Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Galatasaray bardağı


Dygrogrand

Öne çıkan mesajlar

önce modelden başlayalım:

sahneni render ettiğinde sonucun iyi olmasının en önemli şartlarından birisi poligon sayısıdır. bir objedeki poligon miktarı ne render süresini ve sahne üzerinde çalışmayı yavaşlatacak kadar abartılı, ne de eğrisel hatları kırıklı gösterecek kadar az olmalı.

soldaki bardak 16 segment ile çevrilmiş. render edildiğinde tüm poligonlar smooth olmasına rağmen kenar hatlarda kırıklıklar kaçınılmaz olacak. ama sağdaki 32 segmentte döndürülmüş bardak eğrisel hatları daha doğru gösterecek. 360 derece için 32 segment genelde kabul edilebilir bir sonuç verir. objeye daha yakın plan girmen gerekiyorsa 32 segment yeterli olmayacaktır.

objendeki ikinci önemli sorun bardağın et kalınlığının olmaması. et kalınlığı olmadığı için kağıt gibi görünmekten kurulamıyor.

gelelim materyal konusundaki aksaklıklara:

bardağın nasıl bir maddeden yapılmış olduğunu kestirmek güç. plastik/mika tarzı bir bardak mı yoksa cam bardak mı çok anlaşılmıyor. son düzeltmende opasitiyi daha da açtığına göre cam yapmak istediğini farzederek yazıyorum.

öncelikle doğru cam görüntüsü için raytrace material kullanmaktan ya da refraction map'i olarak raytrace vermekten başka çare yok. ben ikincisini tercih ederim genelde. raytrace map ayarlarında uygun bir refraction (kırılma) indisi vermek gerekiyor. cam için 1.5-1.6 gibi bir değer doğru olur, su için 1.3 verebilirsin. daha yoğun maddeler için daha yüksek değerler gerekecektir. bu işlemden sonra materyalin diffuse ve ambient değerlerini sıfırlarken specular parametresini de maksimum yapmak gerekiyor. cam için epeyce yüksek bir specular level ve 50-80 arası bir glossiness uygun olabilir. bunlardan başka camın daha gerçekçi görünmesi için refraction ayarlarından cama derinlik efekti verilebilir. böylece cam, kameranın bakış açısına göre kalın yerlerde renk alırken ince yerlerde daha berrak görünür. materyalin reflection map'ini de unutmamak lazım, çünkü cam aynı zamanda gelen ışının az bir kısmını reflect eder. buna da raytrace vermek mümkün ama bunun için obje kapalı bir mekanda olmalı ve etrafı dolu olmalı. uzayı gören obje uzayı reflect eder: siyah :). ben reflection mapi için falloff map tercih ederim. güzel sonuçlar verir:


zeminde kullandığın texture'a çok fazla girdiğin için aşırı bir deformasyon var. daha uygun ebatta bir texture'ı daha uygun bir ebatta kullanırsan sonuç daha iyi olur.

son olarak ortam ışığı çok önemli. iyi bir ışıklandırma yapamazsan istersen sahnende deveye hendeği atlatmış ol yine de sonuç iyi olmayacaktır.[hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2003

[Bu mesaj Sufi tarafından 10 November 2003 03:49 tarihinde değiştirilmiştir]

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

walla sufi cok sagol bu bilgiler cok yararli oldu eve gider gitmez deneyecagim. bir de ben material ve map isine yeni girdim.. bana bu bump ve diffuse disindaki kanallarin hangilerinin tam olarak ne ise yaradigini, bir de bu kanallarda kullanicagimiz maplerin ozel olanlarini ( mesela thin wall reflection, raytrace, flat mirror vs. ) bir anlatabilir misin ?
bir de icq verirsen cok sevinirim.[hline]
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

başka yerden almışımdır kesin di mi? :-p

heyecanlanın biraz... birkaç gün içinde böyle sahneyi yapmayı anlatacak bir tutorial yazacağım :) ama şimdi dygro'nun istediği konularda bir tutorial yazacağım. muhtemelen bu gece hazır olur.[hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2003
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş



walla şu anda bu kadar yaklaşabildim bardak görüntüsüne sufinin açıklamaları ve nette birkaç tutorial sayesinde.. daha ileriye nasıl taşırım bunu ? (raytrace material kullandım IOR=1,55 , diffuse açık gri, 3,4 omni ve bir sunlight (başka ışıklarla da denedim olmadı yine))

edit: linki yanlış verdim..

[Bu mesaj Dygrogrand tarafından 12 November 2003 00:32 tarihinde değiştirilmiştir]
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

materialında çok büyük bir problem yok. öncelikle tam cam için refraction değerini 75 değil de 100 yap. diffuse ve ambient renklerini 0,0,0 ve specular rengini 255,255,255 yap. bu materiali bir standart torus yapıp onda denersen güzel sonuç alırsın.

sahnendeki sorun objenden kaynaklanıyor. cam yapacağın objenin kesinlikle kapalı obje olması şart. objen birbiriyle connect olmayan parçalardan oluşuyor ve mesh yapısı düzensiz. özellikle cam yaparken düzgün bir mesh yapısı çok önemli o yüzden boolean gibi kontrolsüz metodları kesinlikle kullanmamak lazım.

bardak içine su koymanın da ince detayları var. yarına kadar sabır :)[hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2003
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

teşekkürler Nefr:)

yazıların devamı gelemedi çünkü telekomun azizliği yüzünden hafta başından beri internetsizim. bu akşam da rexar'ın evindeyim. yarın akşama hazırlıyorum bir aksilik olmazsa.

sturm birader, fb bardağı değil de bir paticik bardağı yaparız daha common olur paticik ahalisi için:) bu çalışmaların nasıl yapılabileceğini de tek tek anlatacağım kısmetse. yakında hepiniz yapabiliyor olacaksınız. no panic ;-)

aslında yukarıdaki çay bardağı 5 dakikamı alan bir sahne. biraz daha uğraşılmış bir cam eşya denememi görmek isterseniz buyrun:


muhtemelen bunlardan birinin yapılışını da spline modeling başlığı altında anlatacağım. araya telekom faciası girmeseydi en az 1 yazı daha yazmış olacaktım şimdiye kadar. neyse... geç olsun da güç olmasın:)[hline]Her hakkı mahfuzdur. ©2003

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...