Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Nvidia RTX 4000 serisi


Oce4n

Öne çıkan mesajlar

The RTX 4080 is claimed to be two to four times faster than the RTX 3080 Ti. While no release date was given to the RTX 4080 GPUs, Nvidia says the cards will release sometime in November. The RTX 4080 with 12GB of G6X memory will retail for $899, while the 16GB variant will cost $1,199.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

2-4 kat daha hızlı da gösterdikleri oyunlar da 2-4 sene öncesi lol. donanım var onu kullanacak yazılım yok. daha yüksek fps diye pazarlıyolar da gereksinim olmaktan çok öte, ki pushladıkları fiyatlar iyice kabardı. şu an en iyi seçenek mining'in de bitmesiyle 2. el alıp soğutmayı komple değiştirip 3080 kullanmak heralde. 13k'ya yüzlerce 2. el dolmuş sarı site, 6-7 aylık kartlar falan var.

bi de rtx remix duyurmuşlar, eski oyunların sahnelerindeki modelleri, texture'leri, ışıkları kamerayı vs nvidia omniverse'e aktarıp rtx, ai texture scaling gibi tekniklerle mod yapar gibi her alanda geliştirerek modernleştiriyor. nexus'tan ilhamlanıp rtx mods diye yürürüz demişler. ama otomasyon değil anladığım kadarıyla, yine modder'ların el atması gerekiyor, bunlar sadece araçları sağlıyor. ilginç ama.

morrowind

mount&blade

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ona pek katılmıyorum ya. 4090 4 katı daha hızlı olduğunda ancak rt dahil herşey max 4k'da 2 yıllık oyunu 120'lere filan çıkarabiliyor. native bile değil zaten o 4x performance dlss3 gene. dlss2'ye eklediği araya frame interpolation yapıyor, ikiye katladığını gene ikiye katlamış oluyor. native veya quality dlss3 gene üzer o oyun. yine the ascent gibi bir oyun benzer şekilde zorlayabilir. 4k 240hz monitörler çıktı, gpu'yu çalıştıramadık boşta kaldı gibi bir durum olmaz yani, 4090 alan insan gidip samsung odyssey neo g8 de alabilir.

rtx remix'te gösterdikleri doku upscale etme kısmı şahane, yıllardır beklediğim teknoloji ama modelleri filan elle mi yapmak gerekiyor o kısımlar biraz muğlak kıyaslamalarda. şöyle detaylı işleyen video filan bulursam bone'un başlığına koyarım, tam yeri o aslında.

teorik olarak imkansız değil anlaşılan geriye dönük uygulanması, ileride uğraşıp yaparlar mı bilmiyorum gerçi.

dlss3 varsa bir oyunda dlss2 olarak da çalışacakmış ama eski kartlar için. frame generation kısmı yok 3 için gereken sadece, kalanı aynı herhalde.

Sam tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

nvidia locked DLSS 3.0 to 4000 series and showed the middle finger to its previous customers.Way to go !

 

 

yorumlarda bu yazıyo sadece ahahah

 

rtx on tamam da bacım, 60 fps'yi 30'a düşürecekse ne anladım ben bu teknolojiden, yansıma yapacam diye her şeyi 2 kere renderlıyo resmen.

rtx çok büyük balon çıktı ya benim gözümde. 

 

videoyu görünce bi optimizasyon patchi yaptılar falan sandım da, kuru gürültüymüş.

Xenocide tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

adamlar rt core'larını 3 katına filan çıkardılar, reordered execution getirdiler işte raytracing yükünü hafifletmek için. eskiden "shadows: character only" seçiyorduk gpu'lar çizerken ölüyor diye, şimdi yerdeki çalıya bile gölge bastırıyoruz farketmiyor fazla. raytracing de gpu üzerinde ayrılan alan arttıkça böyle olacak görünüşe göre, raytracing'li oyunlarda zaten o 4 katı frame dedikleri kazanımlar. rtx yarış oyunu vardı mesela gösterdikleri.

ben de ilk şu anda raytracing kapatıyorum ama, onsuz idare etmek en kolayı. cyberpunk'ı 4k oynayabilmek için kapadım mecburen, vram'i öldürdü resmen dlss ile bile. eskiden de gölgeleri kapatıyordum işte o hesap, öncelik ve neden olduğu yük oranı meselesi. ilk nesil rt çekirdekli kartlar çok yetersiz kaldı rt performansı olarak. yazılımla olacak iş değil sırf.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

sorun rtx in oyunlara katma degerinin etkisi. bence gerekli degil, cp77 de ornegin bende kapiyorum yukardaki bir secenegi psycho ya cekiyorum valla benim icin ayni sey.

kac tane oyunu rtx destegi muhtesemmis diye bekliyorum ki. sifir. ornegin oyun cp77 ise ok, ama red dead redemmptionda ne olabilir ki rtx ile?

hem oyunun turunun hemde donanimin destekledigi bir sey olacakta, guzel cikacak ta, oynanabilir olup rtx ile onu bir kademe daha uste cekecek te... getirdigi etkiyi karsilamak icin cok fazla para isteniyor karsiliginda.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

4090 kartları açıklanmış. epey drama dönüyor, hem fiyatların yüksekliğinden hem de EVGA'yı küstürmüş olmalarından dolayı. 4K çözünürlüklerde çok fazla hardware performansı sunmuyorsa ve sadece DLSS 3'e bel bağladılarsa kötü. ama RTX Remix ilgimi çekti, eski oyunların RTX güncellemelerini uzun süredir bekliyordum.

 

 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yani ben yanlış mı anlıyorum, oyunu alıp AI scan edip otomatik high res texturelar oluşturup bi de ray trace basıp tekrardan çıkarıyor.

bu olay remastered furyasını sonlandırmaz mı? mesela warcraft 3 reforged'a gerek kalmıyor w3'ü al at buna yapsın ai otomatik dsfg

anca mafia definitive gibi komple animasyonları falan da yenileyeceksin ki remasterın bi anlamı kalsın yoksa texture yenileyip oyun basma işi yaş olur.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

sonlandırmaz çünkü remastered yapılan oyunlar toplam çıkanların %1'i filan, en tepedeki 3-5 şirketin 3-5 oyunu.

bu fanları dışında umursanmayan tonla oyun için iş yapar. morrowind mesela güzel örnek, modcuları çok ama remastered yapılmadı yapılmayacak %99 ihtimalle.

sadece videoda gösterdiği sonuçta yüksek poligon modellere de geçiyor, onları modcular el emeğiyle mi yapmış anlamadım çünkü remix pass sonrası hala düşük poligonluydu ilk kıyaslama görüntüsünde. sadece dokuları ve ışıklandırmayı değiştirdi anladığım. gene çok büyük olay ama o kadar basit değil en sondaki haline ulaşmak herhalde.

aslında bu remiz tam bone'un öbür başlığının konusu. ? iyi oldu ama 4xxx için başlık açılması, herkes benim dlss başlığına yığılmıştı.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

On 21.09.2022 at 21:10, Xenocide dedi ki:

rtx on tamam da bacım, 60 fps'yi 30'a düşürecekse ne anladım ben bu teknolojiden, yansıma yapacam diye her şeyi 2 kere renderlıyo resmen.

rtx çok büyük balon çıktı ya benim gözümde. 

 

On 21.09.2022 at 22:28, Scalanova dedi ki:

sorun rtx in oyunlara katma degerinin etkisi. bence gerekli degil, cp77 de ornegin bende kapiyorum yukardaki bir secenegi psycho ya cekiyorum valla benim icin ayni sey.

kac tane oyunu rtx destegi muhtesemmis diye bekliyorum ki. sifir. ornegin oyun cp77 ise ok, ama red dead redemmptionda ne olabilir ki rtx ile?

 

son 10 yılın en önemli teknolojilerinden biri niyeyse fazla gereksiz gömülüyor. VR gözlükleri gibi tırt bir mesele bile hâlâ el üstünde tutulurken hele.

Anti-Aliasing ilk çıktığında o da oyunlarda çok pis performans düşürürdü. Quake 3'te AA'sız oynarsan 30 fps, AA 2x açtığın an 5 fps gibi sıkıntılar olurdu mesela. en yüksek ekran kartlarını bile zorlardı.
şimdiyse 16x AA, 8x MSAA felan açıyoruz, kafamıza göre takılıyoruz.
bundan bir 15 sene sonra da benzeri bir değişim olacağını tahmin ediyorum.

evet, RTX size bir şey katmıyor gibi gelebilir. şu aşamada AAA firmalarının hazırladığı oyunlarda grafik ekipleri ray tracing olmadan da belirli bir kaliteyi tutturmuş durumdalar. mevcut render yöntemleriyle, siz lineer bölümlerde ilerlerken baktığınız yerde "olabilecek en iyi görüntüyü" yaratmak için aylarca uğraşıyorlar ve oyunun size sunduğu rollercoasterda ilerlerken RTX olmuş olmamış bir şey farketmiyor.

ancak, oyunlar interaktifleştikçe (day/night cycle gibi) bu yaratılan ilüzyon kayboluyor ve yaratacağı etki de azalıyor. zemindeki sulu yerlerin yansımaları, güneşin konumunun cisimler üstünde yaratacağı renk değişimleri, gölgelerin daha doğal ve daha yumuşak gözükmesi gibi şeyler.

günümüz oyun grafiklerinde şöyle iki sıkıntı var... birincisi bölüm tasarımlarının prerender edilmesi ve ışık/gölgelerin o sırada yaratılması gerekiyor. böyle yaptığında, gölgesi önceden yaratılmış sandalye veya masaların yerini değiştirdiğinde gölgelerin aynı yerde sabit kaldığını görmek gibi durumlarla karşılaşabiliyorsun. ikincisi ise screen space efektler. o an senin ekranında ne varsa ona göre bir efekt hesaplıyor. ama ekranın değiştiğinde bu efekt de değiştiği için, istenilen "immersion" bir anda kayboluyor. RTX bunları ortadan kaldırıyor.

ambient occlusion, global illumination, contact shadows, tesselation, oyun tarihinde ne kadar etki yarattıysa, bu da öyle olacak. Ray Tracing is the future.

 

 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

ben rtx'in kattığı görseli beğeniyorum bu arada, real time yansıma olayı bence de çok önemli ancak işte çalışma mekaniği olarak problemli. cahilce olcak biraz, sonuçta 3d'ci veya yazılımcı değilim ama bütün dünyayı 2 kere renderlayınca zaten yansıma olur. bugüne kadar da yapılırdı bu, performans/result kısmında verimlilik olmadığı için yapay yansıma tercih ediliyordu. şimdi rtx çıktı, e aynı şeyi yapıyoruz ne anladık? yine 2 kere renderlıyoruz, performansı da yarı yarıya düşüyoruz?

yani rtx off 60 fps, rtx on 45-50 fps olsa dicem okey işin trickini bulmuşlar. ama baya baya yarı yarıya kayıp hatta daha bile fazla bazen.

AA örneğinde haklısın eyvallah ama yani o sorunun çözülmesi 5-10 yıl sürdü. bugün 2022'deyiz ve RTX'ler bayadır mevcut ve hala çözülebilmiş değil. teknoloji ilerledikçe hızlanması da artar, AA sorunu 10 yılda çözüldüyse RTX sorunu 5 yılda çözülmeliydi. ya milleti sağmak için uzatıyorlar, ya da biraz fos teknoloji işte. daha doğrusu tech güzel, uygulanışı fos.

UE5'in lumen'i daha büyük olay mesela bence buna göre. Çok daha verimli çalışıyor. performans kaybı yok gibi bi şey. böyle olmalıydı rtx de. sonuçta "RTX destekleyen kart" diye bi şey satıyosun. ben gidip buna özel hardware alıyorum. güzel çalışması için gidip 4090 almam gerekmiyo olması lazım. 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

şurada alex güzel kıyaslamış. rasterization üstüne eklenen hilelerde ustalaştı geliştiriciler, o sayede iyi-kötü idare ediliyor. şuradaki örnekler gösterilince farkediliyor ama normalde oyun içinde olmayınca eksikliği kahretmiyor, bir doku boyutu gibi yokluğu görmezden gelinemeyen şeyler değil. ekleyince tabii ki çok daha iyi görünüyor, the ascent'te mesela 50-60fps arasında durabilecek şekilde ayarlayınca açtım hepsini ve muazzam görünüyor. ama 20-30fps'ye tanklatacak kadar elzem değil işte makine kaldırmıyorsa.

şimdi 4xxx serisinde 3 kat rt core ekleyip üstüne reordered execution'la 4 katı rt tflops'a ulaştık diye gösteriyordu huang, bu şekilde arttırmaya devam ederlerse belki ileride rasterization'ın tamamen yerini alabilecek bir noktaya gelir. gene two minute papers'daki macar akademisyen bayağı güzel işliyor bu konuları, onu da tavsiye ederim.

donanım ve onu efektif kullanma yöntemleri gelişince bu sıkıntılar geçmişte kalacak. 2030'a bayağı ciddi yol katedilmiş olur bu hızla. hele hele upscaling yardımıyla bu geçiş normalden daha hızlı bile yaşanabilir. sadece brute force değil, zekice kullanmak lazım. real-time raytracing'de az miktarda ray'den kullanılır sonuç çıkarabilmek önemli.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

3 saat önce, Xenocide dedi ki:

ben rtx'in kattığı görseli beğeniyorum bu arada, real time yansıma olayı bence de çok önemli ancak işte çalışma mekaniği olarak problemli. cahilce olcak biraz, sonuçta 3d'ci veya yazılımcı değilim ama bütün dünyayı 2 kere renderlayınca zaten yansıma olur. bugüne kadar da yapılırdı bu, performans/result kısmında verimlilik olmadığı için yapay yansıma tercih ediliyordu. şimdi rtx çıktı, e aynı şeyi yapıyoruz ne anladık? yine 2 kere renderlıyoruz, performansı da yarı yarıya düşüyoruz?

UE5'in lumen'i daha büyük olay mesela bence buna göre. Çok daha verimli çalışıyor. performans kaybı yok gibi bi şey. böyle olmalıydı rtx de. sonuçta "RTX destekleyen kart" diye bi şey satıyosun. ben gidip buna özel hardware alıyorum. güzel çalışması için gidip 4090 almam gerekmiyo olması lazım. 

 

sanırım performansı yarı yarıya düşürüyor diye düşündüğün için RTX'ın sadece dünyayı iki kere renderlemekten ibaret bir şey zannetmişsin. 

RTX tek bir teknoloji de değil, farklı ayarlar yapmana imkan tanıyor. mesela Dying Light 2'de RTGI açarsan 130 fps'den 92 fps'ye düşüyorsun, RTAO+RTGI açarsan 2 fps daha düşüyor, RT Shadows açarsan 8 fps daha düşüyor, RT Flashlight açarsan 4 fps daha düşüyor.. High Reflections yerine RT Reflections açarsan 7 fps farkediyor. hepsini topladığında yarı yarıya performans farkı yaratabilir, ama sonuçta bunların hangisini seçeceğin sana bağlı ve sadece RTGI kullanıp gerisini boşverebilirsin.

UE5 lumen'i farklı bir mevzu. Lumen'de performans kaybı yok (ya da bize öyle söylüyorlar) çünkü tamamen motor içi bir durum. RTX oyun motorlarına dahil edilip, motorların içinde optimize edilirse yine benzer bir durum olabilir.

ama şu an için "böyle olmalıydı RTX de" demek biraz anlamsız, tamamen kartlara bağlı özellikler bunlar çünkü. bir gün motorlara dahil edilirse o zaman bakarız.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bu arada bu konuda razzRaziel kadar yetkin değilim ama bir aralar Half-Life 1, Half-Life 2 ve UE3 mapleriyle uğraşmışlığım oldu. ışıklandırma meselesi özellikle can sıkıcı geliyordu bana. bir yere lamba modeli koyuyorsun, tamam. üstüne bir ışık yerleştiriyorsun, tamam. ama bu ışık belirli bir yere kadar gidiyor ve sonrasında harita simsiyah oluyor. bunu düzeltmek için harita için genel bir ışıklandırma yapmak gerekiyordu. ama olay bununla kalmıyor tabii, bu haritayı daha "gerçekçi" göstermek için belirli yerlerin daha karanlık, belirli yerlerin daha aydınlık olması için ek ışıklandırmalar koyuyorsun. sonra lamba modelinin daha "gerçekçi" ışık vermesi için bazı ek ışıklar koyup, arzuladığın atmosferin oluşması için didiniyorsun felan...

dandirik bir map için bile bu kadar efor sarfediyorsun. hani bizlerin oynadığı AAA oyunlarda onyüzbinmilyon baloncuk çalıştığı için, bu tip detay işlerle uğraşacak çok amele pardon game artist oluyor. oyunun sonucunda bize ulaşan görüntüde "RTX ile birebir aynı" gibi gözüktüğü için RTX'in işe yaramaz bir şeymiş algısı oluşuyor ve oyun basınında da bunu böyle yansıtan çok kişi var. 

ama Sam'in şu paylaştığı CP77 videosunda Area Light Shadow'dan bahsettiği detaylar gibi şeyler görmek beni çok heyecanlandırıyor. normalde yukarıda bahsettiğim yöntemle ona benzer bir şey yapmak büyük külfet. ama RTX ve benzeri teknolojilerde, her şeyi RTX üstleniyor. mis ?

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

28 dakika önce, Bone dedi ki:

 

sanırım performansı yarı yarıya düşürüyor diye düşündüğün için RTX'ın sadece dünyayı iki kere renderlemekten ibaret bir şey zannetmişsin. 

"zannetmişsin" değil mevzu, uzmanı olmadığım bir konu olduğu için ancak benzetme yapabiliyorum. Bir görsel var. 100 fps alıyorum. aynı görselin bir de su üzerindeki yansımasını görüyorum, 50 fps alıyorum. O zaman ben otomatik diyorum ki, bu alet bu görseli real time 2 kere işliyor. bunu kendi anlayabileceğim kapasiteyle ancak "2 kere renderlıyo demek ki" diyerek küçültüyorum. elbette çok daha komplikedir olay, bu kadar baside indirgeyerek açıklanacak bi şey değildir, tamamen bundan ibaret olduğunu da zannetmiyorum tabii ki ama ben bunlardan anlamak zorunda da değilim. tüketici olarak sonuca bakıyorum. Sonuç tatmin edici değil. 

 

Mesela vakti zamanında takip ettiğim bi konu olduğu için örnekleyeyim, pixel shading olayı. dokulara derinlik katıp, yapay gölgelendirmeler oluşmasına ve dokuların daha gerçekçi gözükmesini sağlayan bi teknoloji yamulmuyorsam. ama çalışma mekaniği şey değil mesela, eskiden düz bir dokuydu, artık poligon sayısını 500 katına çıkartıp girintili çıkıntılı bir doku yaratıyor. böyle değil, zira böyle olsa performans yerlerde sürünürdü. onun yerine dokunun üzerine başka bir doku katmanıyla yapay girintiler çıkıntılar tanımlıyor, ışık kaynağı da bu katman sayesinde minik gölgeler vurduruyor ve daha gerçekçi gözüküyor. Ama işte RTX bunun direk poligon sayısını artırarak düz zemin yerine girintili çıkıntılı zemin yapmasına benzemiş. Performansı yerle bir ederek real time yansıma elde ediyoruz. E böyle olunca bi anlamı kalmıyor. Pixel Shading de öyle olsaydı vakti zamanında, meh bi teknoloji olacaktı. Onun yerine dokuyu daha gerçekçi göstermek için poligonlarını artırmak yerine dolaylı yoldan bir çözüm bularak düz 2 boyutlu bir dokuyu yapay olarak 3 boyut gibi göstererek performansı hala yüksek tutabiliyor, görsel olarak da gayet tatmin edici bir sonuç alınıyor.

Demeye çalıştığım şey bu yani. Yansıma işine dolaylı bir çözüm bulunmamış. Direk düz mantık çözülmüş. 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bir şeyin "meh" olup olmadığı, o an hiç performans zararı olup olmaması değil ama.

AA örneğini verdim, 1999 yılı civarında Quake 3 gibi oyunlarda AA açabiliyorduk ama feci performans yiyordu. Bump Mapping / Tessellation için de benzeri bir performans sıkıntısından bahsedebiliriz, 2004-2005 yıllarında "bunları açmak ne kadar performans götürüyor" diye test edilirdi ekran kartlarında. bugüne geldiğimizde o kadar sıradan teknolojiler haline geldiler ki, "açsam mı açmasam" mı diye düşünme gereği bile duymuyoruz.

2030'a geldiğimizde de böyle bir değişiklik olacaktır. ekran kartları geliştikçe RTX teknikleri de gelişip performansı artacaktır. oyun grafiklerinin daha da gelişebilmesi için önemli bir şey çünkü bu RTX.

tabii AI tekniklerini de atlamamam lazım. onlar da önemli faktör olacak.

 

 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...