[ Paticik.com | Forum | Kullanici Sozlesmesi | Üye Ol ]
» Forum Gezgini ... Üye Ol / Giris Yap
FORUM.PATICIK.COM
[ FORUM ANASAYFA ]  

[ Yeni Konu ] [ Mesaj Yaz ]
bagli degilsiniz: | Giris Yap | Üye Ol |
|+ Paticik.com Forumları
|-- |+ Pati Tech / Programlama
|-- |-- |+ Unity'de Yer Algılama...
Yazar RSS Konu: Unity'de Yer Algılama {818}
  [ A ]
Üye
medal 1k
ID § 06 Nov 2017, 17:26    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Varmı script veya çözün öneriniz, karakter her zıpladığında uzaya doğru yola çıkıyor, bütün objelere ground tag'ı verip buna basmadan zıplama desen bu seferde performansı çok düşürüyor. CharacterController.isGround var bunun için CharacterController component'inin aktif ediyorsunuz ama bu da sanki optimize gelmedi gözüme, ne önerirsiniz?
Genel Yönetici
medal 1k
ID § 06 Nov 2017, 18:16    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Ne sordugun bile belli degil esasen ama belli ki yer cekimi falan yok ortamda. Rigidbody ekliceksin modeline ziplayinca fezaya gitmesin diye. Sadece belli objeler ustunde ziplayabilsin istiyorsan da collision detection yapacaksin. Kesin daha basit bir yolu vardir ama karakter icin `can_jump` adinda bir boolean tutup, -trambolin diyecegim ziplanacak yerlere- trambolinlere trigger collider ekleyip, her trigger collider'larin on enter event'inde `can_jump`i true, on exit event'lerinde ise false yapip, jump tusuna basildiginda can_jump true mu false mu diye kontrol edebilirsin.
TW
medal 1k medal 5k medal 10k
ID § 06 Nov 2017, 19:15    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
detay ver biraz. nasıl bi kontrol kullanıyorsun, zıplamayı nasıl yapıyorsun. vektörel hareket mi, kütle hareketi mi?
Köylü
medal 1k medal 5k medal 10k
ID § 06 Nov 2017, 20:30    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Simetrik mi ziplatiyorsun karakteri?
Üye
medal 1k medal 5k
ID § 06 Nov 2017, 23:34    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Bi iki aya cani sikilip birakicak
Üye
medal 1k medal 5k
ID § 06 Nov 2017, 23:48    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
nereye kadar zıplamasını istiyosan oraya tuğla duvar koy. seker geri düşer.

nişabürek
Üye
medal 1k
ID § 07 Nov 2017, 00:17    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
TPS Yapiyorum, karakterin rigid bodysine ziplama ekledigimde her zipladigimda bir daha yukseliyor bununla alakali ornekler verdim ama en basta TPS yazmayi unutmusum.

Unity kursuna gidiyorum, udemyden 2 tane kurs satin aldim ve bos vakitlerimide yine unity ile dolduruyorum. Yeni basladigim icin sonucta takildigim yerler oluyor mazur gorun...
Üye
medal 1k medal 5k medal 10k
ID § 07 Nov 2017, 00:37    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
di nin dediğini yer işte en kötü. onCollisionEnter ve onCollisionExit'de canJump'ı set et true, false.

şöyle de bişi var bak:
reddit

blood on her skin, dripping with sin, do it again living dead girl
TW
medal 1k medal 5k medal 10k
ID § 07 Nov 2017, 09:29    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Collision check hem çok kaynak yiyor hem de çok stabil çalışmıyor. Raycast kullan. Karakterden aşağı ray yolla. Belirlediğin mesafeden kısaysa yani yerdeyse tekrar zıplamayi aktif et.

Daha iyisi madem fizik kontrolü kullanıyorsun rigibbody nin velocity değerini tut. X değeri 0 veya ona yakın ise karakter düşmesi bitmiştir, yere inmiştir. O zaman tekrar ziplamayi aktif et. En tepede hız 0 olunca tekrar ziplamasin diye o noktada ray yolla yerde mi bak. Her frame collision check veya ray yollamaktan daha verimli olur.

Ama yine de character controller kullan derim, gayet güzel çalışıyor o.

1 defa güncellendi. Son güncelleme 07/11/2017 09:42 tarihinde imamizer tarafindan yapilmistir.
Üye
medal 1k
ID § 07 Nov 2017, 14:53    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Alinti
imamizer
Collision check hem çok kaynak yiyor hem de çok stabil çalışmıyor. Raycast kullan. Karakterden aşağı ray yolla. Belirlediğin mesafeden kısaysa yani yerdeyse tekrar zıplamayi aktif et.

Daha iyisi madem fizik kontrolü kullanıyorsun rigibbody nin velocity değerini tut. X değeri 0 veya ona yakın ise karakter düşmesi bitmiştir, yere inmiştir. O zaman tekrar ziplamayi aktif et. En tepede hız 0 olunca tekrar ziplamasin diye o noktada ray yolla yerde mi bak. Her frame collision check veya ray yollamaktan daha verimli olur.

Ama yine de character controller kullan derim, gayet güzel çalışıyor o.

Hadi ya bende onu kullanıyordum zaten ama geçen bir yazı okudum ondan sonra da kodlama yaparken sanki stabil değilmiş gibi gelince değiştireyim dedim yoksa hali hazırda scriptim şu şekilde önce yazıyı paylaşayım:

For Unity users: Stop using the standard Character Controller!(Gerçi bu orada standart asset'in içinde gelen character controller pre fab'inden bahsetmiş ama yine onun içinde de character controller componenti vardı yanılmıyorsam.)



4 defa güncellendi. Son güncelleme 07/11/2017 14:58 tarihinde Lord_Argos tarafindan yapilmistir.
TW
medal 1k medal 5k medal 10k
ID § 07 Nov 2017, 17:07    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
eski o.
yeni standart assette rigidbody kullanan third person controller var. hazır animasyonlu, modelli, zıplıyor shiftle depar atıyor, eğiliyor falan. onu kullanabilirsin.
Üye
medal 1k
ID § 07 Nov 2017, 17:20    [ Alintila ] [ Özel Mesaj ] [ Albüm ]
Ben onu bir inceleyim o zaman en olmadı dediğin gibi yukarıdan ray indirerek kullanırım, teşekkürler bilgi için
  [ Y ]
[ Forum ] / [ Konu ]
=o=
[ Yeni Konu ] [ Mesaj Yaz ]
*Bu sayfadaki içerik, yazanların kiŞisel görüŞlerini belirtmektedir. KiŞiler, üye anlaŞmasında var olan Şartların bilincinde olmak yükümlülüğündedir. Üye anlaŞmasına göre, gönderilen her türlü içerik, içeriği göndermiŞ olarak görünen üye rumuz ismi ve üyenin kendisine aittir. Paticik.com ve yetkilileri, üyelerimizin göndermiŞ olduğu iŞ bu sayfada yazılı olarak bulunan içerik hakkında hiçbir yasal sorumluluk kabul etmemektedir. Yükümlülük altında olmasa dahi, var olan site içeriğinin bütünü veya bir kısmının site kurallarına uygunsuzluğu durumunda, iletiŞim sayfamızdan bize eriŞebilir, gereken düzenlemeleri yapmamızı sağlayabilirsiniz.
[ Paticik.com | Forum | Kullanici Sozlesmesi | Üye Ol ]
Iletisim : info [at] paticik.com
Secereli Dobermann | Londra Rehberi Copyright 2001-2015 @ Paticik.com
This forum is powered by Phorum