

o An alert has been added when MULEs expire.

o An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.

o An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.

o Fixed an issue with not being able to land where you just lifted off if there was a nearby unit.

o Fixed an issue where you could push hold position units by move/hold position spamming.

o Fixed an issue to prevent force fields from pushing units during construction.

o Fixed an issue with Creep destroying more foliage than it should, and made foliage destruction by creep faster.

o Fixed an issue with custom global hotkeys in grid profiles overlapping with unit command buttons.

o Fixed an issue placing Terran add-on buildings when multiple buildings were selected.

o The stalemate timer will now reset when any player gathers resources, researches an upgrade, produces a unit, constructs a building, or destroys an enemy building.

o Additional stalemate warnings are no longer displayed when the game ends in a stalemate.

o Flying cloaked units are no longer revealed as detected when shown through the fog of war.

o Vespene Geysers that are taken by your opponent and are under the fog of war no longer randomly flash on and off on the mini-map.

o Enemy buildings completed while being revealed due to friendly unit death will now properly create snapshots in the fog of war.

o Casting Neural Parasite on a Zerg Egg will not cancel the spell until after the egg completes its transformation.

o Changes made to autocast abilities while a unit is under the affects of Neural Parasite are now reset to their default state when Neural Parasite ends.

o Queuing multiple targets with 250mm Strike Cannons will no longer result in the Thor being stuck until the cooldown ends.

o SCVs can no longer resume construction on buildings while inside bunkers.

o Workers gathering minerals can no longer continue to harvest minerals if they are pushed away by a force field.

o Orders issued to unload units from a Medivac onto itself can now be canceled if the Medivac is scanning for units to heal.

o The Harvester count in the income leader panel now updates correctly.

o Bi-directional transformations (i.e. those used by Vikings, Siege Tanks, and burrowing units) are no longer shown in the production leader panel.

o The resources from salvaged bunkers are no longer counted towards the resources lost in the units lost leader panel.

o The Mute OS Microphone button has been removed from the voice options page.

o Tech trees now show icons for units that are produced by a building and display the names for units that are unlocked by a building.

o Using Edit Box Trigger Dialogs should no longer generate trigger errors.

o Media keys can no longer be bound to a custom hotkey.

o Hotkeys configured in a mod are now loaded properly without having to open the Hotkeys menu.

o Mouse-based hotkeys are now handled properly when the cursor is over the mini-map.

o Mouse-based hotkeys bound with modifiers are now displayed correctly in the Hotkeys page.

o The hotkey for the Cancel button is now displayed when targeting with an ability if the Command Hotkey Text option is enabled.

* StarCraft II Editor

o Fixed an issue where editor control files could not be loaded in all languages.

o Fixed an issue with pasting text values in the editor.

o Fixed an issue where certain data fields would not list all possible values.

o Fixed an issue where the editor would crash after pasting a placed unit.

o Fixed a crash using the Unit Weapon Firing validator.

o Player Properties will no longer allow all 16 players to be User/Computer, which is not supported.

o Animations in the previewer will now display using localized text.

o Game and player versions of the cooldown & charge triggers now interpret time values correctly.

o Sounds played simultaneously for multiple players via the Play Sound trigger can now be heard properly.

o Increasing the maximum number of charges with an upgrade no longer increases the current number of charges.

o Setting a unit’s training progress to 100% will no longer cancel the training.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Bu değişiklikler ptr için koyuldu test edilecek daha kesin değil ama ht nerfinin bu şekilde gelmesini beklemiyordum. Daha çok test yapma zamanları olduğu için stormun çalışma şeklini değiştirirler felan diye düşünmüştüm ama bu da işe yarayabilir. Ne kadar gerçek patche geçeceğini düşünmesem de geçse bile imba olmaz, bir protoss olarak itiraf edebilirim şu anda 3-4 expte storm teche sahip olan bir pyi yenmek acayip zor.

Vortex değişikliği gerekliydi, 3-4 archonu toiletin içine sokmak karşıda tamamen mech yoksa oyun gg demekten başka birşey değil. Birçok pro da son zamanlarda özellikle pvzde çok kullanmaya başladı o yüzden şimdi geliyor zaten bu değişiklik.

Zealot değişikliyi de baya yerinde. Fast storm eksikliğinde stim kite'a karşı bu değişiklik tam yerinde olmuş.

Terran değişikliklerinin tam kökenini anlamadım ama pro levele dayandığını pek sanmıyorum. Fast stim push tarzı şeyler belki düşük seviyeler için sorun çıkartıyor olabilir. Bunker değişikliği de tvz early game yardımcı olur.

Geçen gün streamda ille ile zergin burrowed baneling, drop ve infestoru daha çok kullanması gerektiğinde hemfikir olmuştuk. Ancak o da infestorun çok kırılgan olduğunu söylemişti. Sanki blizzard duymuş gibi hemen ardından infestor buff geldi. Gerekliydi zaten infestoru bu haliyle biraz tecrübe etmek lazım önce ama alışılır diye düşünüyorum.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Sparkcaster said:

Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.

bu gerekliydi zaten bir zerg olarak bütün ünitlerimmin hepsi bio zaten bide bu high tempların elektriği üstüme geldiğinde pozisyon mu değiştireyim yoksa adamla combata devam mı edeyim elimi ayağımı birbirine dolandırıyordu
bide inbfestorlar çok çabuk ölüyorlardı
protoslarda Centry nasıl aktif olarak kullanılıyorsa bizdede infestor o derece aktif kullanılması gerektiğini düşünüyorum microda kontrolu zor bir ünit birde posizyon bakımından avantajı çok düşüktü. bakalım bu partchtan sonra zergler hak ettiği yere gelebilecekler mi? tvz kapışmaları çok zevkli pvz çok sıkıcı zvz çok kısa protos defansa yatıp 200/200 yaptımı imba oluyorlar. bu benim görüşüm tabi aramızda profesyonellerinde fikirlerini almak isterim.
bu arada battle cruzer gerçekten çok yavaştı belki şimdi carriere karşı dengelenebilir.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Amulet'in kaldırılması çok yerinde olmuş. Late game TvP oynamak tam bir kabus. Özellikle GSL gibi turnuvalarda büyük haritaların kullanılmaya başlandığını düşünürsek gerekli bir değişiklikti. Zaten ZvP'de neredeyse hiç kullanılmadığı için o match-up'ı değiştirmeyecektir.

Blizzard'ın Zerg'ü doğru düzgün bufflamamak konusundaki ısrarı da ilginç. Oradan buradan küçük değişikliklerle halledebilecek bir şey değil bu. ZvT büyük haritalarla kısmen düzeltilebilir (hoş, Blizzard hala kendi dandik haritalarını kullanmakta ısrar ediyor) ama ZvP'de ciddi sorunlar var, Hyra'ların buff'a ya da deathball'un nerf'e ihtiyacı var. Tam tersi, patchten etkilenen üniteler arasında bu matchup'ta en çok kullanılan ünitenin Zealot olduğu düşünülürse, PvZ'de çok az da olsa Protoss bufflanmış.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

marineden baska bişeyi öldürmeyen büyüyü bide nerflemişler oh ne güzel
hydranın bufflanması korkucn olabilir zaten parcalıyo wargate ünitelerini, onun yerine collosus nerflensin daha mantıklı.
roach zaten sığır gibi, ölümüyo storm yiyo ölmüyo stalker yiyo ölmüyo oh ne güzel, bi tek collosusla ölüyo.

zealotlara vur kac yapmıyodu zergler zaten zealot buffı sadece marauder zealot karşılaşmasını etkiler
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

E tamam da ben Vortex'i görür görmez bütün orduyu Vortex'e sokarım ki. Bilemiyoum, saçma geldi.

Bir de şunları görmemiştim:
- An alert has been added when MULEs expire.
- An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.
- An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.
Bunların asla gerçek patch'te olmaması gerekiyor. Oldu olacak oyun kendi kendine kullansın bu özellikleri.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

_Spartacus_ said:

E tamam da ben Vortex'i görür görmez bütün orduyu Vortex'e sokarım ki. Bilemiyoum, saçma geldi.

Bir de şunları görmemiştim:
- An alert has been added when MULEs expire.
- An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.
- An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.
Bunların asla gerçek patch'te olmaması gerekiyor. Oldu olacak oyun kendi kendine kullansın bu özellikleri.

Nooblara timinglerde yardım etsin diye koymuşlar sanırım. Ama aşırı friendly yapmaya kasıyorlar bence de.

Storm son zamanlarda pvz de de oldukça kullanılıyordu özellikle pvz de çok klasik olan colossus techine karşı zerglerin mass corruptor hazırlamasına protosslar çok kez colo gösterim storma döndü. Son Nightend'in oyunlarında görmüştüm bunu. Morrow'u dümdüz etmişti o oyunda. FF+Storm baya etkili sadece aşırı gas heavy olmasından dolayı biraz riskli.

1,5 Saniye tam vortexin bitip ünitelerin pop-out olma süresine denk geliyor sanırsam bu nedenle üniteleri gördüğünüzde vurabileceksiniz. Yani şöyle diyim archon toilet neden işe yarıyordu? Çünkü üniteler daha vortexten tam anlamıyla çıkmadan splash damage alıyordu ve herşey iç içe olduğu için ölüyorlardı. 1,5 saniye ünitelerin tekrar eski pozisyonu sağlamasını sağlayacak üniteler çıktıktan sonra 1,5 saniye sağlamayacak.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Öyleyse olabilir ama sanmıyorum. 1.5 saniye çok uzun bir süre, vortex'in bitmesi ve ünitelerin eski pozisyonlarına dönmeleri daha kısa sürüyordu.

Storm ZvP'de kullanılsa bile (ki bazı istisnai durumlar dışında roach'ları gıdıklayan bir özelliğin nasıl işe yarayacağını anlayamıyorum) amulet o kadar etkilemez bunu. Amulet TvP'de dropların ve her türlü harrasmentın bir warp in'le engellenebilmesi, bir expoyu 2 HT warplayarak savunulabilmesi konusunda sıkıntı yaratıyordu.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

cok corrupter+broodlord gidiyodu zergler, templar gördüğmüde roach abanıyodu kalan food'a., roachlar zaten ölmüyor, corrupterlr collosuslarını bitirmeden önce ölmüyor storm'a. broodlordlar kacamıyo stormdan ama 3 stormun sonunda ölüyolar. rangeleri stormdan falan zaten fazla.

stormun zerge karşı işe yaradığı sey cok hydralisk varsa cok mutalisk varsa. high templara harcanan gazı voidraye yatırıyodu protosslar bu yüzden, hem corrupterlaa ham broodlordla hemde ultraliskle başacıkabiliyolardı bu sayede. hemde stargate yatırımı muatliske karşı iyi idi. templar gitmek için bi sebep yoktuki.


protoss end game techlerinin mid game'e sıkıştırmıyaca calısan bi ırk su anda oyunda, collosus ve high templar olarak. o noktadan sorna zaten güclenmiyo protoss ordusu. işte bi mothership almak gibi cılgınlıklar yapıyolardı. midgame'de tossun masaya koyduğu orduya terran hala mmm ile cevap veriyodu, bunun sebebi tankın thorun bcnin kötü olması ise onları adam etsinler, ki tank ve thorun kötü olduğunu düşünmküyorum kesinlikle ben, canavar gibiler. dan dun curuyolar kafana kafana ölüyosun, heleki templar tech'e karşı.


şeuyi düşünemiyorum templar olmadan nasıl dropları tutucak protoss? 2 medivac hatta denk gelirse 1 medivac dropu bile tutamıyor warp in edilen üniteler? collosusların geri yürümesinimi bekliycek? tempların geri yürümesinimi bekliycez? her base'de 2 templarmı bekleyicek?
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Oyunu timingler dışında sadece army composition olarak düşündüğünüz zaman bazı durumlar imba gözükebilir. Ama işin aslı öyle değil. Mid gamede belirli bir ordu durumu oyunun gidişatina göre sonraki 2 dk içerisinde aşırı güçlü olabiliyor, bu durumda contain ve expi engelleme gibi şeyler yapabiliyorsunuz. Protoss da pvz yi böyle oynuyor o yüzden bu tür mid game koşulları altında storm gerçekten çok işe yarayabiliyor.

Super late game broodlord+roach vs. düşündüğünüz zaman storm işe yaramıyor demek ya da yapılan dropu engellemek çok zor demek kolay. Ancak oyuna etki eden bunlar dışında faktör var. (positioning, situational scout, multitask, expected counter vb..) Theorycrafting yaparken bu tür hatalar çok yapılıyor gerçi...
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

iyide konunu onunla ilgisi yokki.

stormun expension dney etmek gibi bir işlevi yokki. napıcaksta deny edicek? oyunun en yavas ünitesi adam, mobilite sayesinde sağa sola gidip expmi deny edicek? yok öle bişi
stormun zerge karşı etkili olduğu durum, air gidersin cok hydraya zorlarsın seri bi push yaparsın adam ikinci bir dalgayı roachlarla doldurmadan gidip expension temizlersin. veya mutaliske karşı templar basarsın. bunun dısında tempların protoss'a timing olarak avantaj sağladığı bir durum varmı? vardır bilmiyorumdur mümkündür sölersen sevinirim.


drop durdurma konusunda tossun en büyük silahı işte. stalkerla terran drop'u tutmayı denedinizmi, tutmayın yıksınlar base'i daha iyi yanı, parcalanıyolar. collosus base'e dönene kadar illallah ediyo isnan zaten.

bunların timingle positioninle ilgisi yokki. templar dropmudur mesela tempları cok etkili yapan, işin icine multitasking girince? 3 templarla mineral line'ı öldürmekmidir, adam belki dropmu görmez diye umarak? bu işi zaten banelingler daha rahat ucuza yapıyo, helionlar zaten allahını yapıyo.

tempların cok territary kullanımı hatta territary bile olmıyabilicek bir kullanımı droplamak. bütün stormlarını bütün gazını combata getirmek zorunda kalıyosun genelde.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Storm quick transition durumlarında yani sağ gösterip sol vurma tarzında kullandığında mid gamede çok fena vurabiliyor. Tabi bu biraz scout deny da gerektiriyor. Protoss dediğin gibi mid gameye t3 ünitelerini sokmak zorunda bunlar da ya colo yada ht bu ikisi arasında stratejik değişimler sana timing avantajları kazandırabilir aoe olduğu için. Mesela sen stalker+biraz sentry ve yaklaşık 3 tane storm hazır bir anda yakaladığın zaman ki bu çok zor değil mid gamede klasik bir roach+hydra kompozisyonunu gerçekten eritme ihtimalin var bunu izledim gördüm. Çünkü burada stormu aslında roachları öldürmek için değil püskürtmek için kullanıyorsun, pozisyon olarak avantaj sağlıyor sana, bir de iyi ff kullanımını düşün.. Stormun çok fazla potansiyeli var sadece avarage joe tadında oynayan oyuncular için yönetimi çok zor bu nedenle insanlar prolardan da fazla görmediği zaman kullanmak istemiyor. Colo basit ve enerji, kontrol vs fazla uğraşmıyorsun.

Drop durdurma konusunda htnin çok büyük silah olduğuna katılıyorum. Ama ben de bir protoss olmama rağmen warp in+storm acayip absürd bir durum bence. Hani hiç balans sorunu yaratmasa dahi oyunun yetenek gerektiren kısmını bozuyor, çok basitleştiriyor oyunu. Bu konuda son zamanlarda white-ra nın özellikle drop style oynayan terranlara kendisi de gidip sürekli supplynin oraya zealot drop yapmasını felan gördüm. Ayrıca terran ordu çekmediği sürece sürekli warp ine devam edebiliyorsun. Ben sadece oyunu bu kadar basite indirgemeyin, böyle beklentiler içinde olmayın diyorum. Çünkü göreceksiniz bundan 3 yıl sonra nelerle uğraşıyormuşuz dememiz çok büyük ihtimal.

Ht ise sc2 de drop olarak henüz sc1de olduğu kadar çok kullanılmadı ama ben aynı şekilde etkili olacağını düşünüyorum. Amulet eksikliğinde birçok protoss forumlarda ağlayacak zaten o kesin de blizz asla anlamsız değişiklikler yapmıyor merak etmeyin, yavaş ta olsa düzen oturur..
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Aelfric said:


Ht ise sc2 de drop olarak henüz sc1de olduğu kadar çok kullanılmadı ama ben aynı şekilde etkili olacağını düşünüyorum. Amulet eksikliğinde birçok protoss forumlarda ağlayacak zaten o kesin de blizz asla anlamsız değişiklikler yapmıyor merak etmeyin, yavaş ta olsa düzen oturur..


stormdan colloya collodanb storma transaction quick olan bişi dğeil, cooook uzun süreler reseach süreleri, öle sağ gösterip sol vurmak için mantıklı yatırımlar değiller. cok fazla gaz, coook fazla gaz, heleki hayatta kalmak icin sentry basmak zorunda olan bi ırk icin.

3 high templar biraz stalker ve biraz senrtynin eriğice roach hydralisk miktarı ne yazıkk, fiyatlarını karşılamıyor. ayrıca rakibinin burrowu olmadığını senin scoutlamadığını kabul etmek gerekiyor.

white-ranın warp prism oyununun konuyla hiç bir ilgisi yokki, zaten benım durumu basitleştirdiğim falanda yok. 2+2=4 demekki templar kötü demiyorum, cok daha organik şeylerden bahsediyorum burda.

sorun tempların şu haliyle bile nadir secilen bir secenek olması, o kadar nadir seviliyoki millet aaa templar gitmiş alla alla ne garip diye yeniliyo. collosus olmadan bieo+tank ordusuna giren protoss gördünmü hiç? ölüm resmen, hiç şansı yok protossun basmak zorunda o collosus'u, veya coooook vodiray basmak zorunda, yoksa sabaha kadar kitelanıyor, 2 storm yiyo kenarından cekiliyo stalkerlar zealotlar eriyo, öle öle sindiriyo protoss'u. hele bide planetary varsa ne güzel.
emp yiyen templar gitmiş toss ordusu geri cekilip templar warp inliyodu, spread etmiş bile olsa templarları yetmiyo 2 storm 3 storm 6-7 storm lazım edgame'de bio gitmiş terran ordusunu durdurmak icin. warpladığı templarla buluştuğunda geri dönüp savaşıyodu terranla, bu sırada arkada kalan zealotlar templarlar stalkerlar marauderlara yakalanıp ölüyodu, hatta expensionlarda iniyodu xel naga cavernsda falan. şimdi bunuda yapamıycak toss ordusu, 2 emp yedimi, 1 warp in+20 saniye gecene kadar dönüp savaşamıycak terranla.

bu sölediklerim iddaa ettiğin gibi theorycraft dğeil, bildiğin gameplay işte.

sorun bu işte sorun protoss'un collosus basmak zorunda kalması, sıkıcı bi ünite, oyunuda sıkıcı hale getiriyo, bayık hale getiriyo, rakibin tepskiside her zaman aynı zaten "viking". karşıdan gelen reaksiyonda sıkıcı bayık.
mevzu balans sorunu değil sadece, protosslar yine oyun kazanır öle cok değişmez win/loss oranları ama oyunun rengi solar.


e drop etkisiz yani, sc1 le karşılaştırmaya gerek yok, diğer drop seceneklerinin yanında etkisiz, sırf 3 tempların costu 350 gaz, onları kaldırıp kacırdığını kabul etsek bile 1 dakka boyunca storm atamıycaklar zaten.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...