Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

oyuncu arıyorum... istanbul


Androner

Öne çıkan mesajlar

kasım sonu geliyoruz arkalrla istanbula 3 kişiyiz.. deli gibi frp oynarız.. sabahlara kadar.. :-)[signature][hline]
-nevin, uyan horluyorum..
-allah belani versin sait...
*****
- bakkal amca ölümden sonra hayat war mı?
- yok, tadelle war weriyim mi?
- ver hadi..
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Gurps, 6'lık zarla oynanan bir sistem. Gurps Sistemi üç temel atım (roll: türkçesini ben uydurdum şimdi) üzerine kurulu.
1- Başarı Atımı (Success Roll)
Bu atımda 3 tane zar atarsınız (3d) Gm tarafından belirlenmiş bir rakama eşit ve ya altında atarsanız başarılı olursunuz. 3-4 her zaman başarı 17-18 de her zaman başarısızlık demektir.
Örneğin, okumuzla bize 10 metre (oyun mekaniğine göre 4 yard) uzaklıkta olan ve ve saatte 10 mil (oyun mekaniğine göre 5 yard/sn) hızla koşan bir insanı vurmak isteyelim
Yay yeteneğimiz de 16 olsun, o da bizim üstümüze geliyor, Yayı çektiğimizi gördü fakat bize saldıracak, bir yandan da vurulmamaya çalışacak.
Bu durumda bizim vurma zorluğumuz şu şekilde belirlenir. 16 -4 (4 yard uzaklık + 5 yard/sn hız toplanıp 9 yard'a ulaşılır, tabloda -4'e denk gelir) =12 olur, yani 12 ve ya altında bir zar atarsak başarılı oluruz.
Tabii bizim başarılı olmamızla iş bitmiyor, karşımızdakinin de savunmasında başarısız olması lazım.
2- Etkileme Atımı (Influence Roll)
Bu atımı, GM atar. 3d atılır, ne kadar yüksek olursa oyuncular için o kadar iyidir. Bu zarı sonucu bizim karşımıza çıkacak canlıların bize tepkisini belirleyecektir, zarın yüksek olması olumlu, düşük olması olumsuz tepkilere yol açar.
3- Hasar Atımı (Damage Roll)
Diyelim ki deminki durumda rakibimiz savunmasında başarısız oldu ve onu okumuzla vurduk. Yay, kasla çalışan bir silah olduğu için ne kadar kaslıysak yayımızı o kadar gerebilir, ve verdiğimiz hasarı o derece arttırabiliriz, Bizim 12 Str'miz olsun diyelim. Tabloya bakıyoruz (gerçi character sheette not edilir bunlar) 1d+2 (1d-1 12 str delici hasar temel rakamı, +3 ok'un ek hasarı) delici hasar veriyoruz (ok delici hasar verir, ama balta gibi silahlar savurma hasarı verir).
Dolayısıyla Hasar zarlarında yüksek atmak iyidir.

Gurps'ta karakteristik özellikler:
Temel Yetenekler

Strength (ST): Güç, kas... St, gurps'ta melee combatta vurma ihtimalinizi BELİRLEMEMEKTEDİR. O tarz saçmalıkları d&d'de bulursunuz.
Kasla kullanılan tüm aletlerde (yay fakat crossbow değil, kılıç balta vsvs.) vurduğunuz zaman verdiğiniz hasarı str belirler.Ayrıca Atılan silahları (yayın attığı ok dahil) ne kadar uzağa atabileceğinizi de belirler. Ne kadar ağırlık taşıyabileceğinizi de belirler.

Dexterity (DX): El göz koordinasyonu (saga sisteminden öğrendim ben kelime topluluğunu ) ve vücutsal çevikliktir. Her türlü attığınızın tutma ihtimalini BELİRLEMEZ, ama genel anlamda belirlediği doğrudur. Yani kılıçla, okla vurma ihtimalinizi belirler. Ayrıca kaçma (dodge) savuşturma (parry) engelleme (block) adlı aktif savunmalarımızı da etkiler.

Intelligence (IQ): Hafıza, zeka, algılama, zihinsel sağlamlık... Kısacası zihinsel her şey (yani d&d'deki int wis ve cha)

Health (HT): Vücut sağlıklılığı diyebiliriz.

İkincil Yetenekler:

Hit Points (HP): Str tabanlıdır (yani str ne ise odur, 10 str = 10 hp). Hp bitince ölmezsiniz ama sürünürsünüz, -5xhp (yani 10 hp'li birisi için -50 hp kesin ölüm demektir, ama 0 hp'nin altına düştüğünüz andan itibaren ölüm riski başlar)

Damage: St'mize göre bir damage tablosu var. Savurma (swing) ve Saplama (Thrust) hasarları farklıdır. Her zaman savurma hasarı daha fazladır.

Will: Zihinsel direnç, Iq tabanlıdır.

Perception: Etrafı algılama, Iq tabanlı

Fatigue: Yorgunluk puanı, Ht tabanlı.
Diyelim deminki örneğimde ok atan karakterle oktan kaçmaya çalışan karakterin özellikleri birebir aynı olsun.

Şimdi bu temel özellikler insanlarda 8-14 arası değişiyor. Demin 12 str'li ok atan adamımız "biraz" kaslıydı anlayacağınız. Genel olarak st hariç diğer özellikler 20'yi geçmez (geçerse tanrı seviyesi olur) ama st uçucu bir skordur, yani bir devde 30-40 arası, bir ejderde 50 st görebilirsiniz, doğaldır.

Taban olayında şöyle bir durum söz konusu, yani sizin iq'nuz 14 diye will'iniz de 14 olacak diye bir şey yok, daha düşük ve ya yüksek olabilir. Esnek sistem bu konuda, aynı şey st-hp ilişkisi için de geçerli. Ama yüksek st'li bir dev'in yüksek hp'si olması mantıklı.

Şimdi dönelim bizim okçuya ve hasmına

İkisinin aynı özelliklere vakıf olduğunu varsayalım

St: 12 Dex:10 Iq:10 Ht:10 Hp:12 gerisi önemli değil

Ama şöyle bir şey var. Basic Speed, bu bizim karakterimizin hızlı davranmasını belirleyen skor. Nasıl bulunuyor, basic speed = (dx+ht)/4

Yani (12+10)/4= 5,25... yuvarlarsak 5 Olmaz, yuvarlamayın. 5,25, 5'ten iyidir.
Bir de Basic Move diye bir şey var, hah bu işte basic speed'in aşağı doğru yuvarlanmışı, 5,75 bile olsa 5'e yuvarlayacaksınız.

Demiştim, karşımızdaki savunmasında başarısız olursa vururuz diye önceki mesajlarımda. Ok attığımızın farkında eleman, dolayısıyla aktif savunma yapabilir. Dodge (kaçma) yapacak, dodge skorumuz basic move+3'tür. yani 8 etti.
Yani biz ok atarken 12 altında attığımızda, o eleman 8 ve ya altında atarsa vuramayız (aslında tam olarak öyle değil, critical vurursak savunma yapamaz karşımızdaki. 3,4 atarsak critical vururuz). Çünkü atarsa sıvışmış olur, oku his
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...