Jump to content
Forumu Destekleyenlere Katılın ×
Paticik Forumları
2000 lerden beri faal olan, çok şukela bir paylaşım platformuyuz. Hoşgeldiniz.

PC Gaming #2


axedice

Öne çıkan mesajlar

İşleri oyunlarda iyi olmak değil, ama işlerini yapabilmeleri için oyunlarda iyi olmaları şart. Oynayabilseler daha iyi olur, veya şu kadarcık hakim olsa yeter denilebilecek bir konu değil kesinlikle. Gayet iyi sayılabilecek bir düzeyde, en azından ortalama bir oyuncudan daha iyi olmaları gerekli.

E-sports seviyesinde oynaması şart değil tabii ama bir reviewın bana bir faydasının olması için yazarının oyuna benden daha fazla hakim olması şart. Ha tabi e-sports seviyesinde oynayan birinin reviewını da daha ciddiye alırım. Gaminge ne kadar hakimse reviewı da o kadar değerli.

Şu üstteki elemanın reviewının değeri de bir güvercini bıraksan keyboardun üzerinde tepinse çıkacak yazılarla eşdeğer işte : p

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yani videodaki kadar kötü olmamak lazım tabii, adam eline ilk defa gamepad almış gibi oynuyor. ben doom gibi bir oyuna gamepad ile showcase videosu çekmem mesela. ama "benden iyi" gayet göreceli birşey. yani adam 20 yıllık yazarsa, 45 yaşına gelmişse fps'de kimden ne kadar iyi olabilir? ben benim 20 yıl önceki halimi yenemem bugün unreal tournament'ta büyük ihtimalle. benden iyi olur senden iyi olmaz, senden iyi olur öbüründen olmaz filan o skalanın sonu yok.

benim açımdan oyunu normal zorlukta makul bir süre içinde bitirebiliyorsa eleştiriye kabildir. çünkü oyunu alayım mı almayayım mı düşüncesindeki insan profili zaten bu ortalama. e-sports'cuyu ben şahsen sallamam normal eleştirmen kadar çünkü kendilerini 3-5 oyuna yıllarca sabitleyen insanlar çoğu. görmemiş, geçirmemiş. daha çok oyun deneyimlemiş bir insanın görüşü çok daha rafine ve dengeli olur. oyun deneyimi nitelikten çok nicelik açısından önemli eleştiride.

bu adam kötü ama bunun özürü yok yani. gamepadle beceremiyorsan pc'ye al ondan oyna. onu da yapamıyorsan başka yazara pasla. ama bu adam üzerinden "hepsi böyle" demek bayağı vizyonsuzluk. gamergate olayından sonra bayağı itibarı düştü mesleğin ama dandikler kadar düzgünler de var, arayıp bulma meselesi. ingiliz tabloidini çıkarıp "bütün gasteciler böyle" demek gibi.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

%25'i falan anlamadığı oyunları inceleyip, %60-70'i kötü oynuyor(ortalama altı).

tr'de bu çok daha kötü. %60'a %90'dır. burdakiler aynı halkın geneli gibi, anca fifa atmayı biliyor.

 

gerçi bişi kalmadı heralde ya heh, youtube sildi süpürdü herşeyi.

razzRaziel tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • 1 ay sonra ...
  • 1 ay sonra ...
  • 2 hafta sonra ...

half life 2'nin e3'teki tech demosundan sonraki en büyük gelişmeler.

epic store'un hamleleri de daha bi anlam kazanıyo, eğer unity'den karşılık gelmezse (ki şu an tamamen farklı şeyler üzerindeler) dünyanın adamı geçer bunlara. epic ekosistemi inşa ediyorlarmış, yani bunu görmek önceden biraz zordu çünkü böyle bişey yapabileceklerini düşünmüyodum.

şimdi şundan önce unity ve unreal başa başlardı AAA standartında. ama unreal şu feature'lar olacak artık oyun yapımındaki standartı değiştiriyoruz diyor. oyunlardaki görselliği gerçekten ayıran key noktalara atış yapmışlar direkt. yani tabii ki hl2 zamanındaki kadar büyük görsel değişiklik değil ama ivme artık o kadar yüksek değil zaten.

3JYL1t.png

bugün oyun sahnesinde gerçekçiliği en çok sınırlandıran şeyler:

sahnedeki polygon sayısı - direkt detay miktarı (5-10m kadar sınırlandırıyoduk gerisi normal map ile fake idi bu zamana kadar)

bu geometriyi aynı derece detaylı gölgelendirme (genelde 3 kez ekstradan yapılıyor farklı uzaklıklardan, bu da poly sayısnı 4'e katlıyor sahnede)

ışık hesaplaması ve sonrasında yüzeylerden sekmesi (bu renklerin tamamen gerçeğe yaklaşması için olmazsa olmaz, hatta bunun sayesinde cgi render'lamış film görselleri oyunlardan ayrılıyor)

texture detayı - ne kadar büyük o kadar iyi ama o kadar çok vram ihtiyacı. buna modern çözümlerden biri virtual texturing. bu zaten vardı, bunu da id tech yapmıştı ama rage ile acayip patladılar çünkü geç yükleme gibi bir dezavantajı var. unreal engine zaten entegre çözüm sunuyordu ama bunu da geliştirmişlerdir muhtemelen. basitçe, bi dünya texture kullanmak yerine bi tane dev mega texture kullanıp gpu'nun bunun üzerinden ekranda görünen geometrilerin texture'larını çekmesi, uzaktakileri daha düşük versiyonundan çekmesi, görünmeyen şeylere ellememesi (kütüphanede yerine bakıp kitabı almak gibi gidip texture'ın o bölgesini çekiyor, google maps gibi sen yaklaştığında o bölgenin detayları artıyor sadece, memory hep sabit o yüzden objeye yaklaştıkça ekrandaki alanı büyüdüğünden diğer az görünenlerden daha yüksek çözünürlüğü yükleniyor). o yüzden hızlı kamera çevirince texture'ların önce düşük versiyonları görünüyor.

particle'ların environment'la etkileşimi (yere çarpar durur en fazla, o da aman hemen kaybolsun fazla cpu yakmayak derdiyle)

animasyonlarda da motion matching olabilir, muhtemel. o da artık tek tek keko gibi animasyonları elle dizmiyosun, cpu'da otomatik hesaplanıyor. karakter hareket ettikçe kemiklerin posizyonuna bakıp hangi animasyonun oynaması gerektiğine karar veriyor. bunu da ubisoft getirmişti sektöre for honor ile. en son last of us 2'de gelişmiş halini görecez işte önümüzdeki ay.

 

razzRaziel tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

  • Genel Yönetici

Bu tam olarak o tarz tech demo değil işte; hem gameplay, hem de hayvani donanımda çalışmıyor, PS5'de çalışıyor. PS5'e optimize filan etmişlerdir işte ama 3 sene sonra filan o dönemin 2060'larında aynı performans PC'de de alınır demek bu.

Gerçi PS5 hayvani donanım, kağıt üstünden 9. nesil üst model i7'li RTX 2080 Super'den daha iyi. PC'ler orta seviye bilgisayarlarda ancak 3 seneye görecektir bunları bence. Bu sefer konsollar güncel en high-end oyun bilgisayarlarına denk çıkıyor. PS4 çıktığında en iyi GTX 780'di, PS4'ten 2-3 kat daha güçlüydü iyi CPU'larla birlikte.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

5 saat önce, razzRaziel dedi ki:

poly limitini kaldırıp normal map'leri tarihe karıştırıyoruz diyolar, bu hayvani bişey.

1 saat önce, axedice dedi ki:

 

Bu ne demek tam olarak? Güzel görünüyor da tech demoların tamamı genel olarak hep güzel görünüyor zaten, uygulamada ne fark yaratacak bunlar?

 

şimdi şöyle kendi modellerimden birinden örnek vereyim anlatmak için (ama mobil dahil tüm oyunlar için geçerli hepsi, sektörün standartı).

senin oyunda gördüğün bu

q3.png

 

bu da development ekipteki artist'in modellediği orijinal model, üzerinde hiç bi texture olmadan.

q6.png

bu model sadece kafa olmasına rağmen 5 küsür milyon quad polygon'dan(esasen engine'de 10 milyon tris, zira 1 dörtgen poly = 2 üçgen poly) meydana geliyor ve %90 oranda zbrush diye yine sektör standartı bi 3d sculpting programında oluşturuluyor. o kadar çok polygon'u var ki (çoğu oyun sahnesinin toplam bütçesinden fazla) bırak oyun motorunu; blender, cinema 4d, max veya maya gibi diğer 3d modelleme programlarına bile attığında program bi "noluyoö lan" diyip afallıyor, hatta bazıları çöküyor.

hatta polygon'ları görünür hale getirdiğinde karakter görünmüyor sıklıktan dolayı, anca yakından bakman gerekiyor.

q2.png

q1.png

 

bu ise senin oyundaki esas model, yine üzerinde hiç bir texture olmadan.

q4.png

bunun polygon sayısı 20k, süt gibi, kolundaki saate at açar.

q5.png

hatta direkt şu aşağıdaki, burada ayrı bi piçlik daha var smoothing diye, bağlı noktalar tek parçaymış gibi birleşik sahte bir yansıma oluşturuyor. bu kapandığında şu:

image.png

neyse bu şekilde gpu'nun kıymetli kaynaklarını tek bir kafaya harcamak yerine, çok önemsiz bir miktarını harcayıp yine aynı görüntüyü elde edebildik. zira aşağıdaki "normal" dediğimiz texture sayesinde. geometrisinde hiç bir detay olmamasına rağmen gpu bu texture'daki renk bilgilerinden girinti çıkıntı varmış gibi sahte yansımalar oluşturarak ilüzyon oluşturuyor (sahtelik içinde sahtelik, hatta daha da derine iniyor da şimdilik seviyede kalalım). bu çözüm %70-80 oranında falan kabul edilebilir bi sonuç doğuruyor. bazı açıkları var, mesela belli bi açıyla baktığında geometrinin orada olmadığını fark edip tüm ilüzyonu bozması veya kenarlarda yeterince polygon olmadığında kare kare görümesi (yuvarlak objenin altıgen görünmesi gibi)

q8.png

 

peki sonuç:

artist işinin %30-40'ını artist'likle hiç bir alakası olmayan bu angarya işle harcadı (bak her 3d artist, hepsi). modeli yaptı bitirdi, üzerinden tekrar geçip bi de low poly versiyonunu yaptı(retopology), tüm map'lerini bake'ledi. çıkan baking sorunlarını çözmek için tekrar uğraştı. tüm 3d modeller için yüzlerce işlem, yüzlerce dosya. bir de bu low poly'lerin 3-4 kademe daha düşük versiyonlarını yaptı (level of detail modelleri). bunlar kameraya uzaklığa göre görünüyorlar. en üstte gördüğün görsel low poly 20k, kamera 5 metre uzaklaşınca 10k versiyona düşüyor sonra 5k sonra 1k vs. ve bir de modellerken sanırsın matematik problemi çözüyorsun, hem kareler bozulmasın hem mümkün olduğunca az polygon olsun, hem de temiz iş olsun, öyle bir noktaya 4'ten fazla edge bağlanmasın. hepsi optimizasyon adına. 

 

daha da bir sürü şey var, modeller üst üste geldiğinde aman görünmeyen polygon'lar renderlanmasın overdraw olmasın gereksiz kaynak tüketmeyelim, yerin altına giren mesh'leri kırpıp keselim. düşük poly modellerin hepsini birleştirelim drawcall'lar düşsün, hatta girişmişken texture'larını da birleştirelim. dur bi de bunları static yapalım biraz otomasyona bağlansın. oha lan bişey buldum direkt gpu instance'lasın.  bir sürü piçlik var yani esasen. tüm workflow'lar, engine altyapıları bunun üzerine kurulu. ister unity, ister unreal, ister rockstar'ın kullandığı rage. maksat gpu'ya mümkün olduğunca az triangle çizdirelim, nvidia'ya yük binmesin.

sırf bu yüzden directx 11 ile tesellation çıktı ya. bize daha çok polygon lazım ama aynı zamanda da polygon sayısını arttırmayalım. olayı kameraya yakın olan geometrilerde otomatik olarak polygon'ları hızlı hesaplamalarla daha düşük polygonlara bölerek detay yüzeylerini arttırmak.

epic de diyor ki, yaaa hacıt harcadığınız emeğe vakte yazık. hepsini atın çöpe, al zbrush'taki modelini at kürekle engine'e. biz onu hallettik. gta vi mı geliştirecen, hedef bütçen 15 milyon polygon mu, gönder 15 milyar, sıkıntı yok raat ol.

tüm fake ışıklandırmalar, belki gölgelendirmeler, gerçekçilik mi/performans mı ikilemleri, artist'lerin boşa giden saatleri hepsi bir anda yok olup gidiyor.

bu sadece polygon sayısı olayı. bi de orada o kadar modelin birbirlerine realtime ışık sıçramaları falan var (global illumination). o da ayrı post konusu.

razzRaziel tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

Abi sen çok doluymuşsun belli ama o wottan normal mapin ne oldugunu axedice gibi bi endüstri mühendisi nasıl anlasın?

Basitçe, her bir noktanın ışıgı nasıl yansıtacagını belirleyen kaplama desek?

 

Tomb raiderdan daha güzeliini yapmışlar. Sesle ilgili söyledikleri ilgimi çekti, bir ara her ses kartı üreticisi kendi donanımsal enviromental audio hızlandırması koyardı, artık öyle bişey kalmadı dimi?

aktiftablet tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

yani temel olarak o, kısıtlamalar nedeniyle yüksek poly kullanamadığımız için düşük poly modelleri yüksekmiş gibi yansıtıyoruz. okeyish sonuç veriyo ama hem workflow'da hem de gerçekçilikte bazı negatifleri var.

endüstri mühendisliğiyle baya ortak noktası var gibi geldi bana tüm işleyişin ? yani eldeki imkanları en iyi kullanma ve optimizasyon bazında.

Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

razz ın yüzü gülmüş bake ayarlarından süresinden kurtulunca 

ama genede retopologyden kurtulamıyosun uvmap ve rig konuları için, e zaten senin low poly hep elinin altında oluyor sub-divisionlar içinde.

convert-compress-uncompress gibi bişeymi yazdılar bu kadar triangle patlamadan oynatabiliyor, 

yani bu okumayla belki günümüz donanımıda iş görebilir

Daesu tarafından düzenlendi
Link to comment
Sosyal ağlarda paylaş

×
×
  • Yeni Oluştur...