Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

Stellaris


Norak

Öne çıkan mesajlar

mekanın kapasitesiyle mevcudu arasındaki farka göre pop growth bonus rom imp gibi başka oyunlarda da var ama bence bundaki ana sorun organikler ve robotiklere ayrı tickleyen growth counter vermeleriydi. sentetik olup sonra migration treaty yapınca komik population boom oluyordu. son halinin detayını bilmiyorum ama bence yapılması gereken sadece galaktik konseydeki anlaşmayla çıkabilen gezegenlerarası serbest pop geziniminin ona ihtiyaç duymadan yapılabilmesi ve kapasiteye ulaşınca otomatik durmasıydı. endgamede o keyifsiz microyla boğuşmuştum saatlerce. düz migration modifierlar çok yetersiz ve anlamsızdı.

oyun sonlara doğru acayip yavaşlıyor gerçekten ama performans monitöre bakınca ne gpu ne cpu düzgün kullanılıyor. tek çekirdeğe mi yükleniyor nedir.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

esas problem treaty’den ziyade robotik pop tickerı boostlanmışken bir de üstüne tekrardan organik pop tickerı gelmesi. sisteme sentetik sonrası organik aşılanması ana mesele, migration modifier değil. bunların ayrı pop tickerlar olması ana sorun. hiçbir paradox oyununda ayrı pop ticker yok çünkü. vic2’nin sisteminde poplar 100k’ya kadar çıkabilen birimlerdi ve bu rakama ulaşınca yeni bir pop oluşuyordu. popun tüketimi ve üretimi de büyüklüğüne göre oranlanıyordu. her popun da growthu ayrıydı, bence en ırganik ve düzgün çalışan sistem oydu. imp rome rastgele bir pop seçiyor sıradaki büyüyecek pop olarak ama gene tek bir ticker var, prov büyüklüğü dramatik modifier ekliyor ama metropol büyüme hızını simüle etmek için.

buradaki sistem en kötüydü bence. iki ticker var ve bunlar abuse edilmeye çok müsait. büyük nüfusların büyüme hızındaki ölçeklenmesini de iyi simüle etmiyor. bunu düzelttiler mi bilmiyorum ama geçen yamadaki hali ek atılmasını gerektiriyordu.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Şu anda nüfus artışı için iki tane mekanik var.

1- Gezegen bazlı: Ne kadar çok boş district ve housing varsa nüfus o kadar hızlı artıyor. Bu nedenle city district dışındaki districtleri önceden yapmak hiç akıllıca değil, işsizlik sınırında yapmak en iyisi. Ayrıca tile blockerları bir an önce yok etmek de eskisinden daha önemli.

2- İmparatorluk bazlı: Toplam imparatorluk nüfusu ne kadar fazlaysa nüfusun büyüme hızı da o kadar düşüyor. Assembly ile gelen nüfus -sadece robotlar değil klonlama binaları da artık assembly sayılıyor- yine ayrı olarak artıyor, ama toplam nüfusun fazla olması onları da aynı ölçüde yavaşlatıyor.

İlk mekaniğe itiraz eden yok da ikincisi oyunun ileri aşamalarında nüfus artışını epey yavaşlattığı için memnun kalmayan çok kişi var. Yamadan sonra o kadar ileri aşmaya kadar oynamadığım için yorum yapamıyorum.

Komutan tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

bunlar legit argumanlar onceki sayfada da var derlemesi. bana yureklere su serpen bir tweak hemen olmasa da gelir gibi geliyor ama neresinden vazgececekler kestiremiyorum ve maksat pop mekaniklerini ilerletmek degil pop'u dusuk tutmak oldugundan mutlaka yine ayni tepkili kesimlerle papaz olunacak. hem bunlardan sikayetci olup hem de performanstan sikayetci olmak gibi bir ikilem var. haksizdir demiyorum, haklidir da gercekci bir cozum sunabilmek de lazim. x sene oncesine donup oyunu tasarim, teknik olarak o sekilde planlasalardi diyen uzay vatandasi, sen de haklisin kardesim. fakat sunu unutmayalim bu oyun ilk ciktiginda gezegeni actigimizda board game gibi su kadar slotun var seklinde bir alan cikiyordu ve orada o slotlara piyon yerlestiriyorduk. adjacency bonuslar vardi. artik orijinal tasarimin epey otesindeyiz. faturasi da simulasyona cikti tabii.

@ S.A.M. habitability diye bir faktor varken migration degil de growth uzerinden sorunu ele almaya baslayalim demek mumkun degil. federasyon varsa 1 influence'a x tane migration treaty, sinirsiz kolonizasyon. yeni pop sisteminin late game sikintilarini yasamani engellemez ama oyle bir lead ki derdini hali gibi silkeyim kategorisine downgrade ediyor otomatik. yani sistemi biraz da meta dikta ediyor. tickerlara gelince: uretilen ve ureyen nufuslar arasi ayrim guzel bir feature ve oyunun geri kalaniyla (uretim, bina/meslek, teknoloji, factionlar vb.) destekleniyor. sikintisi vardir, utulenir, cilalanir. eksigi vardir, eklentilenir. su oyun ciktiginda alloy ve consumer goods yoktu. kimse de cikip minerali yaktin mi enerji oluyor zaten, mineralleri silelim demedi. 20 senedir oyun tartisiyoruz istikrarla haksiz olabilecegin yeni bir kulvar yaratiyorsun. sonraki oyun hangisi olacak acaba. ?


 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

migration zaten oyunda growth üzerine artı veya eksi olarak modifier olarak çalışıyorken ondan bağımsız işlenmesi mümkün değil. benim growth dediğim migration’ı da kapsıyor o nedenle. treaty’nin ana sorunu anlaşılan mekanların poplarının yolculuğa aşırı gönüllü olması olabilir, yurtiçi o denli hareket olmuyor. txt modifiera el atılıp halledilebilecek şeyler, hardcode müdahelesi gerekmediği sürece hotfixi bile gelir zaten ben o tarz şeylerin üstünde çok durmuyorum paradox oyunlarında.

üretilen ve üreyen arasındaki fark fikren iyi de fiiliyatta sentetik hibrid halkın robotsuz zerg swarmdan iki kat fazla üreyebilmesi gösteriyor ki fiiliyatta sorunlu çalışıyor. artık modlara mı el atarlar ne yaparlar bilmem ama bence fundamental hardcoded bir sıkıntı “hayır efendim ben robot üretmiyorum ama karınca olarak geri kalıyoruz” durumunun ya da robotik uniformitenin geri kalmasının. illa ki o iki pop ticker da çalışacak yani oyunda, alternatifleri kendi ayağına sıkmak.

20 yılda paradox’un sıkıntılarını ezbere ettim, pop sistemini baştan yapsalardı daha sağlam bir temeli olurdu ama şu hali bile oyunun ilk başındaki halinden kat kat iyi. o yüzden şimdi değişiklik bahsi geçene kadar eleştirmemiştim. dediğime 1-2 yama sonra gelirler sen de unutursun bu bahisleri, klasik. ?

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

senin growth cerceven colonization'dan gelen growth'u degerlendirmiyor abi. sadece migrated pop olarak dusunme. treaty'nin ekmek kofte hesabi sasmis durumda. commercial ile migration treaty'nin influence cost ayni mesela. kilicdaroglu-boyle-bir-sey-olabilir-mi.jpg

yurtici gocmenlik bu yamada degisti simdi 10% zar tutturursa zipliyor. simdi forced resettlementcilar dusunsun!

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

valla zaten yurtiçi gönüllü yolculuk o BM anlaşmasıyla açılan policy harici komedi bana sorarsan. oyunun son 50 yılında filan ancak o policy sayesinde forced resettlement microsundan kurtulabildim. sonra da yeter dedim pop controls ve stop assembly bastım her yerde zaten, kimsenin daha 200 yıl yetişeceği yoktu.

treatylerin costlu olması, bir sürü alakasız şeyin paylaşmasında başka dengesizlikler var, cost değil de çalışma, hesaplanmada bir sorun var herhalde. res cost işlerine girince zaten tam bir keşmekeş orası, tradition costlu ama admin req arttırmayan çok güçlü policyler vs o kuyunun dibi yok lol.

migration policy güçlü ama bir eksisi 23876238758237 çeşit, çoğu da çöp traitli ırkların doldurması boşlukları. ben bir noktada treatyi iptal edip, hepsini sentetiğe dönüştürdüm. sıfır traitli fallen empire robotlar filan geliyordu. hızlı pop boom için çok fazla iyi ama. belki el atmışlardır, bakmadım yama notlarına hemen oynamayacağım için. 1-2 ay daha hotfix gelir.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Yukarıda onu anlatmaya çalıştım; assemblyler de imparatorluk nüfusundan aynı şekilde etkilendikleri için daha hızlı başlasalar bile daha hızlı da yavaşlıyorlar. Belli bir nüfusa ulaşınca, hangi üreme kombinasyonu kullanılırsa kullanılsın aynı doyuma ulaşılıyor. O noktadan sonra ancak köleler ve sığınmacılar ile nüfus sağlam şekilde arttırılabilir(iki önceki mesajımda refugee yasaları yerine yanlışlıkla migration anlaşması dedim).

Komutan tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

oyunu amenities, alloys, consumer goods vs geldiginden ve micro management arttigindan beri sevmiyordum pek, bu patchle tabuta benim gozumde civiyi caktilar. eskiden (eski dedigim bir onceki patch) artan populationi nereye sokacagimi sasiriyordum, migrationla ve onun micro managementi ile bogusuyordum. bu sefer de yetersiz pop yuzunden population juggle etmekten oyun oynanmiyor.  (vassal yap birak sonra geri integrate et, migrationle ugras, militarist olmayan oyunda populationi hazir gezegen almaya calis) baslarim size de population cap inize de. gitsin millet kuvvetli bilgisayar alsin, ben niye cekiyorum arkadas bunu? 

dlc leri kaybetmeyecek olsam donecegim 1.0 a valla, sadece corvette spam ile galaksi ele gecirilen gunlere. fleet jump tiplerinin farkliligi bile hosuma gidiyordu. o hali bile bundan iyidir. 

Steamde birisi yazmis, tercuman olmus bana:

Alıntı

A: "High Number of pops make the late game unplayable on average PCs!"
B: "OK, we need to think of a solution"

A: "Let's make endgame literally unplayable by softcapping the population at a certain threshold, making it virtualy impossible to populate Habitats and Ringworlds..."
B: "Excuse me?"

A: "...and punishing anyone who dares to conquer other worlds in the mid game (ruining the growth on their starter worlds)."
B: "this sounds awfully counter intuitive and immersion breaking, it is not like populations in Africa are stabilizing because there are a lot of people in India and China..."

A: "Let's make it even more terrible: People will do literally anything to grow their pops ? So they will need to main Assimilators and Synth Ascension to abuse the Slave Market for artificial pop growth."
B: "So you want any pop growth buildings and traits to be utterly useless as soon as you hit the softcap?"

A: "That's right. It must be incredibly fun to micromanage everything, move pops around like crazy and to create vassals from parts of your empire so they actually grow in pops until you integrate them again for new pops."

All in all, I am pretty disappointed in the Patch. The new DLC features are ok, maybe not worth the 20 bucks, and most of the QOL improvements are cool as well. The S curve for pop growth is good as well, but it fails to function as soon as your empire becomes to big (required growth for each pop scales with total number of pops, empire wide, making it impossible to grow pops in large empires). Just right now I quit a game (mid to late game) because I got frustrated with the micromanaged which was worse than in 2.8.

If you don't care for achievements, there are multiple mods out there (and you can edit the file yourself) to disable the empire wide softcap but retain the s-curve growth for each planet which is the best of both worlds. This shouldn't be up to the players though and I hope Paradox fixes this issue soon.

 

Namessar tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

mekaniginin benzeyip benzememesi degil mesele. iddiam o degil. ben micromanagement yapmaktan nefret ettigim icin victoria paradox oyunlarinda en sevmedigimdir. yoksa bu victoria degil, goz var nizam var, farkindayim. biri 4x, digeri strategy/simulation.

stellaris in launchta benim gozumde yeri daha sofistike bir master of orion deneyimi idi. macro scale de isleri hallediyorduk. sektorlerimiz kendi basina islerini hallediyordu. genislememi, savaslarimi, tech imi, rakiple diplomasimi planliyordum. gezegenlerde isler daha uzun vadeli planlama idi, nufus kose kapmacasi ve hersey spesifik bir resource a bagli oldugu icin onlarin micromanagementi ile ugrasmiyordum.  simdi 3-4 sanal sim in happiness i ile bogusmaktan oyunu oynayamiyorum. eskiden 3-4 gezegen ele gecirdim diye birden ekonomim dibe cokmuyordu.

en basitinden 2.2 oncesi gezegenleri onden dizayn ediyordum, sektor AI i da building upgrade e birakiyordum, sonra population doldurdukca kendi kendine is halloluyordu. simdi aman X resource azaldi bina yik, yeni bina yap. aman Z cok fazla, markette satarsan inefficient trading var, yik X binasi yap. bunu yeni yerlere genisledikce ihtiyaclar degistigi icin tekrarla. yik, yap, yik, yap, yik, yap.  AI da bu arada managementta bir halta yaramasin. 

yok yav. bosver dlc leri. ben hakkaten 2.1 e falan doneyim.

Namessar tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 2 hafta sonra ...

3.0.3 patchi ile oyuna slider ekliyorlar pop growth speed ile ilgili. 

Şu anki hali ile bence oyun iyi, popun limitli olması filo sayısını da etkilemiyor çok 1000 pop ile 1.5 milyonluk filo yaptım. Çok ilginç performans artışı muazzam olmuş. Oyun akıyor late game lagı eskisine göre yok gibi.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

3 saat önce, Suark dedi ki:

eh işte bu oyun ya. Yani bende vanilla var tabide, her oyun aynı oynu oynamaktan alamıyorum kendimi

hızlıca exploration yap, chokepointleri tut, diplomasi kas, ordu kur bam bam bam

Yani zaten oyunun artık ömrü doldu bence, 2 si çıkmalı adam gibi clauswitz ile olmuyor oyuncular testler koymuşalrdı grafik mootoru sadece tek çekridek kullanıyor yani oyun kendi kendini baltalıyor. Her patch ile oyun sürekli değiştiği için girip mekanikleri kavramak denemek için 1-2 oyun atıyorum sonra siliyorum. Alacağın her DLC ile oyun ömrü 2-3 oyunluk artıyor.

 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Bilmiyorum ama paradox forumlarıdna biri screenhotlar ile açıklamıştı baya baya zamanında, şöyle bir şey de var https://www.reddit.com/r/Stellaris/comments/8lyu9z/i_just_love_how_stellaris_is_using_my_cpu_cores/. Teknik olarak bilmiyorum ne kadar doğru veya yanlış.

Stellaris kısaca clauswitz ile olmadı pop sayısı artınca oyun laga giriyordu. Son güncelleme ile oyun akıcı olmaya başladı. Ck3 te belki pop gibi bir işlemci gücü gerekmiyor yani iblmiyorum.

 

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...