Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Vray motoruyla ışıklandırma denemeleri ve malzemeler.


Golge-i_Khan

Öne çıkan mesajlar

Evet,model photoshop'daki yuvarlak şekli gibi hazır bişey. Render'a bakacaksınız. Oldukça iyi bence,ben beceremedim v-ray'i. Default kullanınca olmuyo
Zahmet olmazsa ayarları yazabilir misin ya?
Birde hangi ışığı kullandın?

[ Mesaj 29 Nisan 2007, Pazar - 08:25 tarihinde, Sensible tarafından güncellenmiştir ]
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

herkese merhaba

başlık: malzeme ve ışık, malzeme ve ışık denemeleri yaptım model değil : ). Modeldeki katır kuturluk "segment" sayısı, fark ederseniz model de polygonları görebiliyorsunuz hazır oldugundan ve daha çok ışığa ve hdri map e odaklandığımdan "modeli es geçiniz" diye rica etmiştim. Zaten benim modelim de değil.

Yok hayır o kadar default gelmiyor herşey, ben de ondan denemeler yapıyordum; fark ederseniz ilk resimde yansımalar asimetrik ama gölgeler simetrik ki mesela bu bir hata; HDRI'i color'a uygulamadan nasıl çözebileceğimi bilemiyorum daha.

Üzerinde freshnel yansımaları var teapotların, skylight hariç ekstra bir ışık kullanmadım, reflections multiply 2.5, skylight: 1.0. Işığa bir kaplama uygulayayıp yolladım, o da netten bulduğum bir hdri.

Cam malmesinde ise IOR'i 1.8 e çektim, çok az bir fog verdim;
o zemindeki beyaz ışık odaklarının oluşması için irradience map'ten reclections ı açmak gerekiyor. Ya da yaptıgın cam malzemesi için "affect shadows" u açman gerekiyor. Eğer direct ışıklandırma yapıyorsan bu kesin gerekecek bir unsur. Biraz zenginlik katması için de 45 derece ile torus'a bakan bir
dikdörtgen vraylightmtl yaptım.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bu da metal denemesi:



2 vraylightmtl 7.0 - 2.0 multiply

skylight 0.5 hdri

reflections 2.0 hdri

ward - -0.6

250sn

heh max'de nispten nazlı ama kullanıyoruz. Aslında Türkiye'de her zaman en çok kullanılan nesye onda kendini geliştirmek daha iyi keza seçeneklerin çoğalıyor. Önce finalrender ile çalışıyordum ama sanki vray daha temiz ve sade.

[ Mesaj 29 Nisan 2007, Pazar - 21:34 tarihinde, Golge-i_Khan tarafından güncellenmiştir ]

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Hazır render ile ilgili bir konu bulmuşken bir sorum olacak.

Zevk için bir CG çalışması yapıyorum. Çalışmanın 3DS Max ile ilgili olan kısımda bir kelebeği greenbox olarak anime edip renderlenen filmi footage'a koyacağım.

Kelebeği rhinoceros'da modelledim. Daha sonra mesh'i Max'e attım. Max'de modellemeye alışamadım, illa komut satırı ve koordinat sistemini kullanmaya ihtiyaç duyuyorum. Autocad alışkanlığı.

Kanat haraketi için bone ile kanatları ve gövdeyi ilişkilendirdim. Photoshop'da kafama göre texture da hazırladım kelebeğe. Material editorden onları da assign ettim. Burada da sorun yok. Kısaca kelebek uçmaya hazır.

Animasyon keyleri de oluşturdum. Ama ne zaman render'a geldim sorun çıktı. Kanatlar 2 boyutlu mesh. Yani derinliği yok kanatların. Sanıyorum bu yüzden üstten bakınca texture görünüyor ama alttan bakınca texture yok. Kalınlık yüzünden mantık sapıtıyor.

Şimdi illaki kalınlık mı vermem gerekecek? Yoksa render sırasında 2 boyutlu bile olsa kanatın altıyla üstü aynı texture'ı göstermesi mümkün mü?

Şu hali ile iki kanat da yukarı kalktığında birbirlerini örtmeleri gerekirken tek kanatlı bir kelebek görüntüsü oluşuyor.

Bu sorunu nasıl aşabilirim. 2 boyutlu mesh'e atıyorum 0.01mm'lik bir kalınlık vermenin basit bir yolu var mı?

Extrude through path gibi birşey olabilir mesela. Şu bükülmüş metal ve cam benzer bir metodla modellenmiş gibi geldi bana.

Yanıtlar için şimdiden teşekkürler.
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

sanırım şu senin işi çözecektir:

kanatı seç, edit mesh ata

sub- selection seviyesine gel (modifiers list'den edit mesh e bir kez basınca rengi sarıya dönecek) yandaki küçük + işareti ile genişletiyoruz. Oradan polygon'u seçeceğiz.

Şimdi kanatımızın hangi yüzeyine (alt ya da üst) istiyorsak basıyoruz ki, tam o yüzey, seçebilelim; seçtikten sonra
yeniden "deselect" yapmadan, kırmızı görünüyorken yeniden kaplamamızı atıyoruz. Böylece nesnenin tamamına değil seçtiğimiz yüzeye atmış olduk.

Aynı işlemi alt içinde yaparsan üst ila altı farklı kaplanmış bir nesnen olacak.

İlla kalınlaştıracağım diyorsan : )

yine edit mesh- polygon işlemleri tekrarlıyoruz, yüzeylerden birini seçip; edit mesh ayarlarından extrude ile kalınlaştırıyoruz.

[spo][/spo]

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Golge-i_Khan, önce derinlik vermeden yüzey seçmeyi denedim. Polygonu seçip kanatları kızartmaya başladım lakin sadece üstlerini kızartabiliyorum zira alttan seçmek için görüntüyü döndürdüğümde kanatlar kayboluyor. Seçebileceğim obje olmadığı için seçim yapamıyorum.

Extrude olayında da 2 problem var. 1.si 0.1 atım yaptırdığımda bile kanatlar böceğin gövdesinden bile kalın oluyor ve daha düşük atım yapamıyorum. Sanıyorum model çok ufak olmuş. 2.si ise extrude etsem de kanatların altı oluşmuyor. Kalınlık oluşuyor ama dibi yok. Kelebeğin render sonrası alttan ve üsten görüntüsünü ve extrude edilince oluşan görüntüyü koyuyorum yardımcı olması için.

[spo]



[/spo]

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

geniş ama laptop heh, masaüstümden daha iyi diz üstüm : )

harm..

En hızlı çözüm direk tüm modeli secip "r" tusuna basıp scale etmen. Daha sonra mantıklı bir extrude uygulayabilirsin : )

Alt kısmın gözükmemesi söyle olacak:
normalde max nesnelerin iç cidarına yüzey örmez, zaten görmeyeceği bir yere yüzey örüp render süreini uzatmak istemez.

Aslında rhinodan model alan birisi değilim, autocad den getirdiğimiz çizgilerde sendeki sıkıntı oluşmuyor, neyse aşmak zor değil. Yapman gereken max'e iç cidarlara yüzey örmesini söylemek

bunu yapmanın iki yolu var birincisi render ayarlarından tüm nesnelerin iki yüzünü de renderlamasını söylemek (force 2 sided) ya da malzeme özelliklerinden atadığın malzemeyi 2 yüzlü bir malzemeye çevirmek.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...