Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

[T] 3dsmax/material editor - map kanalları Tutorial


Sufi

Öne çıkan mesajlar

3d'de material konusu aslında başlı başına bir uzmanlık dalıyken, türkiye gibi, bu konularda hala organize sistemli çalışmanın becerilemediği yerlerde ne yazık ki 3d ile ilgilenen herkezin her konudan anlaması beklendiğinden biz de ucundan kıyısından bu konularla iştigal etmek durumundayız. tabi konu aslında çok geniş ama burada sadece map konusu üzerinde duracağız.

material editoru açtığımızda bize default olarak verdiği blinn materialdaki map kanalları bu yazının konusu. blinn material genel anlamda tüm kaplama ihtiyaçlarımızı karşılayabilecek bir yapıdadır. diğer türler daha özel işlemler için kullanılır. mesela bazı pluginler kendilerine özel material türleri eklerler bu listeye.

blinn basic parameters altında direk 3 renk kutucuğuyla karşılaşırız: ambient - diffuse - specular. aslında bunlar, maps başlığındaki listenin ilk 3 parametresidir. listedeki bunlardan sonra sıralanan ilk 4 parametre için de basic parameters bölümünde ayar hanecikleri mevcuttur. çalışırken bu iki bölümden istediğimizi kullanabiliriz. sonuçta her iki bölümdeki aynı isimli parametreler birbirlerine bağlıdırlar.

listedeki ilk 3 parametre objemizin rengiyle ilgilidir. ambient parametresi objenin direk ışık almadığı zaman ortam ışığıyla aydınlanmış bölümlerinin alacağı rengi belirler. diffuse parametresi ise objemizin esas rengini tayin eder. genelde normal davranan bir kaplama için bu ilk iki parametreyi kilitlemek gerekir. specular parametresi ise objenin direk ışık gördüğü konumda parlama yaptığı yerin rengini belirler. yani kabaca anlatacak olursak objemiz ışık görmediği yerlerde siyah, aydınlandığı yerlerde diffuse rengi ile, parlama yaptığı yerlerde de specular rengi ile görünecektir. tabi objenin gördüğü ışıkların rengi sonucu etkileyecektir.

bir objenin yüzeyinde bir bitmapi göstermek istiyorsak bu işlemi diffuse parametresinin map bölümüne bitmap vererek yapabiliriz. örnek olarak alttaki resimde çaydanlığın yan yüzeyine fotoşop'ta hazırladığım bir resmi sardım.


specular level parlama noktasının parlama gücünü, glossiness ise objenin ne kadar parlak olduğunu belirler. bu değerleri seramik, cam türü cisimleri yaparken bol bol oynarız.

self illumination parametresi ile objeyi bir ışık kaynağı haline getirebiliriz. neon ışıklarını, floresan lambaları, fosforlu objeleri yaparken bu değer işimize yarar.

specular, glossiness, self ilımination parametrelerine mapler vererek denemeler yapabilirsiniz.

opacity objenin saydamlık değeridir. bu değeri açmak objeyi cam yapmaz. opasiti verilmiş bir obje daha çok tülün saydamlığı gibi bir saydamlık sahibi olur.

opasiti parametresine map vererek, verilen mapteki renk değerine göre objenin kimi yerlerde opak kimi yerlerde yarı-opak kimi yerlerde de transparan görünmesini sağlayabilirsiniz:


filter color parametresi 12 senelik 3d hayatım boyunca hiç ihtiyaç duymadığım dolayısıyla hiç merak da etmediğim bir parametredir. merak eden baksın :)

bump tahmin edebileceğiniz gibi obje yüzeyine kabartma hissi verir. ama dikkat: bump ile kabartma verdiğiniz objenin yapısı değişmez. örneğin küreye smoke ile bir bump map verdiniz ve engebeli bir yüzey elde etmek istediniz. bunu yaptığınızda objenin yapısı hala kusursuz küredir. sadece bize görünen yüzeyleri engebeliymiş gibi görürürüz. objenin borderı dairesel şeklini korur. objeyi mesh bazında deforme etmek için başka yöntemler kullanılır. örneğimizde bump map verilmiş objemiz çok bozuk bir yüzeye sahip olmasına rağmen küresel formundan hiçbirşey kaybetmemiş:


reflection parametresi objenin üzerine düşen ışığı yansıtma oranını tayin eder. bu parametreye map olarak bir bitmap verirsek obje yansıma yapacağı yerlerde verdiğimiz resmi yansıtır. her ne kadar uyduruk bir yöntem gibi görünse de hayat kurtarır. çünkü gerçek bir yansıma yapmak istiyorsak raytrace map kullanmamız gerekir ki bu durumda objenin kapalı bir ortamda bulunması gerekir. tabi kusursuz bir sahne hazırlayıp tüm ortamı eksiksiz oluşturmuşsak raytrace reflection ile %100 gerçek yansıma elde ederiz objemizde. ama raytrace reflection ile boşlukta çalışmışsak ve yansıma yapacak objemiz uzayı görüyorsa siyah uzayı yansıtır ve anlamsız bir sonuç almış oluruz.

resimde soldaki küre bir bitmap reflect etmekte. sahte bir görüntü ama objemizin uzay boşluğunda durduğu hissini vermiyor. yansıtma işlemi sabit olduğu için (diğer kürenin görüntüsünüğn oluşması gereken yer arkada kaldığı için biz göremiyoruz ama) diğer küreyi ve zemini de yansıtmıyor. ama sağdaki obje raytrace yansıtma yapıyor dolayısıyla üst bölümlerinde siyah uzayı yansıtıyor. tabi yanındaki diğer küreyi ve zemini de yansıtmayı iihmal etmiyor.

displacement parametresi yalnızca nur

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...